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vendredi 26 mai 2017

J'ai joué à "Emily is Away Too", et j'ai des choses à dire.

Emily is Away était l'une des meilleures surprises de 2015.

Pour ceux complètement passés à côté, Emily is Away était un Visual Novel inclassable renvoyant le joueur à la grande époque d'AOL, et vous mettant dans la peau d'un lycéen conversant avec son amie Emily via la plate-forme de discussion.

En plus d'être une expérience très intéressante, transportant le joueur dans ses souvenirs de lycée via une interface cohérente rappelant parfaitement l'utilisation d'AOL et le sentiment éprouvé pendant les longues heures passées à discuter entre potes d'école, et des idées de gameplay augmentant grandement l'immersion, le titre brillait aussi grâce à son écriture, se servant de cette immersion mise en place pour raconter une histoire poignante sur l'amitié et les relations naissantes entre adolescents.

Emily is Away, un jeu gratuit d'une trentaine de minutes, réussit là où tant d'autres échouent. L'écriture est excellente, les personnages paraissent réels, et l'histoire racontée est une aventure à laquelle presque tout le monde peut s'identifier.

Le simple sentiment de revenir à une époque plus simple, mais aussi bieeeeen plus compliquée (avec des adolescents écrits à la perfection, contrairement à bon nombre d'autres jeux et films que je ne citerai pas ici) permet à Emily de créer une expérience ultra efficace, vous remettant dans un état d'esprit nostalgique et bien plus fragile, le tout pour frapper là où ça fait mal via de simples problèmes de lycéen.

Comme je viens de le dire, le jeu est gratuit, et comme dans mon Essentiel de l'Année 2015, je vous recommande très fortement de vous y essayer. Vous ne regretterez pas le voyage: http://store.steampowered.com/app/417860/Emily_is_Away/


Est alors annoncé Emily is Away Too, une suite se voulant 10 fois plus grande que son prédécesseur. Vient alors le scepticisme, mêlé à une certaine hype naissante.

Comment m'en vouloir ? Après la claque que m'a mis le premier jeu, il était naturel que je sois à la fois très intéressé par un nouvel opus, mais aussi très inquiet de l'éventuelle déception qu'il aurait pu m'apporter. Et même si les divers teasers et screenshots ont un peu plus piqué ma curiosité, je suis resté silencieux dans mon coin. Patient.

Quelques temps après, en me baladant sur Twitter, je découvre que les blogueurs et membres de la presse peuvent demander une clé Steam pour tester le jeu à l'avance et préparer leur papier pour le jour de la sortie. Et après avoir rempli deux trois trucs, et une petite semaine plus tard, Emily is Away Too était en ma possession.

Le jeu a instantanément pris une place importante dans mon cœur. Pour la première fois, je me retrouvais avec un Press Kit, un embargo, et des fonctionnalités disponibles plus tôt uniquement pour un groupe de journalistes, et je dois avouer que j'adore ça.

Mais ce sentiment intense n'a fait que renforcer ma peur de la déception. J'ai lancé le jeu, je l'ai terminé deux fois pour profiter un peu de toutes ses possibilités... Et je pense avoir fait trainer le suspense assez longtemps avec cette intro à rallonge, donc je vais me plonger directement dedans.

Emily is Away Too est un putain de chef-d’œuvre. J'ai pris énormément de recul après m'être pris une claque encore plus immense, et j'ai beau essayer de lui trouver un point noir vraiment important, je n'ai rien de majeur à lui reprocher. Emily Too est absolument fabuleux, est bien supérieur à son ainé, et je n'en reviens toujours pas.


Le premier point qui m'a marqué serait le fait que le développeur, Kyle Seeley, ne mentait pas quand il disait que le jeu était 10 fois plus grand que le précédent. Cette promesse, l'un des éléments qui me faisait à la base le plus peur, est l'une des raisons principales pour lesquelles Emily Too est aussi bon.

Emily 1 n'avait pas besoin de grand chose pour fonctionner, et le simple fait de discuter sur AOL suffisait largement à l'expérience pour vous immerger dans son époque et son ambiance et pour raconter son histoire de la meilleure des manières.

Le concept bien plus poussé rend le titre beaucoup plus vaste, sans jamais s'éparpiller pour autant. En étalant son interactivité sur le navigateur et l'ordinateur du joueur, il créé bon nombre de nouvelles manières de se plonger dans l'univers mis en place sous vos yeux et sous ceux du protagoniste.

Et dans la mesure où cet univers, les personnages, et l'histoire sont absolument fabuleux, une fois le premier chapitre terminé, j'étais plus que largement conquis.

Là où Emily 1 se "contentait" d'une histoire d'une demie-heure sur une interface AOL, Emily Too explose toutes les attentes.

J'ai passé 2 heures sur ma première run, et autant de temps sur la deuxième. C'est une manière un peu arbitraire de vous donner une idée de la quantité de contenu, mais c'est tout de même une bonne indication du nombre d'ajouts de cette suite.

Emily Too propose une approche meta bien plus poussée que son prédécesseur.

Un des éléments qui m'a le plus éclaté est à quel point le titre pousse les limites du 4ème mur et joue avec le out-of-the-box. Le jeu est présenté comme une vraie application de discussion instantanée en fenêtré, là où Emily 1 simulait le lancement d'un vieil ordinateur en affichant le fond d'écran Windows XP derrière son interface et les menus de démarrage old-school.


Sans parler des dizaines de secrets, du fait que le jeu récupère certains de vos contacts Steam pour les ajouter à votre liste d'amis in-game, et plein de petits délires du genre, vos contacts n'hésitent jamais à vous envoyer des fichiers, des chats logs, des textes, etc, fichiers enregistrés directement sur votre bureau.

En tant que grand amateur de design meta, vous imaginez ma joie au moment de réaliser que le poème que je venais de télécharger se trouvait sur mon ordinateur, en dehors du jeu.

J'ai d'ailleurs beaucoup de mal à supprimer ces documents, pour des raisons purement sentimentales. Pour la même raison que j'ai du mal à supprimer les différents liens de musique Punk Rock que m'a envoyé Evelyn pendant cette année virtuelle.

En parlant de liens, dites bonjour à "Emily Online", un espace en ligne sur lequel résident plusieurs répliques de sites Internet dans le plus pur style de l'année 2006.

Cet espace, accessible via votre navigateur, est celui sur lequel vous serez régulièrement envoyé par vos amis. Si certains des liens dans les descriptions de vos contacts vous dirigeront vers des sites de memes old-school débiles, avec compression et qualité de l'époque, excusez du peu, certains de vos amis vous donneront des liens "Youtoob" vers le nouvel album de ce groupe dont vous parlez depuis déjà deux chapitres.

Cette idée est absolument parfaite pour vous donner l'impression d'être une part entière de ce monde, et son utilisation est poussée à fond, vous laissant aussi beaucoup de liberté et de petites actions relativement inutiles réalisables pour vous permettre de vous-même vous immerger dans l'ambiance... Tout en participant à rendre le relationnel du titre très supérieur.

Car Emily Online est aussi une bonne fenêtre sur les diverses personnalités des personnages avec qui vous allez discuter tout au long du jeu. Personnalités que vous allez explorer jusqu'à la fin de l'aventure.


Contrairement au premier opus, ce sont désormais deux de vos contacts, Emily et Evelyn, que vous allez apprendre à connaître et avec qui vous allez vivre des moments plus ou moins forts.

Si le fait de passer d'une discussion à l'autre est bien entendu un moyen simple de vous faire développer vos propres goûts et votre façon d'être et de mettre en place des choix de scénario importants, c'est aussi l'un des nombreux moyens mis en place pour augmenter l'efficacité de l'expérience.

Mécaniquement parlant, au delà du fait que vous êtes sur AOL et que vous passez de fenêtre en fenêtre, Seeley n'a pas hésité à retourner chaque option disponible sur l'application pour parfois carrément créer une énorme tension lors de certaines séquences de jeu.

Une tension parfaitement étalée, offrant quelques scènes qui brisent le cœur jouant sur tout ce que vous avez construit depuis le premier chapitre, et dont la conclusion et les conséquences ne seront dictées que par vos actions, et rien d'autre.

D'une certaine manière, Emily Too a bien plus d'enjeux que son grand frère.

Emily Too n'est pas uniquement vaste dans son gameplay et ses idées de design. L'écriture et la structure prennent aussi en grade, et en plus d'être bien plus long et bien plus chargé, le titre est aussi plus fort, plus intéressant, et plus important à mes yeux.

La structure et l'interactivité plus variées ne sont clairement pas là que pour l'effet. Elles servent la narration à merveille, en développant plus profondément les protagonistes, avec des histoires plus graves, un scénario plus touffu qui tient la durée sans jamais montrer de signe de faiblesse, et plusieurs fins alternatives directement liées aux thèmes et intentions du titre, allant du poignant qui vous fait vous sentir comme une enflure aux happy endings pures bien méritées.

Le jeu pose des conflits, des questions, des choix, et de multiples façons de construire votre personnage, vos relations et votre histoire. L'immersion se doit d'être d'autant plus forte pour vous accrocher sur toute sa durée, et en jouant autant avec la meta et le cross-media, non seulement le scénario fonctionne à la perfection, mais la replay-value est décuplée, et l'envie de voir les différents chemins et fins vous prend dès la conclusion de votre première run.


Et c'est ce que j'ai fait. J'étais tellement à fond dans l'univers que dès le moment où j'ai assisté à ma première fin... Une première fin absolument déprimante qui m'a détruit tout en mettant magnifiquement en avant les thèmes que j'ai abordé avec l'un des personnages et la relation profonde que j'ai créé avec lui... J'ai relancé le jeu.

Mais la replay-value n'est qu'une partie de la raison pour laquelle je l'ai relancé. Les multiples secrets et chemins n'ont fait que confirmer mon choix... Mais la véritable raison... C'est que je n'avais pas envie de m'en aller.

Emily 1 m'a touché, grâce à ses problématiques de relation entre ados. Emily Too va plus loin.

Les personnages sont plus développés, et parlent de leur passé, de leur relation à l'amour, à l'alcool, à l'école, au futur... J'ai discuté de mes plans pour l'avenir, de ce que j'attends de la vie... J'ai même construit cet avenir ! Il y a eu des malentendus, des sujets complexes, des problèmes... J'étais là pour eux. Et ils étaient là pour moi.

En plus de la quantité de thèmes et de sujets abordés, Emily Too a fait quelque chose de fort pour moi. Il m'a complètement donné l'impression de parler avec des amis d'école. De discuter de tout et de rien, de découvrir des choses et d'en faire découvrir en retour... D'être vivant.

J'ai découvert des groupes de musique à côté desquels je suis complètement passé, j'ai regardé des idées de costumes d'Halloween sur Google Images, j'ai ajouté des amis sur Facebook, lu des poèmes et des projets scolaires... J'ai tissé des liens forts, vraiment très forts... Et quand il était temps de fermer la fenêtre de jeu et de dire au revoir à Evelyn et Emily... Je me suis senti seul.

Terriblement seul.

J'ai honnêtement eu le sentiment de perdre quelque chose, comme si je savais que je n'allais plus jamais parler à un ami proche. Ce voyage est devenu très personnel, et, moquez-vous si vous voulez, mais il m'a fallu quelques jours pour m'en remettre.


Avec du recul, et la montée d'adrénaline passée, je pense que j'avais besoin d'Emily is Away Too.

Je suis à un stade de ma vie particulier, très nouveau, où je me retrouve à vivre des expériences sociales dont je n'ai pas pu profiter durant ces 6 dernières années. Le fait d'avoir arrêté ma scolarité au collège m'a fait passer à côté de beaucoup de choses, et pour une raison ou pour une autre, je récupère beaucoup du temps perdu depuis le début de l'année... Ce qui est épuisant pour mon pauvre petit cerveau.

J'ai pu profiter d'une discussion normale avec des gens de mon âge, j'ai pu sortir et étendre mes horizons, et j'ai été enseveli par un flot d'émotions intense. Mais comme ces expériences positives, j'ai aussi subi beaucoup des saloperies qui viennent avec, toutes à vitesse grand V.

J'ai enfin le sentiment d'avancer après m'être sorti d'une période étrange, et Emily Too m'a renvoyé à ce que je ressentais il y a quelques semaines encore. J'ai parlé normalement avec quelqu'un ayant des goûts et une façon de penser communs aux miens, et j'ai eu le sentiment d'être important dans le petit monde informatique se construisant devant mes yeux.

Peut-être qu'avoir été renvoyé à ma propre personne par le biais de ce jeu est aussi l'une des raisons pour laquelle j'ai eu du mal à en sortir. Parce que j'ai pu à nouveau profiter de tous les bons points, et relancer une partie m'a permis d'esquiver la plupart des problèmes venant avec... Et après quelques jours, je suis vraiment heureux d'avoir vécu ça. J'ai passé un grand moment, vécu quelque chose de fort, et je suis encore plus prêt à avancer.

Emily Too m'a permis de prendre du recul, de gagner une nouvelle perspective, et de me faire vivre une nouvelle vie chargée en émotions. Même si c'était parfois compliqué, même si le doux était parfois mixé à l'amer, et même si je regrette certaines des choses que j'ai pu faire, ça m'a fait du bien d'être quelqu'un d'autre pour quelques heures. D'être un autre Martin Wantiez.


Comme son prédécesseur, Emily is Away Too arrive à point nommé, et, malgré sa capacité impressionnante à briser le cœur de son joueur, il m'a fait un bien fou.

Cela m'étonnerait beaucoup que Kyle Seeley, le créateur de Emily is Away, lise cet article, ou du moins qu'il aille jusqu'au bout (la barrière de la langue sera toujours un problème). Mais s'il tombe sur cette partie par miracle, j'aurais un message à lui adresser:

"Keep going. Please, no matter what, keep doing what you're doing. Your work is truly special, and whatever you plan on creating next, I'll be on board. Thank you. Really. You magnificent bastard."

Emily is Away Too est fabuleux.

Il a pulvérisé toutes mes attentes, et a supprimé toutes les peurs que j'ai pu avoir en quelques minutes grâce à ses idées de design très intéressantes et son écriture en or. Et je suis ravi d'y avoir eu affaire pour mon premier article en sortie presse.

C'est une expérience forte en émotions qui, encore plus que son déjà excellent prédécesseur, va vous envahir l'esprit pendant très, très longtemps, et, pour le moment, facilement l'un des meilleurs jeux de l'année (uniquement battu par NieR: Automata. On va vraiment pas tarder à en reparler).

Je n'ai plus qu'une chose à faire: Vous donner le lien vers la page Steam et vous ordonner d'investir un peu de votre temps et de votre argent dans cette perle. Kyle Seeley est un développeur de talent, et il mérite toute l'attention et l'amour du monde:

http://store.steampowered.com/app/523780/Emily_is_Away_Too/

Félicitations Kyle. C'est du grand art.



Sur ce, je retourne sur l'écriture d'Automata.

Vive Kyle Seeley, vive Emily is Away, à bientôt, et passez une excellente journée !


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mardi 9 mai 2017

"Puyo Puyo Tetris": Quelques screenshots pour prouver le génie comique du mode aventure.

Stop. Arrêtez ce que vous êtes en train de faire maintenant. J'ai besoin d'en parler. J'ai besoin de partager la perfection de cette chose. Fuck le reste, fuck NieR: Automata, fuck Persona 5, je dois partager les screenshots que j'ai pris lors du mode aventure de Puyo Puyo Tetris.

Ces derniers temps, je me retrouve à alterner régulièrement entre deux trois titres pour de petites sessions en multijoueurs. Entre deux gros jeux et quelques gros boulots d'écriture, j'ai besoin de pauses, et pour ce faire, j'ai tout naturellement relancé ma Switch. Mario Kart 8 Deluxe me ravit, et Puyo Puyo Tetris m'éclate bien quand j'ai besoin de mon shoot régulier de puzzle-game.

Et si je n'ai fait que squatter le mode multi de Puyo Puyo, j'ai dès le début été intrigué par le Story Mode. Je m'imaginais très bien ce qui pouvait m'attendre, une petite histoire mignonne un peu prétexte pour faire interagir les personnages entre eux, quelques vannes rigolotes avec des mascottes nunuches, et des challenges sympas entre deux dialogues. Quelque chose de standard en somme, rien de bien méchant, et un bon petit moment à passer.

J'avais tellement, tellement tort.


Je regrette de ne pas avoir lancé le mode aventure plus tôt. J'ai honnêtement été pris de court pas le niveau de Self-Awareness de l'écriture, les bons gros coups de vannes méta, et les nombreux types d'humour mis en œuvre... Avec un succès indéniable.

En lançant l'aventure, je conservais une certaine réserve, tout particulièrement pour les personnages, que j'avais déjà eu l'occasion d'entendre et voir en multijoueurs, et... J'étais loin d'être convaincu. Puyo Puyo Tetris a une sale tendance à répéter les punchlines des personnages en boucle pendant une partie, et sans contexte et sans les connaitre, ma première impression était un peu effrayante.

Ce qui est bien dommage, parce qu'ils tuent tous leur mère.

Mais je m'avance un peu trop. J'étais intéressé, et un après-midi, j'ai décidé de lancer le Story Mode. Et ma foi, tout commençait tranquillement.

Vous êtes directement introduit à Ringo, l'une des héroïnes, qui, trouvant la journée trop calme, espère que quelque chose d'excitant arrive, comme par exemple deux de ses amies qui tomberaient du ciel.

Une petite vanne rigolote pour lancer le tout, deux de ses potes tombent bien évidemment du ciel directement après sa remarque, bim, voila, je pensais qu'on allait passer à la suite et que le reste n'essayerait pas de garder ce niveau d'auto-référence.

Mais dès l'arrivée des amis de Ringo, Amitie, Arle, et Carbuncle, l'écriture prend un ton surprenant. L'humour ne relâche pas, et va même chercher un peu loin pour un jeu aussi enfantin.


On part dans de l'humour très adulte très rapidement. Et je ne dis pas ça dans le sens où les persos font des insinuations salaces toutes les trente secondes (au contraire, les rares fois où ils sont sur le point de le faire, ils se font contredire par quelque chose de plus... Étrange ?), mais dans le sens où le vocabulaire devient assez compliqué pour un jeune public, et est utilisé à son maximum.

Ça me fait un peu bizarre de dire ça, mais les personnages sont assez réalistes... Pour un groupe d'animaux et de collégiens japonais accros aux puzzles.

Ce que je veux dire par là, c'est que la quantité de sass et de répliques incompréhensibles pour un gosse est assez incroyable. Certes, comme dans tout film ou jeu grand public, un enfant comprendra l'ambiance et l'intention générale de la conversation, mais pour profiter comme il se doit de certaines des vacheries balancées, je pense qu'il faut avoir un peu de la connaissance de les mots.


Il n'y a pas une seule occasion de sortir une connerie laissée de côté. Les différentes scènes évitent la fadeur grâce à un contexte taré et un rythme soutenu, et les dialogues simples sont transformés en conversations passionnantes de folie, et le seul désir de voir ce qu'un protagoniste a à dire ou faire remarquer suffit à donner envie d'avancer dans l'histoire.

Et si je semble essayer de trouver un sens profond à tout ça, c'est parce que je n'en reviens toujours pas de m'être surpris à rire à haute voix à plusieurs reprises lors de l'histoire d'un jeu Puyo Puyo.

Et je crois bien que c'est génial.

En réalisant ce que je viens de décrire, j'ai eu un déclic. Je joue à Puyo Puyo Tetris sans déconner, pourquoi est-ce que je me marre comme ça ? Je veux bien accepter qu'ils ont engagé des scénaristes qui ont un vrai talent humoristique, mais comment est-il possible que je m'éclate comme ça ?

L'écriture est loin d'être facile, bien bien loin même, mais les situations restent simples et courtes pour alterner entre puzzle et petite cinématique. Tout fonctionne au dialogue et au relationnel entre les personnages en très peu de temps (j'en parle comme d'un drame épique, mais ça reste juste une aventure colorée dans l'espace), et il y a un truc... Un truc qui lie tout, qui rend les personnages si funs à regarder, et qui donne une certaine originalité à des situations relativement classiques, en plus du doublage en or, un atout majeur pour porter le comique des dialogues à la perfection.




Et c'est là que j'ai compris pourquoi, de un, ils pouvaient se permettre de faire ce qu'ils font et d'aller aussi loin dans la diversité de leur humour et de leur vocabulaire, et de deux, pourquoi ça fonctionne à ce point: Absolument tous les personnages de ce jeu sont complètement tarés.

Il n'y en a pas un pour rattraper l'autre. Chaque protagoniste de l'histoire, plus que de petits persos animes cutsy, sont de véritables psychopathes. Certains passent d'un sujet à l'autre en laissant les autres en plan, d'autres partent dans des tirades bien chelous, et les quelques personnages un tant soit peu normaux se font des idées bien trop adultes sur certaines situations décrites, ou laissent couler et font tout simplement avec la folie générale.

Une chose que tout le monde semble avoir en commun, c'est que tous leurs problèmes sont réglés par une bonne baston de Puyo Popping ou de Tetrominos Smashing.


Puyo Puyo Tetris prend le cliché vieux comme le monde du "Toutes les solutions doivent être liées au jeu, sinon, bah y a pas de jeu", et l'étire tire au maximum. Et il sait. Puyo Puyo sait. Et ça marche.

Non seulement dans l'histoire ça fonctionne, puisque tout le monde est soit un raciste extrémiste, soit un meurtrier assoiffé de sang de boules de gélatine, et se taper dessus à grands coups de blocs permet à quasi tout le monde de se calmer un bon coup (quand les puzzles ne sont pas nécessaires au bon fonctionnement de l'univers)...

Mais en plus de ça, ça colle à la construction du mode, puisqu'en étant mesquin avec ses propres méthodes, le jeu réussit étrangement à justifier la structure de son scénario. Une structure bien barrée à la base.


C'est loin d'être le seul cas de manipulation du 4ème mur et de self-awareness.

J'ai arrêté de compter le nombre de fois où l'écriture fait un clin d’œil au joueur, ou les moments où un personnage sort une réplique complètement auto-référentielle. Mais le jeu est tellement créatif et trouve tellement de façons de jouer avec lui-même qu'il ne tombe jamais dans la facilité.

Il n'y a que peu voire pas de répliques méta vues et revues. Par contre, les jeux sur la structure et la forme du titre viennent à la pelle.

Et quand le jeu commence à décrire les onomatopées au lieu de tout simplement les écrire comme il le fait depuis le début, j'ai explosé.


Et surtout, le point le plus important, celui qui permet aux dialogues et aux cinématiques de Puyo Puyo Tetris de briller, c'est qu'ils ne prennent jamais trop de place.

Il n'y a pas un seul moment où une séquence semble durer trop longtemps, ou un passage dépasse la limite au point de donner envie de complètement skip la scène. Le jeu est en équilibre constant sur une ligne très large qu'il se met en place tout seul. Ce qui est parfait pour un puzzle-game. Et c'est très satisfaisant à voir.

Et surtout surtout, le point le plus important, c'est la fascination étrange que les collégiennes ont pour les combinaisons moulantes.


Obsession plus que fascination à ce stade.


J'ai tellement de screenshots...


Je pense savoir ce qui fait que les dialogues fonctionnent à ce point, en plus du vocabulaire et du fait que tout le monde est fou: Les personnages ne sont pas stupides.

Enfin... Si. Certains le sont. Mais s'ils sont stupides, alors ils le sont dans le monde du jeu.

Aucun protagoniste n'est bête au point d'en être lourd, personne n'est insupportable, et vu le nombre de persos balancés à la minute, je suis impressionné qu'il n'y en ai pas un seul qui m'ait ennuyé. Le casting est consistant, autant en design, qu'en doublage, et qu'en caractère, et le groupe est tout simplement ultra fun à suivre.

Après ma première impression bizarre via le mode multijoueurs, j'avais peur de ne pas réussir à les apprécier comme j'apprécie les mascottes de Puzzle Bobble pour prendre un exemple qui m'est cher, mais le résultat était largement supérieur à mes attentes.

Beaucoup d'histoires mignonnettes, pour enfants ou non, ont cette sale tendance à tout édulcorer. Puyo Puyo n'édulcore jamais, sans jamais dépasser les limites de son univers et de son côté family-friendly.

Il n'empêche que les persos s'envoient des piques constamment, ont une confiance en eux inébranlable, et sont soient malades, soient de vraies teignes, soient... Euh... Chelous. Juste... Chelous.


J'ai qualifié plusieurs fois Puyo Puyo Tetris de jeu pour enfant, mais je suis parfaitement conscient qu'il n'en est clairement pas un.

C'est tout simplement un puzzle-game grand public avec un univers mignon, mais qui n'a pour autant aucune intention d'être bateau et inintéressant. La qualité de son écriture et sa folie complète me font directement penser à un Bomberman, une série qui accomplit le même genre de délire.

C'est le cas de beaucoup de jeux japonais en vérité. J'imagine que c'est une question de culture, la folie japonaise n'étant que le résultat d'une ouverture des mœurs assez intense, et la plupart des développeurs nippons se souvenant qu'ils peuvent se permettre de ne pas se prendre au sérieux deux minutes.

Pour le mode aventure d'un jeu du genre, c'est absolument parfait. Puyo Puyo s'amuse, ne se prend pas DU TOUT au sérieux, se sert de tout ce qu'il a pour faire lâcher un sourire au joueur, et détruit les codes et la facilité de bon nombre de personnages et de situations types, avant de faire une bataille de boule de neiges avec les débris du 4ème mur et des répliques token en mousse que lui et ses potes bizarres ont trouvé par terre.


Cet article n'a pas vraiment besoin d'exister d'une certaine manière. Il est né d'une envie pressante de partager les merveilleuses images coincées dans ma Nintendo Switch, mixé à un véritable amour naissant pour ce Story Mode.

Mais tant qu'à dire que quelque chose est rigolo, autant expliquer en détails pourquoi c'est rigolo. C'est mon modo. Et puis comme ça je peux caser des images bizarres sans que les gens se posent trop de questions. Malin.

Je me doute bien qu'à cause de ça, j'analyse beaucoup trop un fichu jeu Puyo Puyo... Mais sans déconner, ça m'avait manqué ce genre de délire. J'ai besoin d'un bon jeu Taito à l'occasion...

Je me suis bien trop amusé, j'ai pris beaucoup trop de screenshots de qualité, et si un article du genre est nécessaire pour vous donner envie d'aller vous marrer comme je l'ai fait, alors banco !

Et puis en plus Puyo Puyo Tetris c'est un très bon puzzle game. J'imagine que ça compte aussi.


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vendredi 21 avril 2017

"Has the Milk Gone Bad ?"#4: Banjo-Kazooie (feat. Yooka-Laylee)

Le sujet de cet article est passé par de nombreuses phases. Bien plus que ce à quoi je suis habitué.

Quand je veux parler d'un jeu ou d'un film, je prends toujours beaucoup de temps avant de choisir l'approche que je veux utiliser. Ce sont mes intentions qui dictent le format, et pas l'inverse, et de fait, un sujet plus complexe me demande un peu plus de réflexion avant même de commencer l'écriture.

Yooka-Laylee m'aura fait carburer. Est-ce que j'en fais un "J'ai joué à... Et j'ai des choses à dire" pour simplement donner un avis rapide sur la question avant de retourner jouer à Persona 5 ? Ou faut-il que j'en fasse carrément une critique pour bien poser mon avis et analyser mon ressenti ?

Ces questions n'ont fait que continuer de se superposer dans mon esprit, et, chose rare, plus j’avançais dans le jeu, plus je changeais de direction, au point de faire de multiples demi-tours complets à plusieurs reprises.

Pendant tout le premier monde du jeu, je m’apprêtais à partir sur un article très concis et très assassin expliquant pourquoi Yooka-Laylee est une déception et un raté complet.


Arrivé au deuxième monde, mon article s'est transformé en lettre ouverte parlant de l'importance d'une première impression, et de pourquoi il est si important de réussir votre introduction pour garder vos joueurs accrochés et éviter qu'ils laissent tomber le jeu avant même d'arriver à la partie intéressante.

Et plus je progressais, plus cette seconde impression relativement positive s'est estompée pour laisser place à un cynisme puissant.

Sont alors arrivés les articles, les critiques, les podcasts, etc... Et les communautés cancérigènes d'Internet s'y sont mêlées, avec la naissance de deux extrêmes: Les gens crachant sur Kickstarter et tous les projets qui en sortent (oubliant ainsi le nombre de tueries qui en sont nées) ou se moquant des backers en rappelant que les jeux de l'époque N64 ont mal vieilli et que le projet était perdu d'avance...

Et les habituelles équipes de défense insultant les critiques et les haters, détruisant toute personne considérant même que le jeu est juste passable, et portant fièrement leur étendard en clamant que si vous n'aimez pas le jeu, c'est que vous n'avez pas grandi avec les classiques du collect-a-thon, et que de toute façon, vous ne pouvez pas comprendre.

Je vais tout de suite annoncer la couleur: Ces deux extrêmes sont tout aussi stupides l'un que l'autre, et la disparition progressive du juste milieu commence à sérieusement me briser les bonbons.

Il est impossible d'être gris, de trouver quelque chose médiocre ou bien sans plus sans se faire incendier, et si un projet loupe son coup, alors c'est tout le genre et toute une époque qui se ramasse en même temps, et un jeu sans intérêt doit forcément nous faire complètement repenser notre philosophie et nos instincts les plus primaires.

C'est pour cette raison que j'ai eu un déclic. Je pense qu'il est temps de ressortir ma Nintendo 64 et de retourner dans la Tanière de Gruntilda pour regarder le chef-d’œuvre de Rareware avec un œil neuf, et finalement vérifier ce qui cloche avec Yooka-Laylee grâce à nos nouvelles informations, le tout dans une version détournée de mon format "Has the Milk Gone Bad ?".

Étant donné que j'ai déjà donné mon avis sur Banjo-Kazooie, je ne vais même pas essayer de faire planer le suspens: Je considère encore à ce jour qu'il n'a pas pris une seule ride. Et plus le temps passe, plus j'ai du mal à même simplement considérer Yooka-Laylee comme un successeur spirituel à la série.


Je pourrais m'étaler des heures sur ce qui rend Banjo si spécial. M'attarder sur ses graphismes qui tiennent encore la route, sur sa bande-son absolument cultissime, sur son level-design de maître et ses mécaniques géniales, et sur son univers à tomber par terre... Mais j'ai une critique pour ça, et même si je suis sûr qu'elle, pour le coup, a pris un coup de vieux, je vais quand même vous y renvoyer ICI.

Banjo-Kazooie est génial. Point. Si je suis ici, c'est pour répondre à deux questions:

- Pourquoi tient-il encore la route aujourd'hui ?
- Et qu'est-ce que Yooka-Laylee rate que son ancêtre réussit ?

Passons donc au premier problème. Durant la génération de transition à la 3D, bon nombre de franchises et de développeurs se sont ramassés sous les limitations et les contraintes du nouveau format.

Malgré tout, certains créateurs ont su réinventer des pans entiers de divers genres pour accorder les différentes formules à la troisième dimension, au point de recréer de tout nouveaux standards servant encore aujourd'hui.

Mais les standards évoluent. Et si certains titres ont su s'imposer par leur excellence et restent encore de nos jours de véritables perles (Super Mario 64 me fait toujours de l'effet, et Crash Bandicoot 3 reste l'un des meilleurs jeux de plate-forme de l'univers), certains jeux ont subi les ravages du temps, et passent du révolutionnaire au quasiment injouable (Goldeneye 007 par exemple, bien qu'innovant dans les années 90, ne tient pas du tout tête aux FPS plus avancés de cette dernière décennie).

Et... Ouais. C'est assez horrible à constater. Et revenir sur certains classiques de notre enfance peut parfois être une expérience douloureuse. Mais c'est ce que fait le temps et l'évolution, et j'ai tendance à trouver plus de positif que de négatif dans ce constat.

Notre façon de créer et d'inventer change, et développer les idées qui fonctionnent en laissant celles qui ne fonctionnent pas derrière est un signe important que les talents du média avancent et pensent de la bonne façon. Et cela rend ces perles du passé, ces titres ayant des années lumières d'avance sur leur compétition qui tiennent encore le choc aujourd'hui d'autant plus précieux.

Banjo-Kazooie est l'un de ces jeux. Car avec lui, les gars de Rareware ont fait ce que je considère être l'une des qualités majeures de tout bon artiste: Ils connaissaient leurs limitations, et ont su s'en servir. Ils ont su rester simple, et ont utilisé tout ce qu'ils avaient à disposition pour perfectionner leur jeu dans ses moindres détails sans essayer d'aller s'inventer une nouvelle identité stupide en allant chercher trop loin.

Banjo-Kazooie est le porte-étendard du "Collect-a-thon". Si vous ne connaissez rien ni au jeu ni au genre, le principe est simple: Vous êtes dans des environnements plus ou moins ouverts, et vous devez récolter un maximum de trucs partout.

C'est une description un peu facile, mais pas si loin de la vérité que ça. Pour ouvrir l'accès aux mondes suivants, il vous faut des pièces de puzzle, et pour récupérer des pièces de puzzle, il faut parcourir les niveaux et compléter divers défis de plate-forme ou minis-jeux, tout en ramassant des notes de musique servant à ouvrir les portes de la Tanière de Grunty. C'est aussi simple que ça.

Et Banjo le sait. Banjo est simple. Et il réussit absolument tout qu'il entreprend.

Yooka-Laylee n'a pas cette qualité. Yooka-Laylee veut en faire trop. Partout. Tout le temps.

Les niveaux sont 3 fois plus grands que ceux de Banjo-Kazooie, et doublent parfois de taille quand le joueur les "développe" à l'aide des Pagies récoltées, l'équivalent des pièces de puzzle du jeu N64. Le titre vous bombarde de 40 milliards de personnages, tous éparpillés dans des environnements trop grands (et dans lesquels ils ne s’intègrent pas du tout en cadeau) et fatalement à la fois trop remplis, et trop vides.


Trop vide, car bordel de merde, c'est inutilement grand, et trop plein parce que BORDEL DE MERDE, ils ont doublé le nombre de collectibles à ramasser dans chaque monde ! Là où Banjo se limitait à 100 notes de musique intelligemment placées pour que le joueur ne se perde pas et sache où aller chercher si il découvre qu'il en a oublié quelques-unes, Yooka-Laylee en fout partout au point que ça en devienne vomitif.

Alors que je me retrouve à 100% Banjo à chacune de mes parties avec plaisir, Yooka m'a juste donné envie d'avancer le plus vite possible pour en finir en laissant de côté les trois quarts de ce qu'il m'envoyait à la gueule. Je n'avais aucune envie d'explorer, aucune envie de faire des minis-jeux, aucune envie de battre des boss, car tout est trop grand, trop vaste, et sans intérêt. Ce qui ne serait pas un problème si le level-design et le gameplay tenaient la route derrière.

Banjo-Kazooie est un jeu N64. Cette phrase seule peut faire peur à plus d'un, au vu du nombre de bouses aux contrôles insupportables de l'époque, une période où les développeurs ne savaient pas encore comment faire tourner un personnage sur lui-même sans qu'il n'explose.

Mais le titre tient encore la route. Et la première chose qui frappe en lançant une nouvelle partie, c'est à quel point le personnage est lent.

Banjo est lent et lourd, permettant des contrôles plus précis et une maniabilité beaucoup plus agréable que dans d'autres platformers 3D. Vous voulez accélérer ? Utilisez le célèbre Talon Trot, et vous voila parti à toute vitesse à travers les niveaux. Vous perdez en finesse, certes (et encore, vu comment Kazooie se manie comme un charme), mais vos déplacements sont plus libres, et vous pouvez repasser à Banjo sans problème pour adapter vos mouvements en fonction de l'endroit et du moment.

De fait, la plate-forme de précision et l'exploration s'accordent avec harmonie, et sont accompagnés de nombreuses mécaniques de jeux et de différentes capacités toutes plus funs les unes que les autres.

Yooka-Laylee de son côté, en plus d'avoir ajouté une fichue barre d'endurance à l'équivalent du Talon Trot et à 80% de vos capacités (pourquoi ?), possède des contrôles flottants et trop rapides avec lesquels la plate-forme devient rageante, et où le simple fait de frapper une plaque au sol peut devenir un challenge.

Cette imprécision donne parfois l'impression de jouer à un mauvais jeu N64 ou PS1... Et c'est à ce moment que je fais le choix arbitraire de vous rappeler que les créateurs de Banjo-Kazooie sont responsables de la création de cette chose.


Le plus grand crime de Yooka-Laylee, c'est qu'il est terriblement ennuyeux.

Le design est plat et en sérieux manque d'inspiration. Là où Banjo savait rendre absolument chaque seconde de l'aventure unique et mémorable, Yooka vous balance dans d'immenses No Man's Land parsemés ça et là de défis rarement gratifiants ou de séquences de plate-forme horriblement lentes et classiques, s'il ne vous force pas à subir ses bornes d'arcades ou ses passages en train de la mine à vomir (ce qui me rend triste vu comme j'adore les trains de la mine de Donkey Kong Country, une série sur laquelle certains des DÉVELOPPEURS DE PLAYTONIC ONT TRAVAILLÉ SANS DÉCONNER).

Le second plus grand crime de Yooka-Laylee, c'est qu'il semble avoir oublié tout ce qui faisait le charme de son ancêtre. Tout.

Banjo-Kazooie suintait de style et d'inventivité dans chaque recoin de la cartouche. C'est sa plus grande force à mon goût, et une grande partie de ce qui m'attire vers lui depuis 98. Bien sûr, le gameplay et le design sont quasi-parfaits, mais c'est son univers, son ambiance, et sa bande-son qui le font passer d'excellent jeu à précieuse et magnifique perle reluisante.

Chacune des musiques est mémorable, collant parfaitement au thème et au délire très musical de l'univers avec des compositions pleines d'énergie, très harmonieuses, et terriblement catchys.

Les bruitages accompagnent les instruments avec un sound-mixing aux petits oignons, et en incorporant des sons tantôt cartoons, tantôt réalistes, sans jamais prendre le dessus sur le reste de l'ambiance sonore.

Les doublages, quant à eux, sont à mon goût absolument géniaux. Chaque personnage rencontré (et chaque objet la première fois que vous les ramassez maintenant que j'y pense) parle avec une sorte de mixture de sons et de voix, une espèce de gloubiboulga de bruitages créant une langue unique et parfaitement raccord au reste de la bande-son.

Yooka-Laylee fait la même chose. Mais pour une raison étrange, là où Banjo savait créer des voix drôles et chantantes (et étonnamment agréables à l'oreille) via des onomatopées et des bruits quelconques, Yooka vous transperce les tympans et rend chaque nouvelle rencontre plus douloureuse que la précédente... A l'exception de celle avec Shovel Knight... Et la dame squelette dans le chaudron. J'ai bien aimé sa voix à la dame squelette dans le chaudron.


Il faut dire que la galerie de personnages de Yooka-Laylee ne rayonne pas autant que celle de Banjo, avec un bien trop grand nombre de PNJs tous plus inintéressants les uns que les autres, et tous dotés d'un humour désastreux et d'une capacité impressionnante à donner toutes les raisons du monde au joueur de les détester en seulement 3 lignes de dialogues.

L'humour et l'écriture de Banjo étaient merveilleux. Il planait au dessus de l'aventure colorée et family-friendly des deux protagonistes une irrévérence très anglaise, un léger sentiment de rébellion et de maturité que Yooka n'a pas.

Gruntilda la Sorcière est la vitrine parfaite de tout l'attrait du jeu N64, avec ses rimes tirées par les cheveux (autant en anglais qu'en français, excusez du peu) et sa méchanceté pure qui donnaient vraiment envie d'arriver à la fin du jeu pour lui botter le derrière à chaque nouvelle pique qu'elle envoyait aux héros.

Les personnages rencontrés possédaient tous un charme unique, et leurs interactions avec les protagonistes, et particulièrement la très cynique Kazooie, étaient des moments mémorables plein d'humour bien anglais top of the pop et bourrés de répliques cultes.

Yooka n'a pas grand chose de son côté à ce niveau. La sur-abondance de PNJs n'aide pas son cas, et leurs discussions avec les héros n'ont souvent que très peu d'intérêt. L'humour consiste de deux choses: Soit Laylee fait une énième remarque méta comme quoi, oui, nous sommes dans un jeu, ah ah, j'avais compris les 40 premières fois, soit... Eh bien...

Ils affirment quelque chose. Dans le sens où un ennemi ou un héros précise qu'il fait chaud dans une pièce chaude, ou que l'eau mouille... On est sérieusement à ce niveau là, et quand le titre ne vous noie pas de jeux de mots vraiment pas très réussis et trop nombreux pour être tellement nuls qu'ils en deviennent marrants, il essaye désespérément de... Ne rien faire, honnêtement. Je ne sais pas trop comment décrire le vide des dialogues...

La bande-son m'a fait descendre le volume de ma télé. Sans même parler des compositions tristement très fades, le sound-mixing est absolument affreux, avec des bruitages bien trop fréquents et plus forts que la musique, et un nombre d'informations à la seconde insupportable.

Yooka-Laylee est bruyant. C'est le meilleur terme pour décrire ses aspects artistiques. Il vous crie dessus avec plein de bruits partout, comme un mauvais dessin animé pour enfants essayant désespérément de garder l'attention de vos gosses pour plus de 30 secondes, et mélange décors aux couleurs blafardes à textures ultra flashys et très désagréables à l’œil.


Pour en revenir aux voix des personnages... Nom de Zeus. Banjo savait comment éviter l'anarchie et rendre les voix cohérentes et douces. Yooka balance plein de bruits ensemble pour créer, tout comme le reste, quelque chose de strident, bruyant, et juste agaçant.

L'humour et l'écriture subissent aussi ce traitement. L'insolence mélodieuse et la superbe irrévérence enfantine de Banjo est remplacée par une coquille aseptisée aux couleurs ternes vue 60 fois ces vingt dernières années essayant tant bien que mal de recapturer ce qui fonctionnait chez son grand frère... Tout en oubliant comment mélanger les ingrédients ensemble pour créer un bon plat, et en réussissant à faire cramer tous les aliments avant même de les mettre dans la casserole.

Et ce manque de charme, en plus d'être la véritable déception du titre, révèle son inconsistance constante. Les contrôles passent de passables à atroces, la caméra part dans tous les sens (là où Banjo sorti en 1998 a compris comment faire une caméra qui fonctionne bordel de merdeuuuuuh), le character design est tantôt pas trop mal, tantôt juste... Affreux, et la performance se jette régulièrement par la fenêtre pour laisser place à des problèmes de collision très lourds et de très vilains bugs graphiques.

Les graphismes, particulièrement la lumière et les textures, sont parfois magnifiques, parfois ignobles, et la musique varie en qualité sans arrêt. Certains bruitages semblent tout droit tirés d'un magasin en ligne random, tout comme les décors vus et revus, le tout étant accompagné d'un manque d'inspiration qui lui, pour le coup, reste consistant.


J'ai l'impression d'être méchant avec Yooka-Laylee... Mais le jeu est méchant envers moi en retour ! Dès qu'une lueur de vraie qualité apparait, elle est tout de suite atomisée par une séquence ou un dialogue qui me donne envie d'arracher des têtes chauves-souris avec les dents Ozzy Osbourne style !

Rien n'a d'impact, et en plus d'avoir le sentiment de ramasser du rien à l'intérieur d'un autre gros tas de rien, constamment, sans arrêt, je suis puni pour avoir envie d'aimer le jeu, à grands coups de centaines de quiz nuls (un hommage évident à Banjo... Qui n'en avait qu'un... Très grand... Coloré... Et fun), d'ennemis abominables à tuer, et de séquences de trains de la mine à vomir. Je n'oublierai jamais le train de la mine. Jamais.

Et au final, alors que je me balade dans La Ruche, un Hub World labyrinthique dans lequel il est impossible de naviguer et où les niveaux semblent trop bien cachés pour ce que c'est, je suis de nouveau renvoyé à ce qui fonctionnait dans Banjo et qui ne fonctionne pas ici.

Je suis renvoyé à la simple joie de collecter une pièce de puzzle bien méritée, de récupérer tous les Jinjos, toutes les notes de musique, ou de trouver toutes les capacités de Bottles.

Renvoyé à la perfection de la musique, à la Tanière de Gruntilda, un exemple de Hub World, et l'inverse complet de la Ruche de Yooka... Aux géniaux dialogues de Kazooie, et à ma première rencontre avec Clanker où, passé l'arrêt cardiaque initial, j'ai découvert que ce requin mécanique géant a un cœur gros comme ça... Vous savez, un bon personnage, et pas une mascotte de dessin animé minable du samedi matin qui balance des punchlines très nulles.

Ce que j'essaye de dire je pense, c'est "Allez jouer à Banjo-Kazooie la putain d'sa mère".

Et je suis sûr qu'un enfant pourrait passer un très bon moment sur Yooka-Laylee, tout comme les enfants de l'époque ont passé un grand moment sur Banjo. Mais le problème, c'est qu'un gamin de 2017 s'éclaterait tout autant sur Banjo qu'à l'époque !

Alors pourquoi lui servir une alternative un peu en mousse quand vous pouvez tout simplement prendre deux secondes supplémentaires pour rallumer votre Xbox 360 et réinstaller Banjo-Kazooie ?


Je ne voulais pas sortir cette carte là, car elle n'a aucune incidence sur mon avis et est un peu hors-sujet, mais j'ai backé Yooka-Laylee sur Kickstarter. J'ai investi 230 dollars dedans. Une somme relativement importante donc, et qui représente bien l'espoir que j'avais dans ce jeu.

Mais après y avoir joué, je réalise que cela ne me fait ni chaud ni froid. Je ne suis pas déçu, je ne me sens pas trahi après avoir parié autant d'argent pour ce projet. Car ce n'est pas en Yooka-Laylee que j'avais de l'espoir. Mais en ses créateurs.

Des gens dont le talent m'a transporté, des gens dont l'art m'a marqué et me suit encore aujourd'hui, plusieurs dizaines d'années après la fin de leur gloire.

Yooka-Laylee ne m'a pas déçu. Plus la sortie approchait, plus je réduisais mes attentes, et j'ai fini par carrément oublier sa venue au point d'être surpris de recevoir le jeu dans ma boite aux lettres. Et c'est en ouvrant la boite que j'ai eu mal.

A l'intérieur du boitier se trouve un manuel. Et sur ce manuel, les signatures de toutes les personnes impliquées sur la production. Des grands de chez Rare, des personnes ayant mis leur âme dans Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, ou Conker's Bad Fur Day. Des gens pour qui j'ai un respect et une admiration éternelle.

Et l'impression de jouer à un jeu sans intérêt s'est transformée en impression de jouer à un appel à l'aide. L'appel à l'aide d'un groupe de vieux incapables de créer comme il y a 20 ans. Incapables de même faire un copier-coller de l'une de leur plus grande réalisation, une intention noble dans laquelle tant de gens en manque de collect-a-thon ont mis de l'argent.

Est-il vraiment possible de perdre la main à ce point ? Grant Kirkhope a toujours autant de classe, alors pourquoi pas les autres ?

Aucune idée. Et honnêtement, je n'en ai rien à faire. Mais voir ces signatures m'a fait un pincement au cœur. Si j'ai investi tant d'argent dans ce jeu, c'est parce que c'est le projet d'un groupe de légendes qui ont prouvé leur talent à de multiples reprises. Je ne suis pas déçu. Je ne me sens pas trahi. Je trouve juste une certaine mélancolie à la situation.

A son meilleur, Yooka-Laylee est médiocre, un plat sans saveur servi sur une assiette contenant encore les traces sèches d'une délicieuse sauce accompagnant probablement le met raffiné commandé par le client précédent.

A son plus mauvais, Yooka-Laylee est juste triste. Tant de potentiel, tant de bonnes idées, tant de talent... Pour ça.


S'il n'avait été qu'une coquille vide, j'aurais eu plus de respect pour le jeu. J'aurais pu voir l'objectif de Playtonic. Il aurait été très très loin, certes, mais il aurait été là, dans ma longue-vue, en train de secouer un petit mouchoir blanc.

Yooka-Laylee n'est pas Banjo-Threeie, ni en bien, ni en mal. Il est trop éloigné de ce qui rend Banjo si précieux et intemporel pour pouvoir même oser revêtir sa peau en décomposition avant de se dandiner devant son miroir en pleurant et en suppliant Dieu de le rendre plus beau.

Je ne sais plus si je dois être mesquin ou non avec ce jeu (même si je pense avoir été suffisamment violent tout au long de cet article). Il ne mérite pas de haine. Mais il ne mérite pas d'amour non plus. Il mérite... Que... Euh... Quelque chose, pour sûr.

Ne jouez pas à Yooka-Laylee. Préférez l'option supérieure, qui est de récupérer une copie de Banjo-Kazooie sur votre Nintendo 64 pleine de poussière, ou votre Xbox 360 ou Xbox One.

Car Banjo-Kazooie est un chef-d’œuvre.

Et plus le temps passe... Plus je suis persuadé que personne, pas même ses propres créateurs, ne pourra retranscrire avec succès ce qui fait sa grandeur. Et presque 20 ans après sa sortie... Je ne sais pas si c'est une bonne ou une mauvaise chose.

Quant à Yooka-Laylee... Je pense qu'après avoir publié cet article, je vais lentement mais sûrement l'oublier. Et quand je repenserai à mon expérience sur Persona 5, je repenserai à cette semaine et demie de creux... Et je n'arriverai pas à me souvenir de la raison de cette pause.

De fait, je vais retourner jouer à Persona. Parce que c'est génial, et je n'ai pas plus de temps à perdre sur une coquille vide. J'espère honnêtement que vous aurez apprécié cet article. Histoire que ma semaine perdue et mes 230 dollars aient servi à quelque chose au final.



Oh, et NieR: Automata est un chef-d’œuvre absolu et je n'arrive pas à m'en remettre. On en reparlera bientôt.


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mercredi 22 mars 2017

"The Legend of Zelda: Breath of the Wild", ou comment rendre 19 ans de jeu vidéo magiques en trois notes de musique.

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Cet article contient d'énormes spoilers pour Breath of the Wild. Si ce n'est pas encore fait, faites demi-tour et foncez y jouer. Pas la peine de vous ruiner l'expérience, elle en vaut la peine.
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Hier soir, alors que j'approchais de la fin de la quête principale de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, j'ai eu un coup de barre.

Depuis quelques temps, j'ai beaucoup de problèmes de sommeil et je me prends la tête pour un rien, et je m’apprêtais donc à profiter de mon coup de mou pour aller subir une nouvelle nuit de merde, avant de me réveiller à 5h du matin avec de la sueur dans le dos et du mal à respirer.

Et puis j'ai regardé mon écran. Au loin, le Château d'Hyrule, le point final de mon aventure, se tenait englobé dans les ténèbres de Calamity Ganon. Moi seul pouvais mettre un terme à cette horreur. Moi seul pouvais aider la princesse à sceller ce maléfice et sauver Hyrule après cent longues années de douleur.

Alors que je restais planté là, la manette dans la main, la boule au ventre, à penser à ce qui m'attendait si j'allais me coucher, quelque chose est arrivé. Quelque chose de nouveau, quelque chose que j'attendais depuis la sortie d'Ocarina of Time en 98: Je me suis investi dans un Zelda.

Fuck le sommeil, fuck le coup de barre, je vais passer un bon moment et en finir.

J'ai appelé Ken, mon cheval, fait le plein de flèches et de provisions, et j'ai lancé mon attaque sur le château. Après avoir esquivé les gardiens et les dizaines d'obstacles sur ma route, j'ai finalement posé le pied sur les terres mortes des ruines... Et la musique s'est lancée.



Je me suis figé. Pendant 5 minutes, impossible de bouger un muscle. Impossible d'avancer. J'ai réalisé quelque chose, et ce quelque chose m'a frappé comme un éclair.

Mon expérience avec la saga Zelda est assez étrange. Je n'ai jamais été un grand fan des opus 3D, à l'exception de Majora's Mask. C'est simple, soit je passe un moment agréable avant de lentement mais surement lâcher le jeu et passer à autre chose sans regarder derrière moi (Wind Waker, Twilight Princess), soit je suis complètement et parfaitement froid, et ce malgré mes dizaines de tentatives (Ocarina of Time, Ocarina of Time, Ocarina of Time).

J'ai toujours bien plus accroché à l'univers 2D, entre Link's Awakening et A Link to the Past, Minish Cap, ou mon préféré, Four Swords Adventure (oui oui). Mais même mon amour pour ces jeux ne suffit pas tout à fait à me faire véritablement accrocher à la série. Il me manque quelque chose, et toute une facette de cet univers ne m'intéressant pas vraiment, je me bloque net à ses portes sans vraiment avoir l'envie de frapper.

Et pourtant... J'ai une relation particulière à cette saga. Par simple exposition (être né la même année que le Zelda le plus adoré de tous les temps aide beaucoup), je suis baigné dans l'histoire et les différentes légendes d'Hyrule, et je connais les moindres recoins de ses diverses incarnations par cœur.

Zelda est une série que je préfère regarder plutôt que jouer. Je profite bien plus de ce qu'elle peut m'apporter en gardant une vision extérieure de la chose, et au fil des années, j'ai appris à aimer certains personnages et à m'intéresser à certains éléments de la lore assez amusants.

J'adore le bordel sans nom qu'est la timeline de la saga, Majora's Mask est une œuvre qui me fascine sous tous ses aspects, et même si je n'ai jamais réussi à passer au dessus du côté ultra classique et plat d'Ocarina, j'aime d'amour sa musique, et je le remercie pour tous les standards qu'il a instauré.

Je n'ai peut-être pas dépassé la première moitié de Twilight Princess et n'ai jamais terminé le donjon final de Wind Waker, mais je suis heureux de retrouver les Gorons et Impa à chaque nouvelle aventure, et découvrir les ruines du Temple du Temps sera toujours une expérience aussi magnifique qu'émouvante.

Et du moment que personne ne mentionne Skyward Sword, je suis plutôt content.


Je ne dénigrerai jamais Zelda. Jamais. Même si mon rapport aux jeux 3D n'est pas aussi clairement dithyrambique que l'immense majorité, je reconnais totalement leur qualité et l'impact que chaque opus a eu sur le média. Ocarina of Time, tout particulièrement, est un roi quasi indétrônable ayant révolutionné un pan entier du jeu vidéo tel que nous le connaissons, et je ne peux que me prosterner devant sa grandeur.

C'est avec cet état d'esprit que j'ai lancé Breath of the Wild. Vous imaginez donc mon bonheur en voyant à quel point j'ai adoré mon temps passé dessus.

Niveau gameplay, c'est tout ce que j'attendais à la fois de Zelda et du genre Sandbox monde ouvert, et malgré quelques problèmes et la triste absence du grappin et du boomerang (toujours dans nos cœurs), le jeu m'a abasourdi par sa constante qualité et son incroyable liberté.

Le design des environnements et des donjons et la structure du voyage sont un exemple pour tout futur développeur, et le simple fait que le boss final soit accessible dès le début du jeu représente bien ce que j'aime dans Breath of the Wild.

Hyrule regorge de vie, et chaque minuscule recoin du monde renferme un puzzle ou un détail amusant, ironique au vu de son statut technique de terre post-apocalyptique.

J'aime me balader dans les plaines et les montagnes, rencontrer des voyageurs bizarres et des villageois un peu barrés. J'aime partir à la recherche des Shrines et résoudre toutes les énigmes Korok sur lesquelles je tombe. J'aime lutter contre les éléments et chasser du monstre dans les ruines et vestiges d'un royaume mort à la gloire éteinte...

Bref, je me suis pris au jeu à 100%. ENFIN, après tant d'années, voila que je ressentais enfin ce que tant de joueurs avant moi ont ressenti. Voila ce que les fans d'Ocarina of Time vivent en lançant une nouvelle partie. Ça m'aura pris 19 ans, mais j'ai enfin vécu Zelda. Certes, le contexte est différent, et le gameplay a subi un changement de bord aussi intense que celui d'OoT, mais tout de même.

C'est en réalisant ceci que j'ai compris pourquoi tant de gens appellent Breath of the Wild "Le nouveau Ocarina of Time", ou "Le meilleur Zelda depuis l'opus 64".

OoT a changé le monde. Breath of the Wild vient de révolutionner un genre entier, de remonter la barre à un niveau quasi inatteignable, et de réinventer tous les éléments acquis depuis A Link to the Past, le tout dans un univers à la fois très similaire et complètement différent de ses ainés, et avec une narration renouvelée, et... Franchement top si vous voulez mon avis.

Je pense que les développeurs ont réussi leur pari en voulant recréer le même sentiment de liberté total du The Legend of Zelda original.

Breath of the Wild picore un peu partout, avec des mécaniques de Skyward Sword, des personnages de Wind Waker et Twilight Princess, et, à mon plus grand bonheur, deux trois idées de design directement tirées des opus 2D.

On dirait presque un jeu anniversaire tant il rend hommage à son héritage, avec des compositions musicales très discrètes se révélant régulièrement être de magnifiques remix des plus grands thèmes de la série, et bon nombre de décors connus en ruines assez... Traumatisants. Il n'y a rien de plus triste que d'arriver dans un bâtiment délabré, voir le nom de l'endroit apparaître à l'écran, et découvrir que l'on se tient dans ce qu'il reste de l'un des lieux les plus importants et pur d'Ocarina of Time.


C'est d'ailleurs là que je veux en venir. Tout au long de mon parcours, Breath of the Wild m'a enveloppé d'un sentiment confortable de nostalgie légère et d'intense bien-être.

En apercevant le Temple du Temps au loin, j'ai eu un petit sourire, mais en arrivant sur son escalier et en réalisant que la construction du chemin et son orientation était la même que dans Ocarina of Time, j'ai eu un mouvement de recul. Et en découvrant le Vénérable Arbre Mojo, je dois avouer avoir un peu frissonné.

En arrivant au Village Cocorico, j'étais heureux. Cet endroit a toujours été mon lieu préféré de n'importe quel jeu Zelda, et j'étais donc impatient d'y retrouver de nouvelles marques. La musique est à des années lumières du thème culte auquel je m'attendais, mais au moment d'entendre ce dernier intégré au morceau, mon cœur a sauté un battement.

Pareil pour les diverses étables, où j'attends toujours avec impatience l'arrivée de la classique mélodie du Ranch Lon Lon.

J'ai peu à peu réalisé que je connaissais tous ces endroits. Non, mieux, que j'aimais tous ces endroits, que je voulais revoir tous ces personnages. Mais comme expliqué plus haut, même si j'ai été surpris par ma réaction et mon bien-être, j'ai vite relativisé tant j'ai été exposé à la série et tant j'ai appris à l'aimer à distance. Bien sûr que me replonger dans quelques-unes des meilleurs musiques de l'histoire toutes droit sorties d'un jeu avec lequel je suis né m'a fait quelque chose.

Mais au moment d'arriver au Château d'Hyrule, cet éclair m'a frappé. L'orchestre se lance, et la mélodie, à la fois tragique et grandiose, prend peu à peu sa place. Et j'étais figé.

Cette musique... Est-ce que c'est Ballad of the Wind Fish ? De Link's Awakening ? Oh bordel maintenant c'est le thème de Ganon... Et maintenant c'est le thème original du Château d'Hyrule...

Avec une grâce impressionnante, le thème du Château termine le travail commencé par le reste du jeu, et créé un mix magistral, et une lettre d'amour à tout ce qui fait la beauté de The Legend of Zelda.

J'étais scotché. Et il est arrivé. Alors que la tension montait, que l'epicness complète de la situation bouillait en moi, et que mon poing se serrait de détermination, il est arrivé. Le thème principal. L'Overworld. Le thème de Link. LA musique de Zelda. Cette perfection musicale, l'une des premières choses a avoir jamais accueilli les joueurs au moment de lancer leur NES en 1986.

A cet instant précis, lors de ce dixième de seconde où je suis sorti de ma transe... Je n'ai jamais eu autant envie de jouer à un jeu vidéo. Ce n'était plus de la simple nostalgie d'exposition. J'étais dedans. Je voulais sauver Hyrule.

Arrivé aux trois quarts du donjon, j'ai réalisé que la musique évoluait en même temps que je progressais. Elle devenait plus calme, plus triste, plus... Oh... Oh merde.

Le thème de Link avait disparu de la musique. Il venait de laisser sa place à quelque chose d'autre. Quelque chose d'incroyable. Zelda's Lullaby. L'une de mes musiques préférées de toute l'histoire du jeu vidéo. Elle était là, et j'ai réalisé que... Peut-être que j'adore Zelda au fond.

Et je me suis levé. Debout en pleine nuit comme un imbécile, je me suis jeté sur les tours pour esquiver les gardiens restants, avec un sourire de taré sur le visage. J'étais ici pour en finir avec Ganon. Pour sauver Zelda bordel de merde.

Après des dizaines d'heures d'exploration, à lutter pour retrouver ma mémoire et ma puissance, à explorer un monde dévasté où les ténèbres ont pris le contrôle, j'étais là. Tous ces donjons, toutes ces orbes, tous ces putains de plats... Tout ça, je l'ai fait pour ce moment.

Je suis entré dans la pièce finale. Il m'attendait. Calamity Ganon.

La bataille fut rude, et après avoir enfoncé ma Master Sword dans les gencives de cette enflure, c'était l'heure de la phase 2. Dark Beast Ganon. LE Ganon.

Ken était là. Mon fidèle compagnon. Je l'ai chevauché, j'ai attrapé l'arc de la lumière, et j'ai massacré cette bête infâme. Zelda est arrivée pour donner le coup final et sceller la créature une bonne fois pour toute... Et le jeu était terminé.


Pendant que le générique défilait, je me suis assis. J'étais... Légèrement soufflé.

Soufflé par trois choses: Tout d'abord, la beauté et la classe de tout le final. Sentiments à part, la musique, la direction artistique et le gameplay explosent tous en même temps dans un feu d'artifice de créativité et de maîtrise. L'apogée de 30 ans d'excellence et de grandeur.

Ensuite, l'intensité de la situation, et surtout la manière qu'elle a eu de conclure en beauté 50 heures de build-up m'ont époustouflées. Ganon n'est pas un boss très compliqué, tout particulièrement quand on y arrive avec tous les atouts en main et la moitié de sa vie drainée dès le début de la bataille, mais le sentiment de puissance qui vient avec sa destruction, son annihilation, est un sentiment que je ne vais plus pouvoir ressentir pendant quelques temps tellement j'ai mis d'énergie dedans.

Et enfin... Cette réalisation... Je suis perdu. Je ne sais honnêtement plus où j'en suis avec Zelda.

Avec Breath of the Wild, il est évident que quelque chose s'est réveillé en moi. J'ai apprécié la beauté de mon aventure sans jamais m'ennuyer, mais cette dernière heure a embelli tout ce que j'ai accompli auparavant. Mieux... Elle a embelli mon regard sur toute la série.

J'ai enfin vécu ce sentiment de puissance héroïque. J'ai enfin apprécié ce voyage initiatique auquel je n'arrivais pas à accrocher dans Ocarina of Time. J'ai enfin profité au maximum du poids des siècles passés comme avec Wind Waker. J'ai enfin, ENFIN eu envie de devenir Link, et de me plonger tête la première dans Hyrule.

Et cet instant que j'ai vécu au pied du château, à ne pas pouvoir bouger, en assimilant l'équivalent de 30 ans de création dont je n'ai jamais pu profiter pleinement... Après tout ce temps... C'était magique.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild est magique. Je pourrais raconter des centaines d'histoires, décrire chacune de mes péripéties, parler de tout ce que j'aime et de tout ce qui m'a touché, ou même parler de ma merveilleuse relation avec mon cheval et de comment sa sécurité passait avant la mienne...

Mais je pense que prendre le temps de décrire ce moment en détails me suffit. Après 19 ans, après tant de frustration... Je suis devenu fan de The Legend of Zelda.


C'est drôle... Maintenant que j'y pense, j'aurais dû savoir que j'allais ressentir ça. Je connais exactement l'instant précis où ce sentiment a commencé à naître en moi.

C'était dans The Lost Woods. Encore un nom qui me donne des frissons tiens.

Devant moi, elle se tenait fièrement. La Master Sword. L'un des plus grands symboles de l'histoire d'Hyrule. The Sword that seals the Darkness. Elle était là, et il ne tenait qu'à moi d'être assez puissant pour la prendre.

Dans une des meilleures idées de design de ces dernières années, intégrant parfaitement cet aspect de la quête principale au monde ouvert sans être poussif ou demander de grind, la Master Sword vous prend de la vie quand vous essayez de la retirer.

Vous voyez vos cœurs lentement descendre alors que Link retire délicatement l'épée de son socle, que la caméra zoome, et que le son se fait de plus en plus fort.

Il m'aura fallu plusieurs essais. J'y étais presque les deux premières fois, mais ce n'était pas assez. Alors je me suis battu, j'ai récupéré des réceptacles de cœur, et je suis revenu une dernière fois.

J'ai attrapé l'épée légendaire, et j'ai appuyé sur le bouton. Link commence à sortir la lame de son socle pendant qu'une goutte de sueur coule sur mon front. Mes cœurs descendent vite. Trop vite. Je sens ma mort arriver. Je pourrais retenter plus tard, mais... Non. Ça doit être maintenant.

Trois cœurs. Deux cœurs. Un cœur. Trois quarts de cœur... Un demi cœur... Un... Quart...

Le son s'arrête. Tout se fige. Le silence reprend brusquement sa place. Pendant une seconde, le temps semble s'être suspendu.

Link retire l'épée, et la regarde un instant. Pendant cet instant, j'ai réalisé ce que je venais de faire. Je venais de récupérer la Master Sword, l'arme la plus puissante de l'histoire, et j'allais pouvoir sauver Hyrule avec elle.

Tout était parfait. La mécanique de la vie, l'emplacement, l'intégration à l'univers, la mise en place, le pay off... Je venais de récupérer la Master Sword, et les développeurs ont réussi à rendre cet évènement absolument magistral.

Une dizaine de jeux me sont revenus à l'esprit. Une dizaine de Master Swords, une dizaine de Zelda, une dizaine de Ganon... Un héritage de héros et de démons, de légendes et d'aventures... Et je la tenais. La Master Sword.

La caméra recule. Link, lentement, soulève l'épée au dessus de lui, et la pointe vers le ciel. Il tend l'épée qui scelle les ténèbres, vainqueur. Le Héros du Temps. Le Héros du Vent. Le Héros de la Nature. Le Héros de la Lumière. Le Héros de la Légende. Le Héros d'Hyrule.

Je tenais la Master Sword, et je n'en revenais pas.

J'ai mis 19 ans à tomber amoureux de The Legend of Zelda... Mais ça en valait la peine.



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jeudi 9 février 2017

J'ai joué à "Resident Evil 7: Biohazard", et j'ai des choses à dire.

Il y a quelques mois, alors que nous étions à la recherche d'un petit jeu coop, moi et mon bon copain Hawkedu64 avons lancé une partie de Resident Evil 5.

S'il n'est pas si horrible que ça, il reste très lourdingue et pas assez bien conçu pour être vraiment fun, mais son mode coop relève largement le niveau. Après avoir poussé des rochers de 10 tonnes à grands coups de poing et battu le boss final, le prochain arrêt de nos soirées pleines de blagues et d'enjoiement était bien évidemment la suite de la saga.

Et contrairement à RE5 qui reste sympa sans plus dans mon esprit, Resident Evil 6 peut bien aller se faire mettre.

QTEs par centaines, caméra aux fraises, mécaniques et contrôles affreux et écriture hilarante de débilité, il n'est "sauvé" que par ses rares moments de gloire incroyablement ridicules qui ont causé deux trois fous rires bienvenus.

A part ça, c'est un TPS ultra générique, ennuyeux et insupportable à jouer, et une tentative cynique de surfer sur le succès de bien meilleurs jeux du genre tout en abandonnant complètement tout ce qui fait le charme de Resident Evil à la base.

Je ne dis pas juste ça pour l'horreur, après tout, dériver un survival-horror en jeu d'action pur n'est pas forcément une mauvaise idée en soi... Si c'est réussi (après tout, RE4 avait déjà commencé cette transition et est un chef-d’œuvre acclamé par tous).

Non. Ce qui me rend le plus dingue, c'est que le côté campy film d'horreur de série B est laissé de côté pour une longue, TRÈS LONGUE série de séquences drame bourrées de toutes les bêtises d'écriture possibles, avec des personnages plats se prenant bien trop au sérieux dans un gloubi-boulga de campagnes et de péripéties forcées.

Si l'intrigue et les dialogues avaient été de qualité, j'aurais eu beaucoup moins de mal à avancer dans l'histoire et rentrer dans le délire du titre... Mais c'est loin d'être le cas ici, et chaque minute est une épreuve.

Ce bousin n'a aucun charme, et semble essayer de donner toutes les raisons possibles à ses joueurs d'éteindre leur machine et aller faire quelque chose de mieux de leur journée.

Jouer à RE6 donne l'impression de se faire gaver par des développeurs essayant désespérément de trouver la formule magique pour plaire au plus grand nombre... En oubliant que le survival est un genre qui marche et qui plait toujours autant, si ce n'est encore plus qu'à sa "grande époque".

Arrive Resident Evil 7: Biohazard, un retour aux sources de la série et un nouveau changement de perspective.

J'avais beaucoup d'espoirs pour ce titre, et après avoir dévoré les 8 intenses heures passées en compagnie des Bakers et des Molded... Ouaip. Ouaip ouaip ouaip.

Resident Evil est de retour.


Vous êtes Ethan Winters. Votre aventure commence lorsque vous recevez un message vidéo de votre femme, Mia, présumée morte depuis maintenant 3 ans.

Dans son message, elle vous demande de ne pas venir la chercher et de l'oublier. Votre réponse à ça: Prendre la route et partir la sauver. Votre piste vous amène au fin fond de la Louisiane, au manoir des Bakers, une famille de rednecks cannibales mutants bien décidés à vous empêcher de partir de leur propriété.

Commence alors une longue nuit remplie de monstres, de pièges mortels, et d'entités surhumaines absolument terrifiantes. Une immonde, stressante, merveilleuse nuit.

Le sentiment de jouer à un retour aux sources total de la saga est frappant dès la fin de l'introduction. Dans un effet similaire à Resident Evil 4 et son changement de gameplay plus ou moins radical, RE7 transpose le survival du premier jeu de la série sur son modèle en modifiant juste ce qu'il faut pour que le style reste le même malgré ses divergences de point de vue et de mécaniques.

Le gameplay et la formule sont tout ce qu'il y a de plus Resident Evil au monde. Munitions très limitées, herbes de soin, crafting rapide, minutieuse gestion d'espace et d'inventaire, et ennemis qui prennent beaucoup de balles avant de clamser, tout est là.

Les safe-zones sont de retour, accompagnées d'un système de sauvegarde old-school et de caisses de stockage bien utiles quand vous commencez à manquer de place dans vos poches.

Au delà de tous ces éléments de gameplay, RE7 reprend surtout les bases des jeux originaux. Viser réduit votre vitesse par trois, et chaque combat est une épreuve où vous devez penser vite et bien pour sortir vivant de l'affrontement en économisant un maximum de ressources.

Le passage à la première personne est utilisé à la perfection, autant dans la narration que dans la construction. Le level-design est conçu de la même manière que dans RE1, et les développeurs ont su recréer l'effet des caméras fixes avec brio au travers du nouvel angle de vue.

Et Nom de Zeus le level-design... Le Manoir Spencer du premier jeu est un chef-d’œuvre d'architecture virtuelle, et les règles le rendant si unique et fabuleux à parcourir ont été appliquées ici.


La demeure des Bakers, découpée en plusieurs bâtiments tous relativement grands, est bourrée de raccourcis et de passages secrets, avec des couloirs bouclant et se rejoignant pour vous permettre de parcourir les lieux plus rapidement. Avancer vous donne accès à différentes clés vous permettant d'ouvrir les portes correspondantes un peu partout dans la plantation.

L'exploration étant grandement récompensée et les ressources étant essentielles, vous vous retrouvez souvent à revenir sur vos pas et à revisiter des zones que vous aviez quitté depuis quelques heures pour découvrir de nouveaux secrets, journaux, et bien entendu, pas mal de matériel bien pratique.

Toute la structure du jeu est construite autour des raccourcis et de la découverte constante des lieux, et l'espace et la taille de l'environnement sont tellement bien utilisés, avec bon nombre d'éléments cachés dans les moindres recoins du manoir et diverses manières d'aborder chaque pièce et bataille, que le backtracking devient une joie plus qu'une corvée.

La propriété des Bakers est un bonheur à visiter et devient très familière au fur et à mesure que l'intrigue avance. Malgré les changements et les mauvaises surprises de vos adversaires, arpenter ses salons et ses caves devient une second nature, et chaque safe-zone ou raccourci débloqué renforce votre relation étrangement intime au magasin des horreurs de la famille.

Le rythme et la durée du jeu sont parfaits et rendent le flow consistant et très agréable, et la construction du titre est régulièrement cassée de manières jouissives, avec de nombreux moyens de connaître les pièges des Bakers à l'avance voire de complètement zapper une séquence de jeu si vous êtes attentifs et trouvez les VHS éparpillées un peu partout sur votre chemin.

Ces VHS vous montrent les péripéties d'autres victimes de la famille et sont entièrement jouables. Vous traversez des zones et subissez des épreuves auxquelles Ethan aura affaire un peu plus tard dans l'aventure, et les informations accumulées pendant le visionnage des cassettes peuvent vous servir par la suite, histoire d'éviter de se retrouver bloqué ou blessé dans la même situation.

Si vous êtes vigilants, il y a même moyen de repérer certains détails essentiels bien à l'avance pour utiliser la solution de facilité et ouvrir des accès à première vue verrouillés ou condamnés, vous évitant un long détour plein d'embûches.

Cette idée est absolument géniale et donne au joueur un sentiment de puissance assez jouissif à chaque traquenard détourné. C'est une nouvelle manière très intéressante de mixer narration et gameplay, tout en offrant une nouvelle facette aux puzzles du jeu et en augmentant sa rejouabilité dans le processus.


RE7 est absolument magnifique. Le travail sur la lumière est impressionnant, avec des jeux d'ombres et des couleurs créant des ambiances glaçantes. Le jeu vous met au cœur de la réalisation et utilise souvent vos déplacements et votre lampe-torche pour découvrir ses décors et les horreurs qu'ils renferment.

L'environnement est parfaitement dégoutant, suintant de chair et de pourriture dans chaque recoin. Un énorme boulot a été fait pour rendre les décors aussi beaux, détaillés, et nauséabonds que possible, au point où l'on peut presque sentir l'odeur putride de certains lieux depuis l'autre côté de l'écran.

J'apprécie énormément l'horreur du titre. Presque aucun des quelques jumpscares présents ne sont putassiers, et à l'exception de deux moments clairement conçus pour les joueurs VR, il n'y a pas de gros son pour accompagner les sursauts, quand ceux-ci arrivent.

Car le jeu esquive à de nombreuses reprises le screamer gratuit, en mettant en place des situations où il semble évident qu'un machin va vous sauter à la gueule, pour finalement passer à autre chose très calmement. En évitant la gratuité, ces moments augmentent la tension et vous rentre dans la peau, et revigorent la terreur du gameplay et de chaque coin de couloir.

L'utilisation modérée de la musique et le sound-design mettent un point d'honneur à créer une atmosphère en or.

Resident Evil 7 est très silencieux, comme attendu d'une œuvre de ce style. Comme pour son horreur, il n'appuie jamais sur ce qu'il se passe à l'écran en s'aidant du son, et laisse l'imagerie et le design des décors faire le travail.

A la place, il garde ses envolées musicales et sonores pour les moments les plus importants comme certaines batailles de boss, ou, très important, les safe-zones dans lesquelles est jouée une mélodie glauque à souhait provoquant un énorme sentiment de bien-être et de soulagement dû à son association à un tel lieu de sécurité et de repos.

RE7 est très intelligent dans sa manière de montrer et faire entendre. Sa présentation est fabuleuse, et son ambiance fascinante.


Le côté campy série B de la série est lui aussi de retour, pour mon plus grand bonheur ! On n'atteint pas tout à fait le niveau de RE4 et de Leon et ses punchlines en or, mais RE7 a toujours le mot pour faire sourire, et sait être aussi stupidement drôle qu'il n'est angoissant.

Les Bakers sont la source principale de l'effet, avec leur délicieux côté over-the-top tantôt Massacre à la Tronçonneuse, tantôt Saw, et leurs batailles de boss mémorables.

J'adore cette famille du plus profond de mon cœur. Jack, Marguerite et Lucas sont de parfaits antagonistes ultra divertissants, et chaque instant qu'ils passent à l'écran est un plaisir absolu. Ils savent être très intimidants (voire absolument traumatisants dans le cas de Marguerite), mais ils n'hésitent jamais à ouvrir la bouche pour vous insulter ou se moquer de vous de la manière la plus hilarante possible.

Chaque accrochage avec les membres de la famille va rester gravé dans ma tête, tellement ces séquences sont bien réalisées et chorégraphiées. RE7 n'a pas peur de partir dans des délires géniaux, comme lors de la déjà culte séquence du garage qui confirme très tôt dans l'aventure que vous allez passer un grand moment.

Leur doublage est absolument fabuleux, et le simple fait que Jack me demande de sortir de ma cachette avec la voix la plus évidente de psychopathe à la hache couplée avec son énorme accent sudiste m'a fait éclater d'un rire nerveux, mix de sympathie et de terreur.

Ces personnages sont fantastiques, et possèdent ce qui pour moi fait de RE7 une vraie perle: Une incroyable personnalité. C'est un mot qui désigne bien le jeu: Personnalité.

Son design et ses mécaniques en sont bourré, mais même quelque chose d'aussi banal que les Molded, les zombies/streums de service, sont poussés vers quelque chose de plus unique que de simples tas de goo noire grâce à de tous petits détails qui font tout. Dans leur cas, l'ajout d'une énorme bouche pleine de dents pointues est une touche bienvenue, leur donnant un air plus excentrique et bien plus effrayant et menaçant que ce à quoi je m'attendais.


Les liens et références au reste de la saga sont rares, mais efficaces, avec de petits détails amusants et des journaux éparpillés dans le manoir, et quelques twists offrant beaucoup de possibilités pour la suite. Ces éléments confirment la place du jeu dans la chronologie, mais n'empiètent jamais sur l'histoire d'Ethan, conservant ainsi la fraicheur de sa petite échelle et de l'univers plus fermé et solitaire de la plantation.

La plus grande satisfaction que j'ai eu en jouant à RE7 fut de voir à quel point il contredit instantanément (et contrairement à l'opus précédent) toutes les accusations de cash-in éhonté et de pâle copie des très populaires jeux d'horreur à la première personne à la Outlast, Amnesia, ou Alien Isolation.

Rares sont les séquences où vous êtes impuissant et forcés à vous cacher de vos poursuivants, ces passages étant majoritairement incorporés dans les VHS. A la place, quand vous ne combattez pas les Molded dans un style 100% Resident Evil et devez échapper aux Bakers, vous êtes armés et pouvez résister, et au lieu de vous cacher, vous devez réfléchir et gérer votre temps pour survivre tout en résolvant des puzzles et en récupérant du matériel.

Dans ces moments, RE7 ressemble soudainement plus à Resident Evil 3: Nemesis (où le joueur est poursuivi par une créature increvable d'une manière similaire) qu'aux évidentes références modernes, rappelant au passage l'impact de son héritage sur le genre.

RE7 est presque un patchwork de ce que la série fait de mieux, mélangeant les idées cultes des quatre premiers opus pour créer une expérience tout aussi marquante que ces derniers, avec le retour de la patte si définie de la saga, et un charme de dingue.

Similaire à ses ainés sans pour autant oublier d'avoir son identité propre, Resident Evil 7: Biohazard est une lettre d'amour au survival, et une bombe redonnant ses lettres de noblesse à la franchise.


Bien sûr, le jeu n'est pas sans problèmes. Le bond à la première personne a causé pas mal de changements au niveau de l'interface, et si la plupart fonctionnent sans mal, certains éléments pêchent un peu et mériteraient une révision pour la suite.

Au bout de 20 minutes de jeu, je suis allé dans mes options pour réduire le sang affiché à l'écran tellement mon interface en était recouverte après avoir seulement perdu la moitié de ma vie. Et même avec l'option, l'écran est inutilement chargé dès qu'Ethan commence à prendre pas mal de dégâts, ce qui est dommage vu comment l'affichage de la vie sur la montre du personnage suffit pour se débrouiller.

RE7 semble parfois avoir un peu de mal à donner du feedback au joueur. Si votre mission est la plupart du temps assez claire, certaines situations peuvent parfois désorienter, comme une confrontation contre un boss où il semble d'abord évident qu'il faut fuir comme à votre habitude, et où il ne devient évident qu'il faut se battre jusqu'à la mort qu'au moment d'ouvrir un menu pour regarder votre liste d'objectifs.

Dans un jeu où chaque seconde et chaque munition compte en combat, il est un peu dommage de réaliser qu'on vient de gaspiller et du temps, et des ressources, juste à cause d'un objectif mal indiqué.

J'aurais aussi, comme beaucoup, aimé un peu plus de variété dans les ennemis à combattre. Les Molded sont intimidants et fonctionnent très bien mécaniquement parlant, mais ils restent les seuls monstres présents du début à la fin (sans parler des antagonistes principaux bien entendu) à l'exception des insectes de la vielle maison, une bouffée d'air frais et un cassage de routine dont j'aurais aimé profiter plus d'une fois.

Ces problèmes, même s'ils restent notables, n'ont clairement pas suffi à me sortir de l'expérience. Ce ne sont que des détails au milieu de ce qui reste un titre d'excellence, et ils pourront être très facilement réglés dans les prochains opus.

En parlant de suites justement, c'est peut-être le dernier point sur lequel j'aurais quelque chose à reprocher. La conclusion est satisfaisante, bouclant l'histoire d'Ethan tout en la rapprochant à la lore plus générale de la série, et ce avec pas mal d'intrigues laissées ouvertes à l'heure du générique de fin.

Mais si j'apprécie le fait de laisser en suspens certains points pour faire un peu de sequel-bait avec un petit cliff-hanger en bonus (parce que vous pensez bien que je vais bouffer la suite quand elle sortira vu comme Capcom a retrouvé ma confiance), il est évident que certains éléments de scénario ont été un peu laissés en plan à cause de leur manque de backstory, et j'ai bien peur qu'ils ne se perdent dans les limbes et ne soient jamais expliqués.

La sortie de futurs DLC gratuits me laissent d'ailleurs une impression bizarre. Je suis impatient de voir la direction que les développeurs prennent, et j'espère qu'ils sauront quoi montrer pour tout conclure, mais j'ai aussi peur qu'ils s'attardent trop sur RE7 et détruisent l'intérêt de son successeur. Considérez-moi curieux mais prudent.


Cette dernière divagation est plus une remarque due à la frustration qu'autre chose. En arrivant dans la dernière séquence de jeu, j'étais réticent à l'idée d'avancer tellement je ne voulais pas voir l'aventure se terminer.

J'ai passé un grand moment sur Resident Evil 7, et j'en veux plus. J'espère que le nouveau contenu saura prolonger l'expérience de manière intelligente, et me permettra de profiter un peu plus de l'ambiance et du design de fou.

Resident Evil est de retour, et je ne dis pas juste ça parce que c'est du Survival-Horror old-school et que l'écriture campy est revenue. Resident Evil est de retour parce que c'est bien.

RE6 aurait pu s'en sortir si il avait été bien. Revelations 2 aurait pu s'en sortir si il avait été bien. Umbrella Corps aurait pu... Aller se faire foutre, parce qu'Umbrella Corps est une sombre bouse à peine fonctionnelle que rien n'aurait pu sauver.

Il se trouve juste qu'en ramenant tout ce qui fait la force de la série, RE7 a su se démarquer avec une ambiance et des personnages forts, un gameplay d'excellence, et un level-design et une structure à tomber.

Resident Evil 7 est un excellent jeu, et je suis impatient de voir ce que Capcom a prévu pour la suite, et si ils restent concentrés sur ce qu'ils savent faire, la saga aura droit à un futur brillant.

En attendant, je vais aller me refaire une partie en mode Madhouse, et jouer à RE1 Remake. J'ai une énorme envie de survival là maintenant tout de suite, et je pense que j'ai beaucoup de jeux à rattraper. Merci RE7, t'as fais du bon boulot.

Welcome to the family, son !



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