jeudi 26 janvier 2017

L'Essentiel de 2016

Bon. Eh bien 2016 était une belle année de merde. Je pensais avoir le droit à un peu de répit après 2015, mais NON. Du tout début jusqu'à la toute fin, nous n'aurons eu droit qu'à la mort, la peur, le désespoir, et l'incertitude, partout dans le monde, et dans tous les milieux.

Et malgré toute l'horreur qu'on s'est tapé, malgré toute la bouillasse que cette année en mousse aura laissé partout sur le tapis... 2016 fut quand même une bonne année pour le jeu vidéo.

Bien sûr, nous vivons dans un monde où les micro-transactions se répandant comme une gangrène dans absolument tout ce que l'on touche, où les éditeurs détruisent des franchises entières et sortent quelques-uns des plus grands coups de putes de l'histoire constamment, et où des arnaqueurs de bas étage réussissent à imposer leur patte sur certaines des plate-formes les plus imposantes du marché...

Mais j'ai eu droit à suffisamment de bonnes et surtout d'excellentes expériences pour réussir à positiver un petit peu. Ce qui ne signifie pas que j'irai jusqu'à dire que j'ai trouvé 2016 aussi satisfaisante que 2015, loin de là.

Il manquait un petit quelque chose. Je n'ai pas joué à autant de tueries qui changent la vie que l'année dernière (Tales From the Borderlands, The Beginner's Guide, Undertale, Bloodborne, etc), et même si beaucoup de titres se sont avérés très bons voire plus, j'ai malheureusement ressenti comme une sorte de vide...

Peut-être que c'est dû au fait que, justement, 2015 m'a offert beaucoup d'expériences mémorables extrêmement proches du genre de jeux que j'aime. Le problème doit aussi fortement venir du fait que j'ai raté beaucoup de titres importants qui, j'en suis persuadé, auraient mérité leur place dans cet article voire dans mon top de l'année. On en reparlera. Vous verrez, ils manquent.

J'ai aussi complètement raté pas mal de productions AAA qui semblent avoir appris de leurs erreurs, et je me suis beaucoup concentré sur le multijoueur (qui a bouffé pas mal de mon temps), et sur deux trois jeux solos en particulier, sans compter les jeux de 2015 que j'ai décidé de refaire sur d'autres supports et/ou dans des conditions différentes.

Bref, au vu de l'état d'esprit particulier dans lequel je suis, et après une longue hésitation, j'ai décidé d'étendre un peu mes horizons et de mentionner quelques petites œuvres auxquelles je n'aurais peut-être pas pensé en temps normal. Je suis sûr que la liste et mon ressenti auraient été bien différents si j'avais pu jouer à tout ce que je voulais, mais je m'en fiche, je vais ressortir le meilleur de la situation.

Attention, n'allez pas croire qu'il n'y a eu aucun grand jeu cette année, c'est loin d'être le cas comme vous allez le voir. Mais beaucoup de titres m'ont manqué pour que je considère 2016 comme une vraie excellente année, et de fait, j'ai décidé de faire de cet article une sorte d'hybride et de changer un peu sa construction. On va bien s'amuser, vous inquiétez pas.

Comme pour le précédent "Essentiel", les jeux ne sont pas vraiment classés ou rangés dans un ordre de qualité. C'est tout simplement un étalage de tout ce que le média nous a apporté, alors ne vous prenez pas trop la tête avec l’agencement de la liste.

Mesdames et Messieurs, bienvenue dans l'essentiel du jeu vidéo de l'année 2016.






Ratchet & Clank


A la grande époque des mascottes PS2 régnaient trois séries: Jak & Daxter, qui à mon goût a sombré dans la médiocrité après un premier opus très réussi, Sly Cooper, que je considère encore à ce jour comme l'une des meilleures quadrilogies du jeu vidéo, et Ratchet & Clank.

Je ne parle que rarement de cette dernière, car ma relation avec elle est un peu étrange. J'ai toujours préféré le raton-laveur, et à l'époque, je n'ai joué qu'au premier Ratchet avant de directement retourner vers ma saga fétiche, bien plus proche du délire que j'aime, autant en gameplay qu'en univers.

Et pourtant j'ai aimé ce jeu. Tout comme j'ai aimé la saga Future sur PS3 (A Crack in Time est une putain de bombe). Mais je n'ai toujours fait que la moitié de la série, et malgré sa haute qualité constante, la galerie de personnages hauts en couleurs extrêmement attachants, et l'arsenal complètement débile, je n'ai jamais tout à fait franchi la limite nécessaire pour me considérer comme en étant vraiment fan.

Arrive Ratchet & Clank sur PS4, le jeu adapté du film adapté du jeu dont ce jeu est une sorte de remake. L'histoire suit celle racontée dans le long-métrage, et est narrée par le Capitaine Qwark (derrière les barreaux pour des raisons évidentes depuis 2002), essayant désespérément de se donner le beau rôle, comme à son habitude.

Le titre fonctionne bien sur plusieurs niveaux. Évidemment, c'est un jeu Ratchet, et l'excellence du gameplay et des bases mises en place et améliorées pendant bientôt 15 ans est toujours présente. Je pense qu'il n'y a plus besoin d'expliquer ce qui rend la série si culte, et le simple fait de retrouver le merveilleux T.E.L.T. suffit pour mettre ce reboot dans mon essentiel.

Et je dis reboot, pour ne pas dire remake, ou quoi que ce soit d'autre honnêtement, car le statut de la chose n'est pas très facile à déterminer. C'est d'ailleurs le deuxième élément très réussi.

Puisque le jeu est adapté du film adapté du jeu, Insomniac a décidé de faire un véritable remake de l'original, en reprenant certaines des bases et en changeant presque tout ce qui les compose. On y retrouve les environnements du film avec des morceaux de Ratchet PS2 pour créer le mix parfait entre jeu à licence et titre main-line à la production value et à la qualité égale à n'importe quel autre classique de la saga.

Et pour quelqu'un qui a joué à l'original et a vu l'évolution de la série au fil des années, je dois m'avouer impressionné. Tout développeur cherchant à créer une sorte d'hybride trans-média du genre se doit de prendre exemple sur le travail accompli par Insomniac, tellement leur œuvre est intelligemment conçue.

Ratchet & Clank est un excellent jeu qui ne souffre que d'un énorme défaut: Être un jeu adapté d'un tel film de merde.

Je n'ai pas peur des mots. Le film est mauvais. Tantôt gênant, tantôt affreusement médiocre, et dans tous les cas, jamais drôle. Et l'adaptation vidéoludique, même si elle passe plus de temps concentrée sur son boulot de bon jeu, transpire cette saleté à plusieurs endroits.

Les cinématiques directement tirées du long sont très clairement en dessous niveau animation et écriture, et sont douloureuses à regarder, même à part. 80% des dialogues liés au film, même in-game, sont ratés, et nouveauté pour un Ratchet, certaines des répliques sont lourdingues et viennent se répéter en boucle au cours de l'action, et les personnages se sentent obligés d'expliquer 1900 fois ce que le joueur doit faire pour éviter que les enfants de 5 ans qui vont jouer au jeu ne se perdent trop longtemps. Et c'est insupportable.

L'histoire est étrange, avec un twist final presque autant venu de nulle part que celui de Metal Gear Solid V, et l'accent mis sur les mauvais points.

Ce qui m'emmerde, vu comme l'écriture générale du titre reste plaisante. Dès que le jeu touche à ses personnages inédits et vétérans, il m'a fait souffler du nez à plusieurs reprises. Les nouveaux éléments de gameplay et les nouvelles séquences de jeu m'ont aussi beaucoup aidés à oublier les mauvais côtés, tellement ils s'inscrivent parfaitement dans la prestigieuse lignée de la saga.

Je n'ai juste pas pu m'empêcher de voir que dès que le jeu revient vers le film qu'il adapte, tout part automatiquement en cacahuètes. Et c'est normal, je le comprends parfaitement, et cela ne m'empêchera absolument pas d'aimer et de vous recommander Ratchet & Clank, son gameplay aux petits oignons, et ses personnages toujours aussi attachants. Mais sérieusement. Évitez le film.

Maintenant que j'y pense... Je vous recommande n'importe quel Ratchet & Clank en fait. Parce que c'est le bien. Sly, c'est mieux, MAIS... C'est le bien. Alors jouez-y si vous avez miraculeusement réussi à passer à côté toutes ces années.



N++


J'ai des souvenirs du N original qui remontent à très loin. Je me souviens que j'y jouais sur navigateur en... En 2005... Il y a 12 ans... Pff...

Coup de vieux à part, j'ai toujours aimé N et son petit frère N+. Je suis extrêmement mauvais, mais je m'amuse bien quand même quoi qu'il arrive.

Le système de N est la représentation la plus claire et pure du "Easy to learn, hard to master". C'est un jeu de plate-forme simple où votre objectif en tant que ninja acrobatique est d'aller activer l'ouverture de la sortie, puis de s'y rendre.

Mais il y a un twist. Les niveaux sont composés de 5 tableaux se suivant directement. Et vous n'avez que 2 minutes pour compléter les 5 tableaux, sachant qu'à chaque fois que vous ramassez une des nombreuses pièces placées dans l'environnement, vous regagnez un peu de temps.

Ce qui rend N absolument génial à mon goût, c'est que la limite de temps n'est pas poussive, et n'a presque aucune importance pendant un bon morceau du jeu. Elle n'est qu'une partie d'un tout créant la véritable difficulté de la série.

N demande au joueur de complètement maitriser la physique du ninja, l'utilisation des différents obstacles et l'appréhension du décor.

Votre ninja est flexible, mais il faut apprendre à l'utiliser. Tout fonctionne au momentum. Plus vous prenez de vitesse, mieux vous pouvez grimper sur les murs, sauter haut, et gagner en possibilités pour avancer. Pour vous en sortir, il est indispensable de comprendre les diverses manières de vous appuyer aux murs ou de vous servir du sol comme d'un tremplin (et surtout ne jamais oublier qu'une trop longue chute est mortelle), et plus le jeu avance, plus il vous balance d'ennemis et de pièges à la tronche, et plus vous devrez transformer vos connaissances pour vous adapter et garder le contrôle.

N vous pousse à entretenir vos capacités, et devient de plus en plus complexe tout en conservant toujours la simplicité de ses contrôles et de son design. Il construit autour de ce qu'il a déjà mis en place, sans vous donner de nouvelles commandes à apprendre ou de nouveaux gadgets.

L'apprentissage se fait par l'entrainement, une qualité que je respecte énormément et s'accorde en harmonie parfaite avec la structure et le style de la série. Oh, et c'est beau aussi. Dans une idée similaire à son gameplay et à son interface à la présence quasi-nulle, la direction artistique reste unie et simple pour rester lisible tout en se forgeant une sacré classe et une palette de couleur pure.

Ce qui m'a surtout surpris avec l'évolution de la série, c'est à quel point elle vous fait en vouloir pour votre argent. En plus du nombre hallucinant de niveaux et de la forte replay value (en partie amenée par l'évident intérêt de rejouer les niveaux pour optimiser son temps), les développeurs ont su incorporer pas mal d'objectifs supplémentaires et une partie sociale assez intéressante s'associant parfaitement au titre sans briser le flow de la progression.

Vous débloquerez en effet de nouvelles palettes de couleur et de nouveaux niveaux en jouant, et si vous tentez de récupérer toutes les pièces dans chaque tableau, votre skill et la limite de temps vont vous demander beaucoup de persévérance et de concentration.

Je n'ai jamais eu l'occasion de vraiment m'intéresser en profondeur à N+, et je n'ai donc aucune idée de ce qui a été intégré dans ce dernier ou dans N++, mais l'apparition d'un mode co-op et d'un compétitif m'ont fait très plaisir, tant j'ai envie de voir le concept poussé le plus loin possible.

Enfin, N++ vous permet de créer vos propres niveaux et d'essayer ceux de la communauté, et met l'accent sur le classement général pour chaque tableau que vous complétez. De ces manières, il offre un aspect social très intéressant à toute l'expérience, et j'ai constamment eu le sentiment de jouer à un jeu en ligne, sans pour autant être moqué pour certaines de mes performances... Eh bien... Moyennes.

Car oui, je suis mauvais à N, et si vous vous y lancez, préparez-vous à mourir. Beaucoup. Heureusement, dans un style similaire à des titres comme Super Meat Boy, la mort signifie peu, et vous êtes relancé directement dans l'action.

Si vous n'avez jamais touché à un N de votre vie, je pense que l'heure est venue de vous y mettre sur quelque plate-forme que ce soit. C'est rapide, dur, et incroyablement fun, et les ajouts sont étonnamment nombreux et intéressants.

C'est l'une des séries de jeux de plate-forme les plus pures et bien ficelées que j'ai jamais vu, et ce dernier opus ne fait que prouver ce constat.



Slayaway Camp


Slayaway Camp est une bouffée d'air frais.

Vous êtes Skullface, un tueur de slasher dont le but est d'assassiner tous les adolescents en rut séjournant dans un camp de vacances construit sur un ancien cimetière indien, et de vous débarrasser de l'éventuelle flicaille venue sauver vos victimes.

Le principe est simple, et vous retrouverez vite les bases mises en place par bon nombre d'autres puzzle-games pour navigateur et mobile. Vous appuyez dans une direction, et vous glissez jusqu'à rentrer dans un obstacle. Vous devez toucher (et donc tuer) tous les adolescents, puis vous rendre à la sortie pour finir le niveau.

Bien sûr, le jeu est construit pour vous mettre pas mal de bâtons dans les roues et vous rajouter régulièrement de nouveaux éléments de gameplay, et commence rapidement à vous faire vous triturer les méninges.

Ce qui sort véritablement Slayaway Camp du lot, c'est évidemment tout son délire slasher et son ambiance 80's à souhait, et son délicieux humour noir. Toucher une victime vous offrira parfois une petite cinématique d'assassinat over-the-top et violente à souhait, et finir un niveau pour la première fois vous octroie le droit de vous essayer à un petit mini-jeu sanglant pour gagner quelques piécettes en plus.

Toute l'imagerie du jeu baigne dans l'époque qu'il représente, entre les différents chapitres apparaissant sous forme de VHS (leurs introductions sont hilarantes, au passage) et le rock cheesy dont le titre et son game over cultissime ne manquent pas.

Le jeu ne perd pas une seule occasion de parodier les différentes facettes du film d'horreur de la période, et bon nombre de vannes et de références m'ont mis un énorme sourire sur le visage.

La possibilité de débloquer et acheter de nouveaux tueurs et de nouvelles animations de morts toujours plus débiles les unes que les autres permettent à Slayaway Camp d'éviter de devenir répétitif et de perdre son originalité, et son charme perdure longtemps, accompagnant ses puzzles bien pensés à merveille.

C'est drôle, fun, et rafraichissant, et c'est disponible sur Steam et probablement sur tablette et smarthphone dans un avenir proche, alors vous n'avez aucune raison de ne pas vous amuser un peu avec ce délice dans les plus brefs délais.

"Love's Like A Machete To The Heart"



Mini Metro


Mini Metro est exactement ce à quoi vous vous attendez en le regardant: Une sorte de simulation de conception de métro en temps réel à la direction artistique, au sound-design, et à l'interface ultra minimalistes où vous devez mettre en place des lignes de métro rejoignant les différentes stations en fonction de la situation pour emmener les passagers à bon port.

Vos lignes sont limitées, et vous devez passer au dessus des restrictions du terrain tout en rendant tout votre système le plus rapide et pratique possible. Car au fur et à mesure que les jours passent, de nouvelles stations apparaissent, les passagers augmentent et gagnent en variété, et vous devrez vous adapter le plus rapidement possible pour éviter le débordement et le game over.

Le jeu est infini, et votre but est d'atteindre le plus de passagers transportés possible pour débloquer de nouvelles villes aux challenges différents.

Mini Metro se repose entièrement sur la pureté de son concept, et le fait extrêmement bien. Les contrôles sont simples, et après un petit temps d'adaptation au fonctionnement des lignes et au pourquoi du comment de quelle station peut se connecter à quoi, vous serez opérationnel et concentré sur l'optimisation de votre système.

Vous pouvez contrôler le temps en mettant le trafic en pause ou en accéléré, vous laissant le maximum de contrôle sur ce qu'il se passe à l'écran. Heureusement, vu l'abondance d'informations arrivant à votre cerveau que le système fini par vous envoyer.

Le titre fait ce qu'il veut faire à la perfection: Être un petit jeu de gestion/réflexion endless, et garde une ambiance très relaxante malgré l'intensité du bordel que deviendra votre métro si vous ne prenez pas un peu de recul pour penser intelligemment son tracé.

Si vous êtes intrigué et que vous voulez un petit jeu intéressant et bien conçu que vous pouvez lancer rapidement, et si vous aimez vous triturer un peu le cerveau sur ce genre de délire, alors je pense que Mini Metro est fait pour vous.

Ce que vous voyez est exactement ce que vous aurez, et je pense que vous saurez instantanément si c'est votre style ou non. Personnellement, je me suis bien amusé dessus, et même si je suis incapable de m'en sortir, j'ai passé un très bon moment, et je vous le recommande.



THOTH


THOTH est une sorte de shoot 'em up... Je crois ? Dans tous les cas, c'est le nouveau bébé de Jeppe Carlsen, le créateur de 140, et une nouvelle expérience minimaliste à l'univers relativement similaire à son prédécesseur qui, comme ce dernier, m'a bien éclaté.

Vous contrôlez un cercle et devez tirer sur les diverses formes fonçant vers vous avant qu'elles ne vous rentrent dedans. Plus vous tirez dessus, plus elles se remplissent de l'éventuel vide intersidéral qu'elles deviennent quand vous les détruisez, et plus elles prennent en vitesse.

Tous les 4 niveaux, vous vous battez contre un équivalent boss, et vous gagnez un checkpoint. Si vous mourrez, vous êtes envoyé au dernier checkpoint que vous avez rencontré. Chaque groupe de 4 niveaux à l'imagerie graduellement plus étrange est lié par un thème et une mécanique. Plus le jeu avance, plus les formes ennemies gagnent en capacités, et plus il devient compliqué de sortir vivant des pièges que vous envoient vos adversaires.

Je trouve THOTH très intéressant. Typiquement le genre de jeu qui ne vous tient absolument pas par la main et qui vous force à apprendre à la dure. Sans même parler des déplacements des ennemis et leurs nouvelles attaques, vos propres déplacements, inchangés tout au long du jeu, sont bourrés de petites altérations, et si vous n'apprivoisez pas vos changements de vitesse et votre précision, vous n'arriverez jamais au bout de l'aventure.

THOTH est hardcore, et joue beaucoup avec les habitudes du joueur et ses connaissances pour le dérouter et le faire tomber dans ses pièges. Mais apprendre ne suffit pas, le titre est complètement die & retry, et vous devrez vous entrainer et savoir battre certains niveaux par cœur pour avancer.

J'aime beaucoup ce genre de challenge, et n'importe qui avec un minimum de patience peut se débrouiller et trouver le jeu fun. Il n'est jamais impossible, et se complique de manières très créatives, donnant envie de progresser pour voir ce qu'il a encore en réserve.

Et je ne révèlerai pas ce qu'il vous balance à la gueule, tant certaines des mécaniques sont un bonheur à découvrir par soi-même. Et par découvrir, je veux dire se faire surprendre comme un imbécile parce que le gameplay a décidé de se retourner sur lui-même. Ce que le masochiste curieux en moi apprécie grandement.

THOTH m'amuse énormément. Et je pense qu'il pourra vous amuser aussi.



Uncharted 4: A Thief's End


Uncharted 4 est une claque sur pas mal de niveaux. Visuellement jamais vu et flirtant constamment avec la limite entre gameplay et expérience cinématique (bien mieux que beaucoup de titres que je ne citerai pas ici), je pense pouvoir facilement dire que c'est l'un des jeux vidéos les plus aboutis de tous les temps.

Naughty Dog démontre sans arrêt son talent en repoussant la barrière du possible, et cette production ne fait que prouver sa capacité à transformer le média en quelque chose de purement et simplement bluffant.

Uncharted 4 coupe énormément le cordon avec ses ainés en réinventant son gameplay et son story-telling pour proposer une aventure finale à la fois très Nathan Drake, mais aussi plus intimiste et plus lente par moments.

C'est un final aux proportions et aux intentions immenses, toujours bercées par des dialogues géniaux et des personnages mémorables, et un nombre de séquences cultes incroyable.

Il n'y a plus rien à dire sur ce jeu. Il n'y a plus rien à dire sur la série depuis 2009. Tout le monde sait ce qui fait qu'Uncharted fonctionne, et son évolution constante n'a laissé froid que très peu de joueurs. Je n'ai pas grand chose à dire, et c'est pour ça que je vais me concentrer sur mon problème principal.

Depuis mon incroyable expérience avec Uncharted 2, personne d'autre n'est jamais arrivé à la cheville de la qualité de son action et de son écriture. C'est une aventure unique qui règne en maître sur l'intégralité du genre... Et sur son propre héritage.

Je n'ai jamais réussi à m'investir à 100% dans l'univers de ce 4ème opus. Encore une fois, le jeu est excellent, mais à mon goût, la transition ne s'est pas faite sans problèmes.

Alors oui, le titre est magnifique et atteint des niveaux de réalisme incroyables, et le gameplay est plus fourni et offre plus de possibilités... Mais je trouve qu'à en faire autant (pas TROP, mais AUTANT), une partie du charme des deux premiers opus n'a pas suivie.

Et ce n'est pas comme si je m'attendais à quoi que ce soit, j'avais presque oublié la sortie de Uncharted 4 avant de retomber dessus sur Amazon. Mais à chaque panorama, je repensais à la direction artistique et aux couleurs du 2, aux environnements enneigés et aux villes en ruines...

A chaque séquence furtive et à chaque lancer de grappin, je me souvenais du cache cache contre le tank et de la longue séquence du train, et d'à quel point je suis plus touché par ce que le second épisode offrait.

Les évolutions d'Uncharted 4 m'ont pour la plupart laissées un peu froid. Diverti, mais froid. Je considère sérieusement le deuxième opus comme une expérience plus fun et plus belle, avec un style légèrement moins réaliste qui colle à la perfection au délire de la saga. Son ambiance et ses intentions me parlent plus, et chaque instant passé devant le 4 me donnait envie de couper ma PS4 et d'aller relancer une partie du 2.

J'ai passé des heures à essayer de rationaliser mes impressions et à évacuer mes sentiments pour voir Uncharted 4 pour ce qu'il est, et je me retrouve à ce niveau: Le jeu est bon. Très bon. Et foutrement impressionnant. Mais je n'avais pas d'autre choix que d'expliquer mon ressenti réel, et je ne peux décemment pas mentir et annoncer que c'est l'un des jeux les plus parfaits et merveilleux auquel j'ai jamais touché comme tant d'autres.

Pour tout ce qu'il a d'absolument magistral, je ne peux que recommander Uncharted 4. C'est une tuerie, un bijou de plus à ajouter au catalogue rayonnant de Naughty Dog.

Malheureusement, tout comme son prédécesseur, le chef-d’œuvre absolu qu'est Uncharted 2 lui fait beaucoup d'ombre, malgré tous mes efforts pour en profiter comme d'une expérience seule à part entière. Et finalement, je suppose que si c'est ça mon principal problème, c'est plus positif qu'autre chose.

Bon vent Drake. Merci pour toutes les aventures que tu nous as fait vivre. Maintenant il va falloir arrêter pour de bon avant que la chance tourne et qu'un tank t'éclate le cerveau ou qu'un Djinn t'arraches la colonne. Stop.



Thumper


Après des semaines de recherche, je pense enfin avoir trouvé la parfaite manière de décrire Thumper.

Imaginez le final de 2001: L'Odyssée de l'Espace, quand le personnage principal se dirige vers on ne sait quoi et qu'il commence à voir des couleurs pendant qu'il se déplace à vitesse lumière dans un tunnel spatio-temporel ultra trippy. Thumper est pour moi ce qui se rapproche le plus d'une simulation de cette séquence.

Bon, bien sûr, le jeu est beaucoup moins cryptique, incompréhensible et traumatisant que la fin de 2001, mais l'expérience visuelle et sensorielle qu'il incarne m'a fait avoir pas mal d'étoiles dans les yeux.

Au premier coup d’œil, il peut sembler bizarre d'appeler Thumper un jeu de rythme. En regardant des vidéos et des images, on dirait une sorte de jeu d'action sur rails un peu inclassable. Mais manette en main, sa qualification devient évidente, et toute la dimension rythmique vient vous mettre un coup de pied à la figure.

Vous allez vous projeter contre des murs et voler au dessus d'obstacles à vitesse grand V, et si vous ratez votre timing, vous allez assurément être pulvérisé sur le coup. Tout défile vite, et vous devrez connaître les patterns sur le bout des doigts et aiguiser vos réflexes si vous voulez sortir de cet enfer de formes et de couleurs vivantes.

Thumper est un ovni, mais un ovni étrangement accessible de par son côté permissif contrebalancé par un système de note pour le coup moins indulgent. Le début de l'aventure est certes assez simple, mais vous allez vite en prendre plein la tronche, et recommencer de nombreuses fois chaque niveau si vous voulez obtenir un score parfait.

J'ai honnêtement du mal à expliquer ce que le titre fait ressentir au joueur. Son imagerie n'est pas jetée dans le vide pour se donner un côté abstrait. Elle complète le gameplay. Thumper vous prend aux tripes, et vous fait jouer aux nerfs, vous absorbant dans sa montée d'adrénaline et son ascenseur sensoriel.

Il y a peu de jeux que j'aimerais expérimenter en Réalité Virtuelle, mais celui-ci en est un. Tout comme un bon jeu d'horreur se joue avec un casque et un bon son, Thumper mérite qu'on s'immerge à 100% dans son délire.

S'il vous a déjà intrigué auparavant comme moi avant que je me le procure, n'hésitez plus, et offrez-lui un petit peu de vos neurones pour quelques heures. Vous ne regretterez absolument pas la promenade. Ah, "promenade"...



The Metronomicon


The Metronomicon est... Bizarre.

Vous jouez un groupe de héros partant tuer du monstre en dansant, avec un gameplay mixant du RPG à la Final Fantasy, et du Dance Dance Revolution. Évidemment que j'allais y jouer, pour qui vous me prenez ?

Mais même au delà de sa prémisse assez tarée, tout dans The Metronomicon est étrange. Dès la cinématique d'intro, le jeu semble bloqué entre gros jeu indé et titre à petits moyens, avec un style graphique tantôt vraiment créatif, tantôt un peu en dessous, et des animations se révélant très rugueuses quand le tuto commence.

A côté, le sens de l'humour complètement second degré jouant comme bon lui semble avec les personnages de fantasy ultra codifiés qu'il met en place et les très évidents dangereux problèmes mentaux de certains d'entre eux donne un charme instantané à l'ensemble, et les commandes sont, non pas compliquées à prendre en main, mais expliquées de manière bien plus complexe que nécessaire, ce qui m'a initialement fait un peu peur.

Étrange. Le mot est parfait pour résumer mes 10 premières minutes de jeu. Je ne m'attendais toujours à rien, je ne pensais ni que j'allais passer un bon, ni un mauvais moment, et le jeu semblait à la fois bon et maitrisé et très off sur pas mal de points.

J'étais dans un parfait état de lunatisme à cause du tsunami de sentiments contradictoires qu'une simple intro de jeu de rythme venait de me faire ressentir. Qu'est-ce qui allait m'arriver ? Qu'est-ce que ce programme informatique allait faire à mon corps ?

A cette question, j'ai très vite trouvé une réponse: Mal aux mains. Mal aux mains à force de presser les touches de mon clavier comme un dératé pendant des heures. Parce que dès que The Metronomicon vous largue dans sa campagne, il est vraiment, vraiment, VRAIMENT difficile de s'arrêter, et la seule chose qui m'a fait réaliser que j'avais besoin d'une pause fut la crampe que j'ai eu entre deux phalanges. Deux phalanges. Pas deux doigts, deux PHALANGES, j'étais crispé et concentré à ce point !

The Metronomicon compense ses quelques imperfections et ses bizarreries par un excellent gameplay, une OST funky à la sélection de chansons variée, et un challenge au top. Chaque mission, quelque soit l'objectif, vous verra appuyer en rythme quand les flèches atteignent la limite de la colonne pour préparer des sorts et des attaques dont vous devrez gérer le timing et l'utilité, comme dans un RPG au tour par tour.

Les 4 personnages de votre équipe ont tous des habilités différentes, et vous naviguez entre plusieurs colonnes aux patterns de commandes distincts. Si vous voulez lancer une boule de feu, mettez vous sur la barre de votre mage, et commencez à presser les touches jusqu'à ce que le palier soit validé, dans lequel cas vous n'avez plus qu'à changer de personnage, ou rater exprès la prochaine flèche. Kaboom !

Si vous ne gérez pas un minimum le niveau de vos héros et leur équipement, vous allez vous fracasser contre les missions plus complexes et les boss comme contre un mur de briques.

Il vous faut aussi maitriser les multiples capacités de vos personnages et apprendre à rapidement passer de colonne en colonne au beau milieu d'un combat, et planifier vos coups à l'avance en fonction du type d'ennemi que vous affrontez, tout en réussissant à jouer en rythme avec la musique.

Le jeu est assez permissif dans ses contrôles et se prend en main très rapidement, et le sentiment de puissance qui suit la destruction d'ennemis costauds en accord avec le tempo d'un morceau d'électro énergique est jouissif.

Metronomicon gagne énormément en charme au fur et à mesure que l'aventure avance, et plus le temps passait, et plus mes mains criaient à l'aide, plus j'étais heureux d'être tombé dessus. C'est DDR avec du RPG dedans. Je ne sais pas si c'est un concept qui est censé obligatoirement fonctionner ou forcément se planter, mais ici, le pari est réussi. Mes premières impressions étaient étranges, certes, mais ma persévérance a payée, et je pense que tout amateur de jeux de rythme doit s'y essayer.

The Metronomicon est un jeu cool. Je pense que c'est une très bonne façon de le décrire. C'est cool. Vraiment, vraiment très cool. Et je pense que je vais retourner y jouer un petit peu dès que j'ai fini d'écrire.



Rhythm Paradise: Megamix


Oh comme j'aime Rhythm Paradise. Vous pouvez imaginer ma réaction en apprenant l'arrivée d'un mix regroupant les minis-jeux des trois opus, incluant celui de la GBA, jamais sorti du Japon.

Et en insérant Megamix dans ma console, j'ai été encore plus surpris de voir qu'en plus d'un nombre impressionnant de niveaux inédits, il avait récupéré la QUASI-TOTALITE de ceux des jeux précédents, si ce n'est même leur intégralité.

Rhythm Paradise: Megamix a du contenu à revendre. La durée de vie a facilement été triplée depuis Beat the Beat sur Wii, et les dizaines de remix et nouvelles versions de vétérans cultes m'en a donné pour mon argent !

Et c'était pas gagné au début. Car pour la première fois dans la série, vous êtes accueilli par une histoire, certes simpliste, mais plutôt sympathique. On y fait la rencontre de l'ADORABLE TIBBY SANS DECONNER, et tout semble bien commencer. Jusqu'à ce qu'on se rende compte d'à quel point le jeu ne s'arrête jamais de causer.

Je ne m'en plaignais pas trop au début, après tout l'écriture est mignonne et justifie de manière amusante le voyage que vous allez faire. Mais tout le premier tiers du jeu est composé de versions remixées deux fois plus courtes et faciles d'anciens minis-jeux, et les deux points combinés ensemble rendent toute cette première partie assez plaisante, mais étrangement lente et beaucoup moins intéressante que ce à quoi la saga m'avait habitué.

J'ai vraiment eu peur d'être déçu. Jusqu'à ce que je réalise que je sortais tout juste de ce qui ressemblait presque à une très longue intro. Me voila donc arrivé dans la deuxième partie de la très étrange structure du jeu (que je ne spoilerai pas ici), qui augmente le niveau et commence à incorporer les versions originales des vétérans, et des jeux inédits enfin hardcore, et extrêmement funs. Puis viens le dernier tiers, bondé de suites, de remix et de réimaginations passionnants à jouer, et rapidement FOUTREMENT dur.

Megamix est tellement bourré à craquer de contenu, ancien comme nouveau, que la progression de la difficulté est visible, mais commence à mon avis un peu trop bas pour son propre bien. Mais passé le temps d'appropriation des nouvelles mécaniques de calcul de tempo et le début un peu étrange, j'ai pris le même pied de fou qu'à chaque épisode.

Et encore une fois, et cette fois-ci dans le bon sens, il est bourré à craquer de minis-jeux, jouets et modes annexes, et va vous tenir en haleine longtemps. J'insiste, en haleine. Je me suis retrouvé bloqué plus que jamais auparavant dans les derniers mondes.

Et s'il y a une chose que l'introduction réuaissi à la perfection, c'est donner un sentiment de confiance à tous les joueurs, même aux habitués de Rhythm Paradise, au point où je me suis fait surprendre par la montée de challenge, changeant suffisamment ses fondations pour faire profiter de l'aventure de manières assez variées à chaque nouveau tiers.

Bref, j'ai déjà expliqué en long en large et en travers tout ce qui rend Rhythm Paradise brillant, entre son gameplay, sa bande-son, et sa direction artistique, et je ne vois donc pas trop l'intérêt de tout répéter ici.

Si vous avez raté les opus DS et Wii, vous n'avez aucune excuse pour ne pas vous lancer dans cette série de fou et rattraper votre retard avec Megamix dès que vous en avez l'opportunité.

Et sérieusement, j'adore Tibby plus que tout. Osez me dire qu'il n'est pas adorable. Rien que pour lui, Megamix mérite votre argent.



Pokémon Lune


Je n'avais jamais joué à un jeu Pokémon de ma vie avant de lancer Lune.

Bon, c'est peut-être un peu exagéré. Je me suis beaucoup éclaté sur certains des spins-offs, j'ai évidemment testé quelques hacks, mais pour ce qui est de la série principale, à part une partie de Jaune et Emerald dans lesquels je ne suis même pas arrivé à la première Gym, je suis un petit nouveau.

J'ai toujours plus observé Pokémon que joué Pokémon, et j'ai malgré tout réussi à me former une petite idée de ce qui me plait et ce qui me plait moins, tout particulièrement dans les deux derniers jeux sortis (je n'ai pas du tout accroché à l'univers de XY qui m’apparaissait comme étant assez imparfait, et je n'ai tout simplement pas été attiré par le remake de Rubis/Saphir).

Arrive Sun & Moon, avec une ambiance île tropicale au top, des nouveautés de gameplay intéressantes, et de très jolis décors et un design donnant l'impression de jouer au premier vrai Pokémon en 3D (et pas l'étrange vrai faux réalisme 2.5D des derniers jeux).

Voila enfin un opus à l'identité vraiment moderne qui m'a tout de suite intéressé. J'ai décidé que le moment était venu d'enfin m'y mettre, et que Moon serait le parfait premier pas.

J'avais raison.

Après un début assez lourdaud, Moon vous lâche dans un monde coloré et très agréable à explorer. Capturer des monstres de poche à Alola est un plaisir, tant leur nombre et leur variété a implosé au fil des années, et vu comme les nouveaux venus sont pour la plupart vraiment bien conçus.

Le cœur du gameplay n'a pas changé. La formule marche toujours au poil, et les nouveautés sont suffisamment bien pensées pour offrir une bouffée d'air frais à la structure de l'aventure (la première venant à l'esprit étant la Force Z, des attaques à la fois épiques, étranges et exagérément violentes. Sérieusement, y avait vraiment besoin de balancer une bombe atomique sur mon Larvibule niveau 10 ?).

J'ai passé un excellent moment à me balader sur les différentes îles, à gotta catch em all et à affronter les diverses épreuves sur mon chemin.

Les nombreuses options pour prendre soin de vos Pokémon et jouer avec eux entre deux combats sont assez efficaces pour vous rapprocher de vos bébêtes tout en vous accordant des bonus et des améliorations utiles, et le contenu annexe donne très envie de retourner chaque recoin de la région pour compléter ses petites quêtes secondaires, et, bien entendu, remplir votre Pokédex à 100%.

Moon récupère tout ce qui fait la force et le charme de la saga depuis plus de 20 ans et abandonne certains problèmes majeurs des derniers épisodes, créant ainsi ce qui semble être l'un des meilleurs opus de la saga depuis un bon bout de temps. Maintenant il est l'heure de rendre vos jeux plus fluides les enfants.

L'histoire et les personnages (que j'ai trouvé presque tous exaspérants et transpirant de symptômes de maladies mentales) interrompent sans arrêt votre progression et vous forcent à écouter ce qu'ils ont à vous raconter. C'est tout particulièrement évident dans le fameux début du jeu, qui met beaucoup trop de temps à démarrer.

Une fois que la machine est lancée, l'avancée se fait de manière moins hachée, mais le mal est déjà fait. Les personnages ont joué sur mes nerfs et m'ont laissé une très mauvaise première impression, transformant chaque nouvelle rencontre avec l'un de mes soi-disant "amis" en un festival de soupirs et de méprise interne.

Il n'y a que deux personnages que j'aime vraiment bien dans tout ce fichu jeu, et les conversations avec Tili et Lilie m'ont donné envie de fermer ma 3DS pour respirer un coup. Au moins, le putain de professeur catcheur masqué trop vieux pour être cool était tellement taré que ça contre-balançait.

Je ne trouve pas forcément que l'écriture soit assez bonne pour rendre certains éléments aussi extravagants qu'ils le souhaiteraient, et la narration est clairement conçue pour cibler le plus jeune public. Je ne sais pas si je rate quelque chose en plus de ça, mais dans la situation actuelle, la Team Skull essayant désespérément d'être cool (au moyen de répliques de papa de 50 ans voulant parler comme un djeun) et passant finalement pour une bande de cons ne m'a pas fait rire.

A la place, j'ai été carrément gêné par leurs dialogues, se voulant évidemment comiques, mais ratant leur coup encore plus que les personnages en eux-mêmes, et passant finalement VRAIMENT pour des textes écrits par des papas de 50 ans. Peut-être qu'avec un meilleur rythme ou une meilleure mise en place ça aurait pu un peu mieux marcher (après tout, les dresseurs aléatoires m'ont bien fait marrer), mais pour moi, ces séquences sont juste la représentation parfaite de ce qui marche moins bien dans le jeu.

A partir de là, et quand les ennemis représentent un tel degré zéro de menace, il est difficile de vraiment s'intéresser à l'histoire, et j'ai pris chaque interruption avec beaucoup de recul. Je me suis aussi rendu compte que malgré mon manque d'expérience directe avec la série, je connaissais par cœur sa formule, et chaque tutoriel, chaque fichu dialogue d'explication, et chaque saloperie de longue séquence didacticiel était honnêtement assez douloureuse (je comprends le besoin de tout expliquer aux nouveaux venus, mais sérieux).

Tout ceci m'a permis de me rendre compte à quel point le jeu manque de fluidité, c'est le mot. Ce qui ne change pas du tout le fait qu'il est très bon, mais bon sang.

Je me rends compte que je dis beaucoup de mal du titre depuis quelques lignes, mais c'est juste un moyen d'évacuer la légère frustration qui s'est accumulée, et je n'ai pas vraiment d'autres endroits où le faire. N'allez pas penser que tout ceci a gâché mon expérience. Au contraire, cela n'a fait que me pousser encore plus vers les parties vraiment réussies, et m'a permis d'encore mieux en profiter !

Quand le jeu vous laisse libre de vos mouvements (ce qu'il finit par heureusement faire de plus en plus souvent), l'aventure est agréable et fun, et j'ai vraiment passé d'excellents moments à chercher des Nounoursons et des Raichu Alola, objectivement le meilleur Pokémon du jeu.

J'ai aussi été un peu surpris par le mal que j'ai eu sur certains passages, et j'ai pu pleinement apprécier la bonne progression de la difficulté quand j'ai réalisé que le chemin ne serait pas aussi simple que je le pensais.

Et que ce jeu est beau (quand il ne drop pas de frames en combat) ! Les développeurs ont fait un excellent boulot pour rendre le monde vivant, bien plus qu'auparavant, et lui donner plein de charme, de couleurs et de profondeur ! Alola est un plaisir absolu à parcourir, et je dois avouer que je m'y attendais pas à ce point !

Bref, je vais m'arrêter là avant de me plaindre de l'absence des meilleurs Pokémon ou de repenser à Tili et repartir dans un autre pavé. Pokémon Mesdames et Messieurs. Gottacachémole. Si vous faites partie des quelques personnes qui n'y ont jamais touché, n'hésitez pas. Et si vous n'avez miraculeusement aucune idée de ce qu'est cette franchise, je ne peux honnêtement rien faire pour vous.

Pour ce qui est de mon cas, je répondrai assurément présent au prochain opus ! Du moment qu'on ne me parle plus jamais de Doudou dans le sac et de beaux nageurs musclés... Brr...



Overcooked


Overcooked est complètement hystérique.

Il m'a fait rigoler, puis m'a fait suer, puis m'a complètement fait paniquer quand toutes mes salades ont pris feu et que mon coéquipier a jeté sa soupe à la tomate dans la poubelle par accident pour essayer de m'aider à remettre de l'ordre sur le bateau pirate qui nous servait de cuisine dont le sol était recouvert d'oignons à moitié découpés... Bref, j'aime beaucoup Overcooked.

Il prend une idée simple vue et revue dans des dizaines de genres différents, et balance tout ce qu'il peut dedans pour en faire un énorme délire coopératif qui part dans tous les sens.

Vous cuisinez. Vous prenez les ingrédients, vous préparez les ingrédients, vous mélangez, cuisez, composez, etc, et vous envoyez. Sauf que le temps est limité, bien limité, que vous devez vous servir du peu d'ustensiles et de stations interactives à votre disposition pour rapidement préparer vos plats, et que le nombre d'actions que vous allez devoir réaliser va devenir tellement immense et stressant que vous risquez de littéralement tout faire exploser !

Car ne croyez pas juste que vous avez droit à une cuisine tout ce qu'il y a de plus normal, oh non non non, vous allez vous retrouver sur des bateaux qui tanguent et changent l'arrangement de la cuisine, sur des camions en mouvement qui coupent votre zone de travail en deux, au milieu d'un fichu tremblement de terre qui soulève une partie de la pièce, ou sur la banquise avec des pingouins et de l'eau glacée partout.

Tout est fait pour créer le Party Game gourmet ultime, où vos nerfs et vos rires vont alimenter des parties endiablées et hyper-actives où votre seul instinct de survie vous sauvera de cet enfer cuisinier.

L'histoire n'est pas beaucoup moins tarée, puisque votre mission aux proportions épiques est de retourner dans le passé pour affiner vos talents de chef et votre travail d'équipe afin de sauver le monde de la destruction dans le présent. Ou le futur du coup. Bref.

Le jeu est beau et adorable, et la musique est charmante et très réussie. Mais vous n'aurez pas beaucoup de temps pour en profiter avant de chasser les rats et éteindre les flammes, donc je préfère le mentionner ici avant que vous vous lanciez.

Overcooked est tout simplement génial. Réunissez quelques amis, et lancez vous dans une soirée pizza-bière autour de votre télé. Vous découvrirez ensemble l'un des meilleurs jeux coopératifs de l'année, et vous allez probablement vous marrer comme des malades devant.

Et suer. Et complètement paniquer. Et tout faire brûler. Tout le temps.



Human Fall Flat


Human Fall Flat est la meilleure façon de faire un "wacky-physics game".

Au fil du temps, de plus en plus de jeux voulant surfer sur le succès d'Octodad (et celui de Goat Simulator dans une certaine mesure) ont émergé du néant, tentant désespérément de reproduire ce qui marchait chez lui, avec sa physique déjantée et ses contrôles très étranges se battant plus avec le joueur qu'autre chose.

Le problème, c'est qu'Octodad est un bon jeu plein d'humour construit autour de ses contrôles, et bon nombre de prétendants ont oublié ça, pensant que juste parce qu'un personnage bouge les bras bizarrement, ils ont réussi à créer quelque chose de valable.

Human Fall Flat, lui, a compris.

Le protagoniste, Bob, un humain, se déplace et interagit avec l'environnement lentement et lourdement. Pour réaliser quelque action que ce soit, vous devrez utiliser vos bras, contrôlés par les gâchettes et la caméra.

En appuyant sur les bons boutons et en regardant dans les bonnes directions, vous attrapez, poussez, tirez, activez, balancez, etc pour compléter les divers puzzles que le jeu utilise pour vous barrer la route. Une simple action, comme enclencher un levier pour ouvrir une porte, devient un challenge en soi, et les tâches plus complexes comme escalader une falaise ou activer des mécanismes alambiqués demande patience et dextérité.

Human Fall Flat complimente son gameplay par une écriture et un humour décapants, et une histoire étonnement bien pensée. La musique et la très jolie direction artistique donnent un ton assez inhabituel à l’œuvre, et chacun de ses éléments semble unique en son genre.

C'est un jeu très relaxant, presque onirique (ce qui tombe bien vu le thème de l'histoire), qui, après un petit temps d'adaptation aux contrôles, mérite d'être abordé avec douceur. Vous avez intérêt à l'aborder avec douceur même, sinon vous allez balancer vos bras dans tous les sens et tomber la tête la première dans les montagnes !

Car Human Fall Flat reste un titre aux commandes un peu lourdes et aux énigmes et défis jouant avec la physique de son moteur, donnant des résultats aussi anti-climactic qu'hilarants. Le mode coop a une place évidente dans ce genre d'expérience, vu la capacité incroyable que deux bouts de bois et un bouton ont de faire exploser de rire les joueurs.

Mais même sans parler de l'effet comique de la prémisse et de son exécution, je suis impressionné par le nombre d'idées de design malignes et de puzzles légitimement ingénieux implémentés dans Human. Il se sert de son élément principal pour créer une aventure fun à parcourir, et un vrai très bon jeu.

Et c'est ça que les développeurs ont compris et que tant d'autres ont oublié. C'est bien beau d'avoir des modèles qui s'écrasent par terre comme des sacs de sable, mais il faut un minimum de substance derrière pour que tout ait un intérêt. Human Fall Flat est bon, et je suis heureux de pouvoir le dire.

Rajoutez à tout cela un narrateur légèrement cynique à l'effet savoureux et un protagoniste absolument adorable dans tout son moelleux chamallow, et vous avez un titre terriblement jazzy, terriblement drôle, et terriblement attachant.

Human Fall Flat vaut le coup autant en solo qu'en coop, quoi que vous attendiez de ce genre de jeux. Et si son gameplay ne vous convainc pas, son écriture et sa DA devraient suffire à vous faire fondre.



Comme je l'ai expliqué dans l'introduction de l'article, j'ai raté beaucoup de jeux qui se seraient forcément retrouvés ici et que j'aurais très probablement couvert d'éloges. J'ai beau avoir mentionné quelques petits jeux qui méritent la lumière des projecteurs, je n'arrête pas de sentir que cet essentiel serait vide sans la présence de ces huit titres qui auraient surement mieux complété ma liste... Et mon cœur. Quoi que ça veuille dire.


Tout d'abord, Shantae: Half-Genie Hero est une évidence à mes yeux. Je suis déjà un grand amateur de la série, et vu ce que j'ai eu sous les yeux, ce dernier opus m'aurait grandement plu. Malheureusement, je me suis rendu compte de sa sortie trop tard, et je n'ai eu ni le temps ni l'argent à investir dedans.

Et je refuse de le bouffer d'une traite dès que j'ai les moyens de le prendre juste pour pouvoir le mettre dans l'essentiel. Je veux en profiter, me poser et m'amuser, et c'est le plus important à mes yeux. D'où cette mention. Bientôt Shantae... Bientôt...


Planet Coaster de l'autre côté, est un jeu dont j'ai longtemps entendu parlé, et... Rien. Je n'y ai pas prêté attention pendant très longtemps, et ce n'est que récemment que je m'y suis intéressé plus en détails, et que j'ai réalisé ce que j'étais en train de rater. Je pourrais presque l'intégrer à la liste tellement je le connais sur le bout des doigts à force de regarder des streamers y jouer, et je suis plus qu'impatient de pouvoir mettre la main dessus.

Planet Coaster a l'air d'être excellemment conçu, et même si j'aurais adoré pouvoir raconter les aventures de mes attractions de la mort et de mes constructions complètement en dehors des normes d'hygiène et de sécurité, cela n'est pas arrivé. Une autre fois peut-être.


Ultimate Chicken Horse est typiquement le genre d'innovation coop que j'aime. Un peu comme Keep Talking and Nobody Explodes l'année dernière, je pense que UCH aurait eu sa place ici en tant qu'ambassadeur du concept de génie et du bon design asymétrique.

Bon, je vous l'accorde, UCH n'est pas aussi découpé que Keep Talking, mais je l'aurais abordé de la même manière. Sérieusement, un jeu de plate-forme compétitif où les joueurs construisent chacun leur tour le niveau pour être le seul à arriver vivant à l'arrivée ? Oui, oui oui oui oui, et oui. Des milliers de oui. Malheureusement, je n'ai pas eu l'occasion d'y toucher, et je suis forcé à le rajouter à la pile des jeux qui auraient potentiellement rendus mon année 2016 purement magique... Mais... Non. J'avais vraiment envie de parler de celui là en plus... Pff...


Stardew Valley est un cas particulier. J'y ai joué. Peu de temps. Mais au vu de mes connaissances et de mon expérience, et en prenant en compte le fait que j'ai regardé la moitié du jeu d'un œil sur Twitch, je pense que je pourrais tricher et en faire une entrée dans la liste. Mais je refuse de faire ça. Plus qu'une histoire de simple fair-play, ce qui me bloque le plus, c'est que je SAIS que je vais passer un grand moment sur Stardew Valley.

Oui, je peux en parler le plus objectivement possible et vous dire pourquoi c'est une perle, mais je veux prendre le temps pour y jouer du début à la fin, et vivre l'expérience dans les meilleures conditions. Je pense que lorsque j'aurais terminé Stardew, je pourrais parler du cœur et décrire son excellence, et la dernière chose dont j'ai envie, c'est de me pourrir le jeu en le balançant aléatoirement dans cet article et passer à autre chose. Du coup... Il faut que je m'y mette. Vite.


J'adore Dragon Quest, et Dragon Quest Builders semble être ma tasse de thé. S'il y a bien un jeu qui a failli se retrouver quelque part sur cette liste, c'est celui-ci, tellement j'ai hésité à le prendre à chaque fois que j'allais faire des courses. Mais je suis parfaitement conscient que je dois prendre un peu de temps pour m'y lancer, et je n'ai donc jamais pris le risque qu'il se retrouve à prendre la poussière dans un coin.

Je finirai par enfin l'acheter, c'est sûr. Mais pour le moment, il faut que je me concentre sur mon boulot, et sur d'autres jeux... Comme Stardew Valley... Ptain, j'ai vraiment envie de jouer à Stardew Valley.


J'ai essayé d'en apprendre le moins possible sur Hyper Light Drifter pour pouvoir en profiter au maximum une fois que j'aurai l'occasion d'y jouer. Tout ce que j'en sais, c'est que c'est une merveille visuelle, et que c'est typiquement le type de jeu qui risque de laisser un impact important sur mon esprit.

De fait, je n'ai pas d'avis défini sur le ressenti que me donne ma première impression du titre. J'ai réussi à me forcer à un état d'indifférence pour protéger ma future expérience le plus possible. Comme Undertale l'année dernière, je sais que je vais passer un grand moment, et c'est tout ce dont j'ai besoin. De fait, je retourne dans mon cocon, et je n'en sortirai que quand j'aurais joué à ce que beaucoup considèrent déjà comme un classique absolu.


Owlboy est un peu sorti de nulle part, et ne m'aurait peut-être jamais autant attiré si je ne suivais pas le travail de Jim Sterling, qui s'y intéresse de près depuis le début de son développement il y a maintenant 9 ans. Après un terrible Production Hell, Owlboy est enfin sorti, et le monde entier le couvre d'amour et d'adoration.

Un simple regard à l'un de ses screenshots ou à une vidéo suffit pour comprendre pourquoi il vaut le coup. Owlboy a l'air fun et absolument magnifique, et c'est une aventure dans laquelle je vais assurément me plonger tête la première pour n'en ressortir qu'une fois que j'en aurais aspiré tout le potentiel. Il y a une raison pour laquelle il se retrouve sur autant de tops 2016, et je compte bien pouvoir confirmer que le monde a raison le plus tôt possible.


Pour finir, le choix de Dark Souls 3 est flagrant. Après le voyage fantasmagorique que fut Bloodborne et ma très bonne expérience sur Dark Souls premier du nom, il n'y a aucun moyen que ce troisième opus ne soit pas quelque part dans mon top de l'année. En reprenant beaucoup d'éléments que j'ai adoré dans Bloodborne et en les intégrant parfaitement à l'univers et la lore de Souls, il gagne en vitesse et touche bien plus au genre d'aventure que j'aime.

Mais il n'y a pas que ça qui semble repris de Borne. La direction artistique me fait des choses, avec des ennemis, des environnements et des boss plus grotesques, plus imposants, et plus uniques que jamais, dans un style semblant tout droit tiré de l'ambiance vieille Angleterre Lovecraftienne de Yharnam, mélangée à la fantaisie glauque et solitaire de la série phare de From Software. Je sais que je vais adorer Dark Souls 3. Je le sais du plus profond de mon être. Mais j'ai décidé de terminer les deux premiers jeux avant, et de refaire Bloodborne, et d'écrire, et de dormir, et de prendre des dizaines de décisions débiles qui m'ont empêchées de me concentrer sur l'important: Envoyer toutes mes résolutions en l'air, et jouer à DS3 avant tout.

Bordel de merde. 2016 m'a semblé tellement vide sans tous ces jeux...



Maintenant que j'ai fait le deuil du potentiel impact fabuleux que ces œuvres auraient pu avoir sur ma personne, passons à la suite. Comme l'année dernière, même si je ne donne pas vraiment d'ordre pré-défini aux jeux que je cite dans la liste et qu'il n'y a pas de réelle évolution de qualité dans l'article, je trace une limite à partir d'ici.

Car maintenant, on arrive sur du lourd. Le sérieux de chez sérieux. Les titres qui représentent le plus l'année 2016 à mon goût, et sans lesquels rien n'aurait eu d'importance.

Bon, il y aurait surement eu deux ou trois des huit jeux dont je viens de parler dedans si j'avais eu le temps d'y toucher, mais... Passons.


SUPERHOT


J'ai eu pour la première fois affaire à SUPERHOT il y a deux ans, lorsque son prototype a pris le monde de court avec son concept de génie et sa très belle direction artistique.

Après une campagne Kickstarter fructueuse et une attente insoutenable, le produit final est enfin arrivé, et je suis ravi de voir que le concept est non seulement toujours aussi frais qu'à l'époque de la démo, mais aussi qu'il a été étiré avec brio.

Dans SUPERHOT, vous devez tuer tous les ennemis présents dans le niveau en leur tirant dessus ou en les frappant avec ce que vous avez sous les mains. Le truc en plus, c'est que le temps n'avance que quand VOUS avancez, transformant le simple délire de shooter en quasi-puzzle game vous demandant de penser chacun de vos mouvements pour éviter les balles et anéantir vos adversaires le plus rapidement possible.

Au delà de cette idée simple se cache une histoire méta brisant le 4ème mur en permanence, qui, certes, ne réussit pas tout ce qu'elle entreprend, mais crée une expérience très intéressante justifiant pas mal de points de gameplay et offrant un contexte assez fun à la situation, jouant avec son propre postulat de départ pour créer une sorte de boucle infinie à base d'un petit rien.

Je ne spoilerai rien ici, mais sachez juste que SUPERHOT est le shooter le plus innovant auquel j'ai joué depuis des années.

Depuis le prototype, les choses ont bien changé, et le jeu est plus complet, plus varié, et encore plus fun, avec des niveaux jouissifs, de nouvelles armes et objets, et une mécanique en particulier absolument à tomber par terre. Pas besoin de dire laquelle c'est. Si vous avez joué au jeu, vous savez de quoi je parle.

En plus de sa campagne, SUPERHOT contient une collection de challenges assez hardcores qui valent le coup d’œil. Le gameplay y est retourné dans tous les sens, et certains des défis portent le concept à des limites exaltantes !

Faire fonctionner un jeu entier grâce à une simple idée n'est pas une mince affaire, mais SUPERHOT, en plus de ne pas avoir perdu en saveur depuis deux ans, arrive à innover le genre tout en vous faisant vous sentir ultra badass.

La cerise sur le gâteau: Le replay en vitesse normale de votre performance après chaque niveau, un moyen parfait de vous donner l'impression d'être le maître du monde avec des tirs magnifiques et des esquives au millimètre près frissonnantes !

Je ne sais pas trop quoi dire d'autre. SUPERHOT est génial, c'est tout. Je dirais même plus, SUPERHOT est le shooter le plus innovant auquel j'ai joué depuis des années.

Car c'est ce que c'est ! SUPERHOT est le à l'aide shooter le plus innovant de cette décennie, de ce siècle même ! Soyons fous, disons très clairement que c'est Je n'ai aucun le meilleur jeu de l'année ! Alors contrôle jouez-y tous. Jouez-y encore et sur ce que j'écris encore ! Jouez-y jusqu'à ce que votre carcasse pourrisse dans les limbes ! Jouez-y jusqu'à ce que SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT



Pony Island


Je ne vais même pas essayer de faire comme si tout le monde ne connaissait pas la vraie nature de Pony Island. Si par miracle vous faites partie des trois personnes qui n'ont pas encore découvert ce bijou, arrêtez de lire cet article, et allez le faire maintenant pour profiter de la surprise au maximum.

Pour le reste, allons-y.

Pony Island est un runner tout mignon où vous contrôlez un petit poney qui doit sauter au dessus d'une série de clôtures. Pony Island est aussi un jeu créé par le diable conçu pour voler votre âme.

L'intérêt ne réside très rapidement plus uniquement dans le runner. Au lieu de rester là à vous laisser dicter par ce software, vous allez plutôt vous concentrer sur un tout autre objectif: Sortir de là et sauver votre âme de la damnation.

Et pour cela, vous serez obligé de jouer le même jeu que votre ennemi, en trafiquant le programme de l'ordinateur pour avancer, et en mettant toutes les chances de votre côté pour arriver au bout de Pony Island, et peut-être découvrir le fin mot de cette sinistre histoire.

En plus de complètement détourner les codes du jeu vidéo et de certains genres, le runner bien évidemment en tête, Pony Island part au delà des limites de son simple état de logiciel pour réfléchir sur la notion même de programme et de frontière entre le réel et le numérique.

Sur ce point, il est presque comparable à Undertale, qui aime aussi emmener son public vers des frontières normalement infranchissables pour livrer une vision nouvelle du média et du statut de joueur au travers d'un lien fort entre ses actions et leurs conséquences. Et même si l'intention est similaire, la manière dont l'idée est mise en œuvre est bien différente.

Pony Island, en plus de ses phases runner qui partent de plus en plus loin (bieeeeen bien loin) est clairement un puzzle game. Vous et votre seul allié allez devoir vous aventurer au plus profond de la machine, et en reconfigurer certains éléments tout en vous débarrassant de ses pare-feux et... Autres, à grands coups de puzzles et d'énigmes tordues qui vous feront chercher out-of-the-box comme vous n'avez jamais cherché out-of-the-box.

Au travers de séquences oblitérant le désormais mort et enterré 4ème mur de plusieurs manières les plus métas possibles, vous serez transporté dans un monde glauque et désagréable, où chaque nouvelle épreuve sera remplie de surprises et de nouvelles informations plus sordides que la précédente.

Pony Island est une expérience à vivre au plus vite, une perle de design à la narration passionnante. Je vais désormais me taire, de peur d'en révéler trop et complètement ruiner ce qui pourrait potentiellement être une excellente surprise pour bon nombre d'entre vous.

Sachez juste qu'après la séquence finale et son dernier coup d'éclat, vous serez à la fois ravi, et probablement un petit peu dérangé par tout ce qui vient de vous arriver. Pour le meilleur.



Inside


A l'époque de sa sortie, Limbo était une bombe dans le paysage vidéoludique, avec son esthétique sombre et cauchemardesque et ses contrôles minimalistes, et devint rapidement l'un des porte-étendards de la vague dévastatrice du jeu indépendant.

Quand j'ai entendu parler d'Inside, le nouveau titre des créateurs de Limbo, mon attention était instantanément leur.

Inside reprend le même style de puzzle-plateformer que son prédécesseur, avec des contrôles simples, une narration cryptique, et des énigmes s'imprégnant du décor et du monde horrible qui vous entoure.

Le jeu vous lance directement dans l'action, vous présentant un univers angoissant dans lequel le contrôle de masse et l'industrialisation d'être humain sont un business. Vous avancez, tentant d'échapper à votre sort, et essayez de survivre et de changer les choses au fur et à mesure que l'histoire progresse.

Et cette histoire ne vous est jamais racontée, il ne tient qu'à vous de rassembler tout ce que le jeu vous montre et vous fait vivre et de faire votre propre interprétation des différents thèmes et idées. L'individualité et le libre arbitre y sont clairement mis à mal, mais beaucoup de points très obscurs ne peuvent être résolus que par votre propre imaginaire.

Inside, comme Limbo, vous fait vivre sa narration via le gameplay, avec des énigmes se servant directement d'éléments participant au world building, et au travers de séquences de plate-forme die & retry et de quelques morceaux d'infiltration mémorables.

L'imagerie est absolument terrifiante par moments, avec une séquence en particulier qui a ravivée ma peur de l'eau et des profondeurs, me faisant vivre une expérience assez malsaine que je n'oublierais pas de sitôt. Tout Inside est malsain, et n'hésite jamais à dépasser la limite si nécessaire.

Il est impossible de savoir vers où l'aventure vous emmène, et son final prend des proportions immenses, terminant l'expérience en beauté avec l'un des feux d'artifices les plus incroyablement irréels que j'ai jamais vu. Si vous avez terminé le jeu, vous savez très bien de quoi je parle, et vous êtes en train de sourire nerveusement. Je le sais.

Playdead a créé une œuvre glauque et poétique à l'esthétique absolument incroyable et à l'atmosphère pétrifiante, une aventure qu'il faut vivre au moins une fois dans sa vie. Tout comme Limbo, il restera dans les annales comme un exemple d'expérience narrative, et comme un classique vers lequel tout amateur doit se tourner.

C'est un ascenseur émotionnel intense, et un essentiel absolu du genre. Et plus j'y repense, plus je réalise à quel point c'était trash... Sérieux...



Clustertruck


Quand j'ai joué à la démo concept de Clustertruck il y a quelques mois de ça, j'étais un petit peu réservé.

Le concept m'éclatait bien (l'idée tarée d'un jeu de plateforme à la première personne où le joueur se déplace sur des convois de camions en marche pour arriver à l'objectif semblait bien exploitée), mais la physique et les contrôles demandaient encore un peu de travail, et le design des niveaux manquait juste un poil de lissage et d'idées supplémentaires.

Bien entendu, ce n'était qu'une démo, et je me doutais bien que le produit final serait plus harmonieux, mais une part de moi préférait ne pas trop s'exciter, de peur que les développeurs ratent leur coup et que je finisse extrêmement déçu.

Finalement, non seulement tous les défauts de la démo ont disparu, mais le résultat a complètement explosé toutes les attentes que j'aurais pu avoir.

Clustertruck réussit deux choses avec brio.

Tout d'abord, c'est un jeu d'action die & retry ultra-rapide à la physique et au design ultra funs. Les camions et le décor font tout pour vous éjecter dans tous les sens, et il faut très vite apprendre à jouer avec vos mouvements et les capacités mises à votre disposition dans le magasin.

Vous pouvez vous servir des camions comme plate-forme, mais vous pouvez aussi vous projeter depuis leurs côtés et ainsi gagner énormément de vitesse, vitesse uniquement conservée si vos déplacements sont fluides.

Il est possible de réaliser des figures en fonction de vos actions, et vous vous rendrez vite compte de l'étendue de ce que vous pouvez (et devrez) accomplir avec des contrôles si simples pour survivre, grâce à des niveaux bien conçus et des surfaces très... Volatiles.

Croyez-moi, vos compétences seront mises à rude épreuve. A vous de vous entrainer pour savoir où et comment atterrir et comment appréhender le bordel que le jeu vous balance à la gueule.

Et du bordel, le jeu vous en balance BEAUCOUP à la gueule, constamment. Un des premiers points que j'ai remarqué en jouant, c'est à quel point les développeurs ont su se servir des différents mondes dans lesquels ils vous envoient.

Chaque série de niveaux est découpée en mondes, et vous retrouvez instantanément les classiques. Vous avez un désert, une forêt, une banquise, et tout ce qui a été vu des milliers de fois dans n'importe quel jeu de plate-forme depuis les années 80. Mais ici, ils prennent l'idée de base d'un monde, et se servent de tout ce qui peut s'y trouver pour rendre chaque nouveau tableau ultra intense !

Par exemple, quand vous êtes dans la forêt, attendez vous à vous prendre des buches faisant 5 fois votre taille à la tronche. Mais Clustertruck ne s'arrête pas là, oh non, très vite, vous entrerez dans le monde des lasers, où le monde médiéval. Et oui, c'est exactement ce à quoi vous vous attendez.

Et c'est là qu'on arrive au deuxième point génial dans Clustertruck: Le jeu est drôle, et ne s'arrête jamais de l'être.

La diversité du design et des situations ne permet pas juste au titre d'éviter de devenir répétitif, ou pour contribuer à la qualité du gameplay. Non. Chaque nouveau niveau est une joie, car même si les nouveautés sont parfois évidentes et vous pop à la gueule, il y a certains cas où elles aiment vous faire patienter pour mieux vous surprendre.

A de nombreuses reprises, alors que je pensais que plus rien ne pouvait m'étonner, j'ai été pris de court par l'inventivité dont ont fait preuve les gars de chez Landfall, et je me suis retrouvé à rire tout haut, juste parce que je me suis pris une pluie de camions sur la tête ou parce que je me suis envolé après avoir sauté au milieu d'un groupe de quatre véhicules retournés en plein vol en train d'exploser.

Clustertruck va loin, et reste sensationnel jusqu'au bout. Même quand vous commencez à vous concentrer sur le gameplay, et que sauter de camions en camions, parfois en l'air, et réaliser des figures devient votre seconde nature, l'idée ne s'essouffle jamais, et il est toujours aussi génial de voir des poignées de semi-remorque se faire littéralement catapulter en klaxonnant comme des tarés.

Clustertruck est drôle, super fun, et excellemment conçu, et c'est pour moi l'une des meilleurs surprises de 2016 !



Reigns


Le concept de Reigns est génial. Et pourtant, il est tellement simple que je suis surpris que personne ne s'y soit jamais vraiment essayé auparavant.

Mélange de jeu de carte, de gestion et de RPG mixé à du perma death et des éléments à débloquer pour le reste des runs dans un style très rogue like, Reigns vous met dans la peau des différents membres d'une lignée de rois maudits qui doivent régner tant bien que mal sur leur royaume tout en essayant de sauver leur dynastie de la damnation.

Chaque nouvelle run voit l'héritier du roi de la partie précédente prendre les commandes, tandis que la frise chronologique défile petit à petit vers l'année finale, où vous n'avez pas d'autre choix que de recommencer le jeu du début si vous n'avez pas réussi à compléter tous les objectifs.

Mais entre temps, il faut faire tenir la boutique, et c'est votre travail de régner plus ou moins longtemps sur votre royaume avant de subir un coup d'état, de mourir de vieillesse, ou de vous faire assassiner de toutes les manières les plus moyenâgeuses possibles. Et c'est là que Reigns devient vraiment génial.

Le jeu se joue avec littéralement deux boutons. Pour bien diriger, il vous faut contrôler la balance de 4 jauges: Le peuple, l'église, le trésor, et l'armée. Si une des jauges descend trop bas, ou monte trop haut, vous perdez le contrôle, et votre run est terminée.

Sur l'écran, vous n'avez qu'une carte, montrant la plupart du temps l'un des membres de votre cour ou de votre gouvernement vous posant une question. En fonction de votre réponse à la question, oui ou non, et rien d'autre, les 4 jauges peuvent plus ou moins réagir dans un sens ou dans l'autre. Après avoir répondu, vous passez à la carte suivante, et vous devez de nouveau prendre une décision.

Avec une simple série de cartes et seulement deux options par action, Reigns réussi l'exploit de devenir un RPG de gestion à la profondeur et à la diversité impressionnantes.

Plus vous avancez, plus vous débloquez de cartes, de personnages et d'évènements, et plus il devient difficile de garder une balance satisfaisante, tout en découvrant un nombre d'options pouvant vous sauver la mise de plus en plus conséquent.

Avec un peu de temps, le jeu élargit ses horizons et rajoute de nouvelles mécaniques complètement différentes de ce à quoi vous êtes alors habitué, tout en gardant sa formule des deux boutons et des cartes. Vos souverains vont s'aventurer dans de lugubres donjons, partir à la conquête de contrées lointaines en organisant des croisades dévastatrices, ou participer à des joutes tout aussi physiques que verbales. Ça va loin.

La direction artistique est sublime, avec un style minimaliste coloré et efficace à souhait, et la bande-son, composée par Mateo Lugo et Monsieur Disasterpeace (qui après Mini Metro revient décidément beaucoup cette année) accompagne l'action à merveille avec un délire assez psychédélique, des bruitages au top, et un "doublage" yaourtish à l'effet très comique.

Et comique, Reigns l'est. Son humour parfois très noir s'accorde au gré des diverses situations, et quoi qu'il arrive, quels que soient les délires dans lequel le jeu vous embarque, avec des pièges et des modifications de mécaniques sournoises, il aura toujours le mot pour rire, ne se prenant jamais au sérieux.

Sa galerie de personnages tous plus tarés les uns que les autres et ses dialogues cyniques font régulièrement sourire, et chaque nouvelle carte est un plaisir à découvrir (tout particulièrement les diverses manières dont votre personnage se retrouve détrôné, souvent délicieusement funestes).

Reigns possède un charme de fou. Il est drôle, très beau, et conserve sa fraicheur pendant de très longues heures, réussissant à transformer l'essai avec son concept dont la durabilité aurait pu être assez casse-gueule.

Si vous voulez rajouter une perle à votre librairie Steam ou que vous cherchez un bon jeu auquel jouer sur votre téléphone ou votre tablette, je pense que le choix est évident: Cette année, Reigns est un essentiel.



Batman: A Telltale Games Series


Il n'est clairement pas secret que j'aime énormément le travail de Telltale. Le studio démontre constamment sa maitrise du drame et du comique en racontant des histoires fabuleuses à l'écriture magistrale, et arrive de plus en plus à dépasser les limites de sa formule et à lentement mais surement supprimer les quelques gros défauts récurrents de leurs jeux.

Ce constat était évident avec Tales From the Borderlands, qui a pour moi marqué un véritable retour en force après deux bons gros froids (Game of Thrones et The Walking Dead: Season 2), avec une technique et une optimisation bien plus maitrisées, des mécaniques de jeu simples mais ultra funs qui explosent toutes les attentes à plusieurs reprises, et une écriture terriblement proche de la perfection.

J'adorerais dire que leur version de l'histoire du Chevalier Noir réussi le même exploit, maaiiiiiis, ce n'est qu'à moitié le cas. Heureusement, ça l'est sur la partie la plus importante.

Le Batman de Telltale est l'une des réinventions du mythe de la chauve-souris les plus audacieuses que j'ai jamais vu. Le scénario met en place un univers à première vue assez classique, et prend des directions très risquées en brisant les bases posées pendant des dizaines de décennies pour reconstruire un manoir sur du sable. Le risque s'avère rapidement payant.

Toute les connaissances acquises dans la culture générale, entre l'origin story, les vilains ou la dualité Bruce Wayne/Batman sont complètement transformées, au point que même le plus grand des fans des comics risque de se faire prendre au piège à maintes reprises par les différents twists de l'histoire. Et Nom de Zeus, des twists, il y en a.

Le jeu n'est pas juste une simple histoire de politique et de corporation avec des scènes d'action avec du Batman et des méchants la nuit comme beaucoup attendaient. Bien entendu, une bonne partie est consacrée à Bruce Wayne et, d'une certaine mesure, certains éléments de son entreprise, mais le titre sait parfaitement balancer les apparitions du Chevalier Noir, et celles de son alter ego.

Au travers des iconiques choix Telltale™ et de la construction du scénario, vous passerez régulièrement d'une facette du personnage à l'autre, chacune complétant l'autre à la perfection. Car dans ce jeu, tout le monde vous en veut, et Bruce Wayne tombe parfois très bas, bien plus bas que je ne l'ai jamais vu tomber.

Et c'est quelque chose qui se voit peu dans d'autres médias que les comics, ou du moins pas d'une manière aussi poussée: Le personnage de Batman est un ensemble. Une facette ne peut exister sans l'autre, et si l'une des deux prend le dessus, l'autre peut s'auto-détruire à tout moment.

Cette balance si rudement mise à l'épreuve par la situation et votre façon d'être rajoute à la tension constante de la série. Sans trop en révéler, elle n'hésite jamais, et plus les épisodes défilent, plus certains éléments vous explosent à la gueule.

Les scénaristes ont créé une Gotham vivante mais pourrie de l'intérieur et une histoire très intimiste à l'échelle jamais exagérée de bien meilleure façon que beaucoup des tentatives de ces 10 dernières années. Et ce qui me fait le plus plaisir (surtout aux vues de certains des chemins que la narration prend): Ils ne choisissent jamais la solution de facilité. Quand vous y jouerez, et tout particulièrement quand vous arriverez à l'épisode 4, vous verrez ce que je veux dire.

A beaucoup de moments, il aurait été facile de détourner leur délire pour partir sur quelque chose de classique et prudent, et terminer la saga sur un pétard mouillé ultra décevant... Mais non. Ils regardent droit devant eux du début à la fin, et offrent un résultat cohérent et sacrément satisfaisant.

SI SEULEMENT LE JEU N’ÉTAIT PAS SORTI DANS UN ÉTAT DÉPLORABLE.

Et c'est là que je passe à la deuxième moitié: La technique. Oh wow. Dites ce que vous voulez des jeux Telltale et de leurs problèmes habituels, mais ils n'ont jamais loupé l'optimisation.

En plus des tares habituelles, pourtant pour la plupart absentes de Tales From the Borderlands, s'ajoutent des ralentissements, des drops de frames, des textures qui déconnent, et des crashs, des écueils que je suis malheureusement habitué à voir dans des portages à la ramasse sortis trop rapidement... Pas de la part d'un développeur PC bordel de merde ! Je comprends presque (sans l'accepter) sur consoles... Mais sur ma machine faisant tourner GTA V en High ?

Rajoutez à ça une séquence qui a bugué et n'a eu aucune incidence pour la suite (pas "aucune incidence" à la Telltale, genre littéralement, c'est comme si le jeu avait blackout pendant 15 minutes), des panneaux de texte m'annonçant que j'entre dans l'appartement d'un de mes meilleurs amis alors que j'arrive à Arkham Asylum, et quelques petits ratages par-ci par-là, et vous avez droit à une expérience cassée quand elle n'est pas excellente, et deux passages risibles à causes de bêtises de débutant (je n'oublierais JAMAIS ce panneau de texte).

Ces problèmes étaient particulièrement présents à la sortie et sont lentement corrigés, mais il est impardonnable que cela continue d'arriver, et juste décevant qu'un studio comme Telltale en soit responsable. Batman n'a vraiment aucune chance ces dernières années, entre ça et Arkham Knight (qui était BIEN pire, rassurez-vous, le Telltale est au moins jouable comparé à cette monstruosité).

Bref. Ce ne sont pas des problèmes au dessus desquels je peux passer, mais malgré leur malheureuse présence, ce Batman reste l'une des versions les plus originales et intéressantes du mythe du Chevalier Noir de ces dernières décennies, et même les plus gros fanatiques des comics se feront surprendre à de multiples reprises.

C'est Telltale à *presque* son meilleur, et pour une histoire touchant à l'un de mes personnages préférés, je suis ravi du résultat. Je pense que vous devriez vous aussi vous y mettre au plus vite, et rattraper votre retard si vous n'avez toujours pas touché aux désormais grands classiques du studio. Voyons.

Et l'apparition de John Doe me fait trépigner d'impatience pour la Saison 2. Oh oui, elle arrivera. Et si les problèmes graphiques et d'optimisation sont supprimés (parce que je ne refais plus jamais un Telltale dans ces conditions), elle sera assurément et positivement glorieuse.



Hyrule Warriors Legends


Il peut sembler bizarre de mentionner la version 3DS d'Hyrule Warriors, alors que le jeu de base est sorti il y a 2 ans et n'aurait pas fini dans mon Top 10. Mais après de bien trop nombreuses heures passées sur Legends, je suis heureux de pouvoir annoncer que, oui, il m'a à ce point plu.

J'ai toujours bien accroché au délire Dynasty Warriors, et la version Wii U était un mélange réussi du style de gameplay complètement bourrin de la série et de l'univers Zelda. Malgré tout, il restait imparfait, et quelques points en particulier rendait l'expérience moins fluide que ce que j'espérais.

Legends a repris tout ce qui fonctionnait dans le jeu original, a supprimé tout ce qui n'allait pas, et a modifié tout ce qui avait besoin de l'être pour livrer un jeu perfectionné dans tous ses moindres recoins, avec une tonne de contenu supplémentaire faisant passer le nombre déjà énorme de choses à faire du jeu Wii U pour une entrée en bouche pour moineau.

J'ai presque envie de considérer Legends comme une suite tellement il prolonge l'histoire et l'étendue des différents modes.

Si vous ne connaissez pas encore la formule Dynasty Warriors, c'est très simple: Vous êtes lâché dans une map où vous devez compléter différents objectifs (souvent prendre le contrôle des divers forts de l'ennemi, ou battre des boss). Vous vous baladez donc en tapant sur tout ce qui bouge, en balançant des combos et des attaques surpuissantes pour balayer les milliers d'ennemis présents sur votre chemin.

Littéralement. Des milliers. Dynasty Warriors fait dans la surenchère, et vous donne le sentiment d'être une armée à vous tout seul, en vous donnant la responsabilité de détruire les défenses de l'adversaire et de nettoyer le champ de bataille.

Ici, c'est donc la même chose, à part que vous utilisez des attaques circulaires à tout va et que vous fracassez la Lune de Majora's Mask dans la mêlée.

Le très large casting et les divers objets et armes de l'univers Zelda sont parfaitement intégrés au gameplay, et servent comme un hommage ultime à toute la saga tout en vous offrant un sentiment de puissance assez intense. Et les centaines de missions secondaires, d'objets à collecter et de possibilités pour l'équipement et le style de jeu augmentent énormément le temps que vous allez passer sur le titre, et réduisent étonnamment la répétitivité qu'amène normalement ce genre de jeu.

Et c'est ce que j'adore avec Legends. Ils n'ont fait que pousser ces éléments encore plus loin pour rendre l'expérience plus fluide et encore plus intense qu'auparavant.

Les possibilités sont encore plus étendues, et les nouveaux personnages comptent parmi les meilleurs jamais ajoutés au roster. Et par les nouveaux personnages, je veux dire Linkle, Linkle et toujours Linkle, car même si les nouveaux venus sont tous excellents, c'est elle qui vole largement la vedette.

Une nouvelle option qui change absolument tout à mon goût est la capacité de pouvoir changer de personnage au milieu du combat. Dans le jeu original, vous étiez bloqué avec le bonhomme que vous aviez choisi, et c'était à vous de faire tout le boulot.

Dans Legends, toute la méta est changée. Vous pouvez switch entre les différents protagonistes mis à votre disposition sur le terrain, et les envoyer vers l'objectif que vous voulez. Tout le titre gagne en fluidité grâce à ça, vous permettant de planifier vos stratégies et de mieux gérer les divers problèmes que votre armée rencontre.

Rien qu'avec ça, rien qu'avec ce petit truc en plus, cette version est largement supérieure. Le rythme est meilleur, la répétitivité est réduite, et vous pouvez utiliser plus de personnages plus souvent pour régulièrement changer votre style de jeu et augmenter leur niveau et leurs statistiques plus facilement.

Les fées et leur jardin est un ajout que j'apprécie aussi beaucoup, rajoutant un peu de gestion et de nouvelles manières de contrôler le terrain dans les niveaux grâce à leurs capacités. De nouveaux objets à collecter s'avérant bien utiles pour améliorer les pouvoirs de vos fées font aussi leur apparition, et ajoutent de la variété aux collectibles que vous trouvez dans le mode aventure.

C'est le meilleur mot pour décrire les améliorations de Legends: Variété. Le jeu est plus varié qu'avant, et j'accueille chaque ajout à bras ouverts.

L'expérience est encore plus fun qu'avant, et les nouveaux personnages, les nouvelles missions, les nouveaux objets à débloquer et le reste de l'immense contenu et des améliorations de gameplay rendent le titre plus fluide, plus vaste, et surtout plus accueillant et agréable que sa version Wii U.

Je ne peux pas arrêter de jouer à Hyrule Warriors Legends. Sérieusement, j'y joue beaucoup trop pour mon propre bien. Mais c'est à ce point abouti. Tout ce qui faisait le charme de l'original est présent, et tout les éléments inédits viennent lui donner un énorme coup de boost bienvenu.

J'adore ce putain de jeu. Vraiment.

Et l'une des capacités de Linkle lui fait chanter le thème d'ouverture des coffres de la série, prouvant ainsi qu'elle est supérieure à tout et tout le monde, et que vous devez jouer à ce jeu fissa.



Firewatch


A première vue, Firewatch ne ressemble pas à un walking-simulator. Quand il fut présenté pour la première fois, j'ai pensé (pour une raison que j'ignore encore) que le titre allait être un survival comme il y en a tant d'autres, la direction artistique en plus. Il venait un peu de nulle part, et je l'ai oublié, à tort.

Quand j'ai réalisé que Firewatch était typiquement mon genre de jeu, je me suis tapé sur les doigts, et je l'ai instantanément acheté. Avec du recul, je peux presque comprendre pourquoi j'ai cru que le jeu était un monde ouvert, tellement il retourne les codes de l'expérience narrative.

L'histoire est très linéaire et la narration est simple, mais sa structure, la semi-liberté de la map et les éléments de gameplay éparpillés donnent une étrange liberté au titre. Vos choix de dialogues sont intégrés à vos contrôles, puisque pour répondre à votre interlocutrice à l'autre bout de votre talkie-walkie, vous devez enclencher l'appareil et choisir votre réplique.

Cette mécanique offre un sacré punch au gameplay, en plus de participer à l'immersion. L'aventure est conçue comme un Metroid-Vania, vous bloquant l'accès à de nombreuses zones par lesquelles vous finirez par passer quand vous récupérerez l'objet nécessaire.

Cette espèce de liberté dans la linéarité fonctionne aussi pour le système d'inventaire mis à votre disposition, et pour les items à utilisation limitée, comme l'appareil photo jetable qui, même s'il est nécessaire lors de quelques séquences, peut servir quand vous le désirez pour prendre de jolis photos du paysage (et vu les décors et la direction artistique à tomber, ça vaut le coup).

Ces photos ont de l'importance, au passage. Je ne dirais pas comment, mais c'est génial. Quand vous finirez le jeu vous comprendrez ce que je veux dire.

Firewatch est une évolution très intéressante d'un genre par nature très limité. Que ce soit ses mécaniques, son introduction, ou l'exploration, on aurait presque l'impression de jouer à un "vrai" jeu d'aventure tellement il vous met aux commandes de ce qui vous arrive.

Mais le véritable argument de vente, c'est ses personnages et son incroyable doublage. La relation entre les protagonistes mise en place tout au long de l'histoire et leur caractérisation sont un travail de maître, et les performances des deux acteurs sont à pleurer de beauté.

Je me suis senti investi comme jamais dans les mésaventures de ces deux solitaires, et comme eux, je me suis fait embarquer dans quatre directions différentes sans jamais savoir où l'intrigue m'emmenait. Firewatch est passionnant, pur, et mélancolique. Il m'a pris au cœur, et je n'étais pas tout à fait prêt à laisser partir cet univers quand le jeu a laissé sa place au générique de fin.

C'est est un ovni très terre-à-terre, si ça a du sens pour quelqu'un. Il vaut mieux y aller complètement à l'aveugle pour profiter des différents twists et de la beauté de ses personnages. Comme pour beaucoup de jeux story-driven, je ne peux pas en dire plus, mais il faut que vous me fassiez confiance quand je dis que Firewatch est brillant. Vous ne regretterez pas le voyage.

Si c'est dans cette direction que le walking-simulator se dirige, je suis impatient de voir tout ce que le genre peut apporter à partir de maintenant. Firewatch change tout, et met la barre très haut pour les prochains développeurs voulant s'essayer à cet exercice.

Il est beau, émouvant, drôle, et plein de pommes de pins. Et rien que pour ça, il mérite votre argent.



Furi


La première fois que j'ai posé les yeux sur Furi fut lors d'un concert de Perturbator et Carpenter Brut il y a plusieurs mois.

Le hall de la salle de concert était bourré de salles d'arcades, et après avoir retourné Pac-Man (objectivement le meilleur jeu d'arcade de l'histoire) et Space Invaders, et après avoir regardé 20 minutes de l'excellent Duel de Spielberg qu'ils passaient sur une télé au bar, mon regard s'est arrêté sur un écran jouant une bande-annonce en boucle.

Cette bande-annonce, celle de Furi, un boss rush français, m'a complètement hypnotisée. Sans le son et sans la concentration nécessaire, je ne me faisais qu'une toute petite idée de ce que le titre pouvait être, et je n'ai jamais eu l'occasion de voir la date de sortie. La nuit a été longue, et j'ai fini par complètement oublier le jeu.

Jusqu'au mois de Juillet, où l'une de mes meilleures surprises de l'année est arrivée: Le jeu était offert gratuitement via le PS+, auquel je venais à l'instant de m'abonner. Et quelle bonheur cette surprise aura été !

Furi est l'une des meilleures expériences narratives de l'année. Cela peut sembler étrange vu sa nature, mais en quelques minutes, il vous envoie dans un univers et une situation qui vous est complètement inconnue, vous met apparemment dans la peau du méchant, et maintient sa mysticité jusqu'au boss final. Nom de Zeus, je ne m'attendais pas à ça !

L'introduction montre le personnage principal enfermé dans une prison entièrement dédiée à sa détention. Il est libéré par un homme portant un masque de lapin, et a pour seul objectif de s'échapper. Pour cela, il devra affronter chacun des 9 gardes se tenant entre lui et la liberté, et vous êtes directement lancé dans le premier combat.

Le jeu est séparé en deux phases. Les séquences de combat contre chaque boss, et des passages de transition très cinématiques, où vous ne faites qu'avancer jusqu'à la prochaine arène en écoutant les monologues de l'homme au masque de lapin. Ces passages sont ce qui cimente Furi pour moi, tant leur réalisation est géniale et impressionnante, et les tirades du lapin passionnantes à écouter.

C'est au travers d'elles et des courtes interactions avec les gardes que le jeu vous implique dans son scénario et ses enjeux, sans jamais clairement vous expliquer ce qu'il vous arrive, ou même vous indiquer votre véritable rôle dans l'histoire.

C'est un aimant qui vous accroche dès son introduction, et ne vous lâche jamais. Car en plus d'être incroyable à suivre, la découverte d'un nouvel adversaire suffit pour vous donner envie de garder la manette en mains et continuer d'avancer. Et il faut avouer que les batailles de boss aident aussi.

Aucun garde n'agit de la même manière, et après avoir compris le fonctionnement des contrôles et comment marchent vos quelques attaques et vos mouvements, vous êtes seul pour vous débrouiller. Furi est hardcore, et survivre assez longtemps pour apprendre les patterns de chaque boss et réussir à les battre est une épreuve.

Par moments, vos réflexes seront mis à rude épreuve, avant de complètement faire demi-tour et partir en bullet-hell complet. Vous aurez besoin de courage pour vaincre certains ennemis, mais le jeu vous donne un tel sentiment de puissance et d'agilité que persévérez vous offre le plus fort sentiment de satisfaction au monde.

Et la musique, oh mon dieu la musique. Quelques-uns des plus grands artistes électros se sont réunis pour composer une merveille absolue, vous touchant directement au cœur et aux nerfs pour créer une ambiance aussi étrange qu'épique.

La créativité qui suinte de chaque détail du titre est hallucinante, que ce soit dans la direction artistique, l'OST, la puissante mise en scène de chaque chapitre ou le design des boss et la manière qu'ils ont de vous forcer à exploiter toutes vos connaissances des contrôles et de vos attaques.

Quelle surprise fut cette perle. Et quand on voit les premiers jeux de The Game Bakers, les développeurs (pas pour dire qu'ils sont mauvais, ils n'ont juste pas du tout les mêmes ambitions), il est tout simplement impressionnant de voir le résultat.

Je ne peux que vous recommander de jouer à Furi au plus vite. Il y a pas mal de chances que vous l'ayez sur votre PS4 sans le savoir grâce au PS+, et si c'est le cas, vous n'avez aucune excuse pour ne pas vous y mettre rapidement.

Maintenant, si plus de créateurs pouvaient sortir des jeux de ce style, je serais ravi au plus haut point. Il sera difficile de faire mieux que celui-ci, mais bon.



ABZÛ


Je vais être honnête avec vous. ABZÛ a trainé dans ma liste Steam bien trop longtemps, et je me suis enfin décidé à le lancer pour les besoins de cet article. Et je peux affirmer sans aucun doute que c'est l'une des meilleurs décisions à retardement que j'ai pris depuis bien longtemps.

Ma réaction est complètement à chaud, et je dois m'avouer sur le cul. Pas une seule des 87 minutes que j'ai passé sur ce jeu ne m'ont pas émerveillées, et mon visage a affiché un regard d'admiration béa tout au long de l'expérience.

ABZÛ m'a beaucoup rappelé Journey sur de nombreux points. Graphiquement bien entendu, puisque Matt Nava, le directeur artistique de Flower et Journey est le Creative Director du jeu, et son travail est toujours aussi incroyable.

Les couleurs sont vives et agréables à l’œil, et les décors et constructions sont un bonheur absolu. ABZÛ est absolument magnifique. Un point qui m'a frappé sont ses animations, quasi parfaites. Les nombreux animaux de la faune aquatique semblent tout droit sortis de l'océan, et le personnage principal est gracieux et fluide.

La musique, quant à elle, m'a régulièrement donné des frissons. Je ne pense pas qu'il y ait un seul morceau en dessous. L'OST vous immerge dans l'univers du jeu et berce vos actions qu'elle que soit la situation, prenant parfois en intensité avant de se calmer et de redevenir paisible.

Paisible. Relaxant. ABZÛ vous plonge (ah ah) dans une mer vivante peuplée de dizaines d'espèces avec lesquelles vous pouvez interagir, voire que vous pouvez agripper en fonction de leur taille. Les environnements sont très ouverts, et l'exploration est récompensée. Trouver les statues et les nids n'est pas "utile", mais vous rapproche encore plus des créatures nageant à vos côtés.

Complètement ébahi, je me suis souvent retrouvé à nager sans but et à m'éjecter hors de l'eau comme un dauphin avec les poissons. ABZÛ m'a profondément touché, et à l'inverse d'Inside, m'a rappelé à quel point la vie sous-marine et au delà me passionne et m'émerveille.

J'ai exploré d'anciennces installations et découvert de dangereux mécanismes, tout en tissant un lien fort avec les plus belles espèces de l'océan...

ABZÛ est une claque. Une oeuvre reposante remplie de séquences exaltantes vous projetant à vitesse grand V dans une série de panoramas incroyables. La construction et l'exploration font fortement écho à Journey, et si vous avez aimé les montagnes russes émotionelles que ce dernier vous a fait vivre, alors ABZÛ est pour vous.

Passé l'incroyable final, et en arrivant au générique de fin, j'ai posé ma manette, et j'ai respiré un grand coup. Je venais de vivre une aventure fabuleuse, et j'étais au bord des larmes.

ABZÛ m'a parlé et m'a marqué. Je n'ai aucun moyen de décrire ce que j'ai ressenti pendant mon heure et demie de jeu. Jouez-y. Vite. S'il vous plait. Il n'attend que votre amour, et mérite le plus d'attention possible.

Et dire que j'ai failli terminer cet article sans en parler...



Kirby: Planet Robobot


Je n'ai que de bons sentiments envers la saga Kirby. Je ne pense honnêtement pas qu'il y ait un seul mauvais jeu dans toute cette fichue série, et ceux que j'ai le moins aimé restent de bonnes expériences vers lesquelles je reviens régulièrement. Parce que Kirby c'est cool, c'est beau, c'est fun, et je n'arrive pas à m'en lasser même après presque 25 ans.

Du coup, je savais très bien que Planet Robobot serait quelque part sur cette liste. Je ne pensais juste pas qu'il serait aussi haut, et qu'il m'aurait touché comme il l'a fait.

Faisons simple: Je pense qu'à ce jour, Kirby: Planet Robobot est mon jeu préféré de la série. Et la compétition est rude, croyez-moi.

Robobot reprend les bases mises en place dans Triple Deluxe, supprime tous les éléments un peu en dessous, et rajoute des gros robots pour une aventure tout aussi adorable que n'importe quel titre de la série, où la boule rose doit cette fois-ci sauver Popstar, sa planète, de l'assimilation mécanique totale.

Si vous avez déjà joué à un Kirby, vous connaissez le topo. Vous parcourez les niveaux, à pied ou en volant, et vous aspirez vos ennemis pour récupérer leurs capacités et vous en servir contre le reste des méchants. Et comme n'importe quel Kirby depuis des dizaines d'années, ce concept est parfait, et le jeu est fun du début à la fin.

Les nouveaux pouvoirs s’intègrent très bien à la liste déjà bourrée de classiques (comme la bonne vieille roue, toujours l'une de mes capacités préférées), et l'ajout principal, les Robobots, m'a honnêtement mis sur le cul.

Dans beaucoup de jeux vidéos, gros robots = gros coup de mou dans le rythme et la vitesse du gameplay. L'un des rares bons exemples récents que j'ai en tête serait Bayonetta 2, dans lequel les méchas ralentissaient quand même pas mal l'action malgré leur capital fun.

Dans Planet Robobot, ce n'est absolument pas le cas. Les Robobots peuvent utiliser les capacités de leur conducteur, et de fait, votre mécha peut lui aussi absorber les pouvoirs de vos adversaires. Grâce à ça, le nombre de capacités différentes double, puisque l'utilisation d'un même pouvoir diffère énormément entre Kirby au sol et dans son robot.

Et les attaques des Robobots sont tout aussi géniales à utiliser que celles de Kirby, ouvrant la porte à un plus grand nombre de possibilités pour avancer, explorer, et battre vos ennemis, tout en gardant la fluidité de la bouboule rose. Cette addition est bienvenue, et rajoute en variété et en rejouabilité en restant au même niveau de qualité que le reste du jeu, et sans amoindrir ses autres éléments. C'est comme ça que vous détournez votre formule mesdames et messieurs.

La musique m'a aussi beaucoup marqué. Beaucoup plus de genre musicaux que d'habitude font leur apparition dans l'OST, et les différents remix sont marquants, s'accordant pleinement aux environnements connus se transformant lentement en jungle mécanique.

Et Nom de Zeus qu'est-ce que c'est beau. Les couleurs explosent, les animations sont merveilleuses, et le monde est terriblement vivant, autant à l'avant qu'à l'arrière-plan. C'est l'un des rares jeux 3DS pour lequel je refusais d'éteindre l'option 3D, tellement le travail sur les perspectives et les profondeurs est à tomber par terre.

Je pense que Robobot est l'un des Kirby avec le meilleur level design de la saga. J'ai adoré me balader sur Popstar, utiliser mes robots et découvrir tous les petits éléments cachés partout. Il m'a fait prendre un pied de dingue grâce à l'intelligence de ses niveaux et de leur structure, et grâce à ses dizaines d'idées de gameplay épatantes.

Bref, c'est Kirby à son meilleur, et si ce jeu ne trouve pas sa place dans votre collection 3DS, il y a un énorme problème.

Mais en plus de ça, il s'est passé quelque chose d'incroyable. Kirby Robobot m'a fait pleurer, et sa fin m'a complètement dévasté. Je ne sais pas si je dois trouver ça ridicule ou touchant, mais c'est le cas.

Je suis tellement proche de cet univers, et absolument tout ce qui le touche transpire tellement de bonnes intentions que ce genre d'histoire réussi à me faire plus chialer que n'importe quel tire-larme, sans même essayer de faire dans l'ultra dramatique. Parce que ça reste Kirby, et Kirby sauve toujours la situation à l'heure pour un joli happy-ending.

HAL sait quoi faire de cette saga, et arrive à me faire fondre et à autant me marquer que certains des plus grands jeux de ces dernières années. Parce qu'il y a une maitrise hallucinante d'absolument chaque détail faisant de Kirby ce qu'il est, et en me faisant pleurer, les développeurs m'ont prouvé jusqu'où leur talent et leur habilité sont arrivés après toutes ces années.

C'est pour ça que Kirby reste une série sans faute, encore aujourd'hui. La formule est parfaite, les ajouts sont bienvenus et jamais intrusifs, et un soin particulier est toujours apporté au level design et aux différentes idées pouvant rendre chaque nouvel opus spécial dans le cœur de son public.

Et à côté, l'univers et les personnages sont tellement beaux et purs que les développeurs parviennent à en faire ce qu'ils veulent et à aboutir à des résultats surprenants. Planet Robobot est épique, over-the-top dans son action, et dramatique à la plus haute échelle qu'un jeu Kirby puisse atteindre, et je me suis retrouvé bien plus impliqué que ce à quoi je m'attendais. Et au final, après avoir passé tellement de bons moments, j'étais complètement sur le cul.

Kirby: Planet Robobot est une marque d'excellence, et m'a prouvé une bonne fois pour toute que cette série a une place très spéciale dans ma vie. Juste, wow.

Wow.



The Witness


Faisons simple: Les 8 longues années d'attente en valaient la peine.

The Witness est un puzzle-game reposant sur un très simple concept de labyrinthe. Des panneaux sont répartis dans le monde. Sur ces panneaux, vous devez tracer une ligne allant du début jusqu'à la fin du labyrinthe en respectant les différentes restrictions misent en place. C'est tout.

Quand j'ai lancé The Witness, j'ai eu un peu peur que le concept tourne très vite en rond. Sérieusement, des labyrinthes ? C'est tout ? Comment peuvent-ils faire marcher une idée comme ça sur tout un jeu ?

PouhahahahahaHAHAHAHAHAHAHAHAHA !

J'ai très vite eu ma réponse, et après une dizaine de puzzles, j'étais soufflé. Jonathan Blow est un génie absolu du game-design, et The Witness le prouve.

La base simpliste des labyrinthes est retournée dans tous les sens, et exploitée à son maximum, en sortant parfois même des limites de son propre support. Je ne spoilerais rien ici, mais vous allez très rapidement vous servir de l'environnement et ouvrir l'oeil pour comprendre la logique de certaines énigmes, et les nouvelles règles régulièrement mises en place vous vont faire vous arracher les cheveux.

J'ai pris des pages entières de notes, j'ai été forcé à utiliser des ciseaux et du scotch pour essayer de reconstituer certains puzzles et trouver la fichue solution. J'ai appelé des amis, de la famille pour s'y mettre à plusieurs cerveaux et avancer.

The Witness est un jeu qui vous fait vous sentir bête. The Witness est un jeu qui vous fait vous sentir intelligent. Et le sentiment de bonheur absolu qui vient avec la résolution d'une zone est euphorique.

C'est du génie. Voila ce que c'est. Du génie pur et simple. Avec si peu, le jeu accomplit tellement, et l'aventure est un challenge ultra fun en soi... Et c'est là que vous réalisez...

Le monde de The Witness est magnifique, avec des palettes de couleur explosives à tomber par terre, et une atmosphère et un sound design relaxants. Découvrir de nouvelles zones et constructions donne instantanément envie d'aller voir quels puzzles elles renferment. Mais finalement, à quoi bon ? Quel intérêt y-a-t-il a construire un univers si joli si c'est pour se retrouver collé à des panneaux 80% du temps ?

Je ne divulgerais pas la réponse ici. Car quand vous comprenez enfin la véritable nature de l'île de The Witness, une toute nouvelle facette du jeu se dévoile sous vos yeux. L'île entière est un puzzle, et une fois que vous vous en rendez compte, le titre, déjà excellent, reprend une couche de génie sur le dos.

La rejouabilité du titre est incroyable, ce qui est assez drôle quand on connait les thèmes abordés par sa narration sur-cryptique et par les différents secrets cachés aux quatre coins de l'île. Et si vous êtes intéressés, vous pouvez probablement apprendre l'histoire de cet étrange endroit et ce qui l'a amené à être dans cet état en essayant de trouver du sens dans les dizaines de journaux audios enfouis dans le décor.

Mais personnellement, ce n'est pas ça qui m'a passionné. Ce qui m'a complètement halluciné, c'est le design incroyable de l'environnement et des énigmes, et la capacité impressionnante que le jeu a eu de me rendre bouche bée ou de me faire éclater de rire à chaque fois que je trouvais la solution à un puzzle et que je réalisais son intelligence.

The Witness est l'un des meilleurs puzzle-game auquel j'ai jamais joué. Il mérite largement sa place aux côtés de The Talos Principle dans mon esprit, et son level-design sera assurément pris en exemple et étudié au même niveau que les plus grands classiques du genre.

Vous allez morfler, et vous risquez même d'en rêver la nuit, mais The Witness est un chef-d’œuvre auquel n'importe qui devrait jouer. Merci Monsieur Blow. J'attends désormais votre nouveau jeu avec impatience.



Overwatch


J'ai attendu... Tellement... TELLEMENT longtemps pour mettre la main sur Overwatch. Des mois, des années à saliver devant chaque vidéo, chaque stream, chaque news, à patiemment attendre l'annonce du jour de la sortie, puis la sortie même comme un taré.

Des jours entiers à recharger mon Battle.net dans l'espoir infime que l'accès à la Beta apparaisse et que je puisse enfin satisfaire ma faim... Car je savais exactement à quoi m'attendre. Sans même avoir touché au jeu, je savais très précisément ce qu'allait être le feeling, le rythme, le gameplay... Et je savais que j'allais en adorer chaque instant.

Puis j'ai pu y accéder deux jours. Puis deux autres. Puis le jeu est sorti. Et après plusieurs dizaines d'heures et de nuit blanches, je suis heureux de confirmer que j'avais raison. Overwatch est tout ce que j'espérais qu'il soit, et c'est l'un des meilleurs jeux multijoueur auquel j'ai jamais eu affaire.

Absolument tout dans ce fichu jeu suinte d'excellence, entre le gameplay ultra fun, les personnages variés et la direction artistique haute en couleurs, ou l'écriture et le nombre de détails à tomber par terre. Bref, un jeu Blizzard au plus haut de sa forme.

Si vous avec vécu en dessous d'un rocher au fin fond du désert pendant ces deux dernières années, Overwatch est un FPS en équipe où vous pouvez choisir entre un grand nombre de personnages tous rangés par classes, et former un groupe de mercenaires équilibré pour prendre les objectifs, et gagner la partie.

Enfin... Si vous ne tombez pas avec une bande d'imbéciles, ce qui, bien entendu, n'est jamais garanti. Au contraire même. Mais je m'égare.

Il n'y a pas un seul des (actuellement) 23 personnages jouables qui n'ait pas d'intérêt. Que ce soit dans leur design, leur caractérisation, leurs animations, ou bien sûr dans leur style de jeu, aucun ne se ressemble, et il y a de fortes chances pour qu'au moins l'un d'entre eux soit à votre goût et que vous accrochiez à sa personnalité.

Personne ne se joue de la même manière, mais tous sont dévastateurs, il la quasi totalité du roster est fun à jouer (chacun ses préférences, et je ne dévoilerais pas les miennes ici). Au delà du simple fait d'apprendre à vous servir des héros, il vous faudra connaître les maps, mais aussi la méta du jeu pour atteindre votre potentiel et votre efficacité maximums.

Car si certains héros semblent plus faibles ou plus forts que d'autres à la base, il ne faut jamais oublier que tout le monde a un contre pouvant l'annihiler, et que chaque environnement peut être abordé de manières intéressantes en fonction de qui vous contrôlez. A vous de vous entrainer pour savoir qui jouer, comment le jouer, et surtout QUAND le jouer.

Et même si vous trouvez certains contres évidents à votre/vos personnage/s préféré/s, vous n'êtes pas obligé de changer instantanément en début de partie et passer à autre chose. Car avec la bonne équipe et la bonne communication, vous avez toujours une chance de victoire. L'équilibrage du jeu est constamment perfectionné pour permettre à tout le monde de vivre la meilleure expérience possible, et partciper à des matchs équitables, funs, et intenses.

Car c'est ce qu'Overwatch est. Fun. Terriblement fun. Tout le temps, toujours, malgré les heures passées, sans arrêt. Que vous décidiez de jouer compétitif ou de vous lancer une partie régulièrement après une dure journée de boulot, les fondations sont suffisamment solides et les héros suffisamment uniques pour que vous puissiez vous amuser quelque soit votre façon de faire et votre style.

Et tout marche tellement bien bordel de merde, tout est si raffiné jusque dans le moindre détail que, comme beaucoup de jeux Blizzard, ça en devient rageant.

Le studio a cette sale manie de transformer chaque formule qu'il touche en or, et de s'approprier tous pleins d'éléments d'autres titres, même moins réussis ou moins intéressants, pour les rendre fabuleux.

Chaque rôle, chaque personnage, chaque capacité, chaque gimmick de jeu de tir fonctionne ! Il n'y a pas un seul élément en dessous, et bonne nouvelle aux amateurs de personnages soutiens, vous êtes désormais dans un jeu Blizzard, où un heal peut faire extrêmement mal, et où vous ne serez plus jamais la 3ème roue du carrosse en train de s'emmerder à ne rien faire sans pouvoir réagir.

Tout le monde a sa chance, et avec un peu d'entrainement, presque tous les personnages peuvent distribuer une quantité non négligeable de dégâts. Que j'aime les heals dans les jeux de ces gens.

Rajoutez à tout ça les dizaines et les dizaines et les dizaines d'interactions entre les personnages à l'écriture ravissante, un voice acting parfait (si vous jouez en anglais. Je me fiche de la version d'habitude, mais là... Non, VO ou rien), une lore à tomber si vous vous intéressez un minimum à ce qui entoure cet univers fabuleux, des environnements vivants, bourrés d'éléments interactifs et destructibles, et des graphismes et une DA absolument fantastiques, et vous avez... Eh bien...

Overwatch. L'un des jeux par équipes les plus peaufinés de ces dernières années, et l'un des meilleurs jeux compétitifs en ligne de l'histoire. Exactement ce à quoi je m'attendais. Et c'est tellement, tellement beau...

Par contre vous pouvez vous foutre votre système de caisses et vos saloperies de micro-transactions là où je pense, bande de rapaces avides. Je vous aime, mais merde. Juste... Merde.

Et fuck Mei.



DOOM


Je n'en reviens pas qu'après toutes ses années, qu'après tous ses problèmes de productions, tous ses 180° créatifs et toutes ses présentations et démos préoccupantes... Qu'après TOUT CA, là où n'importe qui aurait sorti une bouillasse bordélique sans intérêt... DOOM est bon.

Non. Mieux. DOOM n'est pas juste bon. DOOM est l'un des meilleurs jeux auquel j'ai jamais joué. Point.

Dans un genre bien différent de The Talos Principle mais d'une manière similaire, DOOM représente absolument tout ce que j'aime dans un jeu vidéo, avec son gameplay hyperactif, son contenu annexe et ses secrets par centaine, et son mélange parfait du meilleur du FPS old-school et du shooter moderne.

Le titre sait exactement ce qu'il veut être, et concentre tous ses efforts dessus: Être un shooter ultra métal où votre implication commence et fini en tuant du streum. Beaucoup... BEAUCOUP de streums.

L'histoire est très simple, mais arrive étonnamment à se rendre intéressante, avec une back-story passionnante et un univers bourré de détails à découvrir dans les nombreux journaux trouvables sur votre route. Mais même si le scénario s'en sort, le Doom Guy s'en fiche. Comme le joueur, il n'est là que pour une seule raison: Tuer tous les démons qu'il croise et mettre fin à leur invasion.

Vous vous retrouvez à arrachez, fracassez, trouer, pulvériser, déchiqueter et massacrer tout ce qui se tient sur votre route. La transition au style moderne est parfaite, et on a constamment le très agréable sentiment de jouer à tout ce que DOOM devrait être en 2016.

Le mélange du gameplay classique ultra rapide, avec zéro rechargement et de l'équipement et du soin partout sur la map, au meilleur du FPS contemporain, avec un côté légèrement plus cinématique et un système d'améliorations bien utile marche à la perfection.

Tout est implémenté de la meilleure manière possible. Les Glory Kills par exemple, une de mes grandes peurs, se trouve être une idée géniale à l'exécution jouissive. Quand vous affaiblissez suffisamment un ennemi, vous pouvez l'achever dans un festival de sang et de tripes en appuyant simplement sur un bouton, l'option restant complètement optionnelle et vous offrant un bonus de soin bien pratique.

Mais vous allez vouloir utiliser les Glory Kills, car en plus d'être funs et de bien vous aider, ils sont extrêmement rapides et ne ruinent jamais le flow de l'action. DOOM n'oublie pas qu'il est DOOM. Il vous lance dans l'action littéralement dans ses 10 premières secondes, et ne fait que s'améliorer sans arrêt, démontrant qu'il a les couilles de faire ce qu'il fait, et qu'il le fait bien.

C'est un jeu qui sait se faire aimer. Une série de bastons constante seulement interrompue par l'exploration des zones, bourrées d'objets cachés et de secrets, un élément sur lequel je baverais jusqu'à la fin de mes jours, et ici très réussi.

Si vous êtes un peu curieux, vous trouverez certaines armes en avance, et vous pourrez améliorer votre arsenal de malade et vos capacités plus rapidement pour devenir le badass ultime.

Badass. DOOM. Est. Badass. Entre ses graphismes au top et sa magnifique direction artistique (avec quelques-uns des meilleurs designs de monstres que j'ai jamais vu), son incroyable OST métal industriel violent qui suit le rip-and-tearing de votre personnage parfaitement, et son gameplay qui ne s'arrête jamais pour respirer, avec des armes toutes funs à utiliser, des défis annexes excellents, et des boss de qualité.

Et le pire dans tout ça, c'est qu'à aucun moment, AUCUN, le jeu ne devient répétitif. DOOM accomplit l'exploit de se renouveler du début à la fin, et d'être suffisamment bien conçu et généralement génial pour dépasser la limite du possible et rester frais et intense pendant des dizaines et des dizaines d'heures de jeu. Car oui, j'ai terminé la campagne 4 fois dans plusieurs difficultés, et je ne peux pas m'arrêter.

Bien sûr, le multijoueur est sympa sans plus et il est rare de trouver des niveaux Snapmap avec un vrai potentiel, mais à ce stade, est-ce que quelqu'un en a encore quelque chose à faire ? Ce ne sont que des distractions, un truc en plus collé à une campagne absolument fantastique.

Je ne peux pas assez insister sur l'excellence de DOOM. Ce jeu est une tuerie. Un bijou qui m'a collé un énorme sourire sur le visage, sourire qui n'est jamais parti pendant un seul moment de mes 48 heures de jeu. La première chose que j'ai envie de faire quand je coupe le jeu, c'est de le relancer immédiatement, et je n'ai pas arrêté de sauter de joie à l'idée même de son existence pendant deux mois continus après sa sortie.

Je suis heureux que DOOM existe. Et je risque de répéter beaucoup de ce que je viens de dire dans ma future critique, en plus de mieux entrer dans les détails (je n'ai pas fini de vous parler de la musique, croyez-moi). Mais il mérite qu'on le couvre d'éloges et qu'on répète en boucle pourquoi il est si merveilleux.

Jouez à DOOM, c'est un ordre. Prenez-le, lancez-le, défoncez tout ce qui vous barre la route, et soutenez le meilleur jeu de l'année pour prouver que ce genre peut encore faire des éclats, et montrer que les joueurs ne méritent rien de moins que la grandeur.

RIP AND TEAR !



Et voila. L'essentiel de l'année 2016. Généralement une horrible année pour une bonne partie de la population, moi y compris.

Je vais désormais tourner mon regard vers 2017 et les possibilités qu'elle apporte, et me remettre à bosser sur les différents projets que j'ai mis en route. Je vous retrouve bientôt pour la critique de DOOM, et vous souhaite une agréable journée en attendant.

Allez. Bon vent !


(GIF par WitchTaunter: http://witchtaunter.deviantart.com/)


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