mercredi 23 janvier 2019

L'Essentiel de 2018

Nous y voila. 2018 touche enfin à sa fin... Nom de Zeus, j'ai cru que ça n'en finirait jamais.

Non pas que j'ai eu une année horrible, au contraire, j'ai beaucoup avancé ces quelques derniers mois et je suis assez fier de la direction que je prends autant personnellement que professionnellement. Je me bats beaucoup pour faire avancer mes projets, et je n'ai jamais ressenti une telle motivation à me lever le matin et défendre mon art, ce qui fait un bien fou.

Mais bordel, 2018 a semblé durer trois fois plus longtemps que d'habitude. C'est franchement déroutant, et mettre ça en contraste avec le sentiment affreux que les trois dernières années sont passées beaucoup trop vite me fait un effet chelou. D'un autre côté, comme le temps m'a semblé beaucoup plus long, j'ai aussi pu rattraper énormément de jeux qui étaient sur ma liste, et j'ai pu profiter du nombre incroyable de nouveautés de qualité qui nous est encore tombé dessus.

Je n'aurais jamais pensé que 2018 pouvait rivaliser avec le niveau de pures tueries de l'année passée, mais elle a su continuer sur sa lancée avec des jeux si nombreux que je n'ai carrément pas eu le temps de tous les essayer, ce qui explique l'absence de certains d'entre eux dans cet article.

Quant à 2019... Disons juste qu'elle semble déjà prête à continuer la série de victoires de ses prédécesseurs, puisque alors que rien n'est encore sorti quand j'écris ses mots, les annonces des prochains mois vont plus que suffire pour remplir trois essentiels entre Resident Evil 2, Kingdom Hearts 3, Devil May Cry 5, Catherine: Full Body, Animal Crossing, Yoshi's Crafted World, Shovel Knight: King of Cards, Fire Emblem: Three Houses, Sekiro: Shadows die Twice, Team Sonic Racing, Control, CTR: Nitro Fueled, Rage 2, Psychonauts 2, Luigi's Mansion 3, DOOM: Eternal, et beaucoup d'autres que j'oublie surement ou qui n'ont pas encore de date de sortie comme Metroid Prime 4, Death Stranding, ou Ghost of Tsushima.

C'est beaucoup. Vraiment beaucoup. J'adore les jeux vidéos.

Bref, avant de baver plus longtemps sur l'année de fou qui arrive, j'ai beaucoup de choses à dire sur beaucoup de titres, alors parlons un peu de ce qui a fait de 2018 une année assez impressionnante pour le jeu vidéo.

Bienvenue dans mon Essentiel de 2018.






Shadow of the Colossus


Mettre Shadow of the Colossus dans cette liste est un gros coup de triche, mais vu son statut et l'impact énorme qu'il a eu sur le jeu vidéo, je pense qu'il est important d'en parler.

SotC est l'un des plus grands jeux de l'histoire. C'est un monument, un classique qui a marqué les esprits d'une empreinte si forte que j'ai l'impression que personne n'a arrêté d'en parler depuis sa sortie en 2005. C'est le genre de géant qui est constamment dans l'air, et il est impossible d'ignorer son influence quand on parle d'art et de jeu vidéo.

Si vous le détestez, ce qui est complètement compréhensible vu comme il n'y a aucun juste milieu avec l'effet que font les titres de la Team Ico, vous n'avez aucune raison de retenter le coup. Mais si vous voulez un avis contraire à la majorité, je suis la dernière personne à venir voir.

J'adore Shadow of the Colossus. Il est arrivé à un moment de ma vie où je commençais à découvrir l'étendu des possibilités du média, et où me perdre dans ce genre de monde faisait un effet de fou à mon petit cerveau. Maintenant qu'il est accessible à tous grâce à son remake PS4, je suis heureux que plus de gens puissent enfin s'essayer à l'expérience.

Shadow of the Colossus est une œuvre poétique dont le monde vaste possède une beauté sinistre, des terres figées dans le temps abritant des ruines et des structures anciennes où les créatures gigantesques que vous venez massacrer semblent faire corps avec les falaises et les collines .

Une bonne partie du jeu consiste à parcourir les plaines pour vous rendre vers le prochain colosse, et avant que le combat ne commence, vous serez entièrement seul, à vous imprégner de ce qui vous entoure, à explorer, découvrir, et apprécier chaque détail à sa juste valeur.

SotC raconte son histoire en permanence et vous fait de plus en plus apprécier ces moments de calme avant la tempête dans lesquels vous en apprenez plus sur vous-même, la lore, et votre relation avec votre cheval que dans n'importe quel mur de texte ou séquence d'exposition. C'est un lent build-up continu, et une fois que vous trouvez enfin les colosses, le jeu explose dans des souffles symphoniques épiques.

Chaque boss est un puzzle, et vous devrez d'abord trouver comment grimper dessus avant de pouvoir trouver son point faible et le poignarder. L'environnement est exploité à son maximum, et le level design brille par son ingéniosité et la manière qu'il a d'utiliser le comportement des colosses, rappelant juste à quel point ils sont en symbiose avec le monde.

La musique est l'une des meilleures jamais composées, et une fois que vous avez trouvé un moyen d'attaquer la créature, l'orchestre envoie tout ce qu'il a dans un dernier élan spectaculaire, créant des séquences inoubliables qui ont forgées le futur du média. Et d'un coup, tout est fini. La bête est morte, et le silence retombe.

C'est ça Shadow of the Colossus. C'est un chef-d’œuvre de poésie, tantôt grandiose, tantôt mélancolique, et son remake le remet au goût du jour en mettant en valeur tout ce qui en fait un jeu si spécial.

Si vous n'avez jamais eu l'occasion de vous y essayer, c'est l'occasion parfaite. Shadow of the Colossus est une expérience qui se vit, une expérience qui se grave sur votre conscience.

C'est un chef-d’œuvre. Ni plus, ni moins.



Super Mario Party


Mario Party est une partie très importante de mon enfance. Les opus N64 m'ont offert des heures de pure joie, j'ai retourné le 4 dans tous les sens avec des amis et le ressors encore régulièrement avec des potes, et même si je ne les apprécie pas autant, la suite des jeux Gamecube a transformé certaines soirées en événements mémorables.

La formule de Mario Party a toujours été très addictive pour moi, avec une base de jeu de plateau simple en apparence pleine d'idées de game design uniques et des minis-jeux inventifs et éléments aléatoires rendant chaque partie plus intense que la précédente. Les meilleurs épisodes ont confirmés à de multiples reprises que leurs fondations solides offrent une grande place à l'imagination... Et il faut croire que Nintendo n'avait pas vraiment compris ça.

Pendant plusieurs années, la série s'est fait salement maltraiter. Comme le pire des plagiats, Mario Party a essayé de supprimer tout ce qui faisait des précédents opus des jeux funs appréciés de tous en retirant la liberté primaire des contrôles et en se concentrant sur les mauvais aspects du gameplay. Il faut croire qu'activement empêcher les gens de s'amuser blesse autant les critiques que les ventes, car soudainement, Super Mario Party a été annoncé à l'E3.

Exit les voitures, nous revoilà sur du bon vieux jeu de l'oie à l'ancienne. Super Mario Party propose exactement ce que le public espérait, avec plus de 80 nouveaux minis-jeux, des modes annexes réussis, et de nouvelles mécaniques augmentant grandement le rythme des parties.

Entre les dés spécifiques à chaque personnage et le système d'alliés tirant un dé supplémentaire pour vous faire avancer plus vite, les tours filent à toute vitesse. Tout est conçu pour être plus rapide et moins long, ce qui est intéressant, mais souligne aussi les lacunes du titre.

On ressent assez vite le manque de maps et l'absence de certaines options. Super Mario Party est si près de la possibilité d'être une compilation de tout ce qui rend la série géniale, et il suffirait d'une update pour ajouter de nouveaux plateaux et un moyen d'augmenter le prix des étoiles ou le nombre de tours au delà de 20 pour avoir le meilleur des deux mondes. Elle pourrait aussi ajouter de nouveaux minis-jeux, ce qui serait top puisque Nintendo a mis le paquet sur cet aspect là.

Super possède l'un des meilleurs catalogues de la franchise, et pour la première fois depuis longtemps, je crois qu'il n'y a pas un seul mini-jeu que je n'aime pas. Je ne m'attendais pas à aimer les modes annexes à ce point, mais en utilisant les motion controls des Joy-Con de manières originales et en complétant la grande variété du titre, les développeurs ont ici aussi su retrouver l'esprit original.

Super Mario Party est un retour en forme comme on en avait besoin. Malgré ses quelques omissions, il reste complet, et l'essentiel, super fun. Que ce soit avec des updates ou une suite, j'espère très franchement que Nintendo ne va pas refoutre le bordel. Mario Party c'est bien putain, et vous venez de vous en souvenir. Alors laissez-le tranquille s'il vous plait.

Oh et les Joy-Con font de la musique quand c'est votre tour, et c'est quand même la meilleure feature.



Minit


Minit est un petit jeu d'aventure fun et original, et son concept est absolument brillant.

Vous disposez d'une minute pour avancer dans l'histoire. Une fois les 60 secondes passées, c'est Game Over, et vous recommencez au dernier point de contrôle en gardant certains éléments de votre progression. Très vite, la minute se révèle comme étant plus un format qu'une limite, et s'il reprend le point de vue et la structure de tout bon Zelda-Like, la petite échelle de Minit le rapproche presque du puzzle-game.

Chaque tableau est un nouvel élément du puzzle. Plus vous explorez et rencontrez de nouveaux PNJ ou obstacles inédits, plus les pièces s'emboîtent. Les demandes des personnages sont simples et dépassent rarement la fetch quest, mais puisque le temps vous est compté, votre approche se doit d'être beaucoup plus tactique et réfléchie et apprendre chaque écran vous permettra d'optimiser votre temps et de compléter vos quêtes le plus rapidement possible.

Vous en découvrirez un peu plus à chaque nouvelle vie en repérant les lieux dans un premier temps pour partir dans une autre direction l'instant d'après, construisant lentement mais surement votre itinéraire. Chaque vie semble importante, évitant ainsi la frustration et vous donnant l'impression de constamment progresser.

Dans un jeu aussi minutieux, l'exploration devient partie intégrante de l'aventure. Compléter une quête vous donnera toujours un item essentiel à votre progression, et étudier chaque recoin et découvrir des secrets devient rapidement très utile pour avancer. Chaque seconde est importante dans Minit, mais s'il est précis et modéré dans son design, il ne sacrifie pas le sentiment de découverte si spécial de son genre.

Le jeu vous offre des dizaines de moments Eurêka quand vous comprenez enfin comme débloquer le passage vers un désert ou une usine, et prend le temps de mettre en place du contenu annexe donnant envie de relancer le jeu encore et encore une fois votre aventure terminée.

C'est ce que j'ai fait. Minit a stimulé la partie logique de mon cerveau, celle qui aime les puzzles et l'idée de cocher des cases pour le simple bonheur du devoir accompli. Le New Game + et les différents modes tous plus durs les uns que les autres ont testé mes connaissances et mes réflexes pour rendre mon expérience déjà récompensante d'autant plus satisfaisante.

Minit est charmant et très engageant. Il se sert de son concept génial pour se développer sans se bloquer et devient un titre unique, et le plus important, un jeu mémorable.



Donut County


Dès son premier trailer, je suis tombé sous le charme de Donut County.

De ce que j'en voyais, j'y retrouvais une vibe assez similaire à ce que j'aime dans Katamari Damacy. Pas simplement dans la comparaison facile du fait d'utiliser un élément sphérique pour détruire le monde autour de soi, mais dans l'ambiance et le ton qui me faisaient ressentir le même feeling loufoque et étrangement chill.

Donut County est très exactement ce à quoi je m'attendais. Vous faites apparaître un trou dans le sol, et vous devez aspirer tous les objets, bâtiments et personnages sur le terrain. A chaque nouvel objet aspiré, votre trou grandit, et vous devrez trouver l'ordre dans lequel aspirer les choses tout en résolvant quelques puzzles.

Le jeu aime jouer de son concept très simple pour proposer des idées complètement folles et possède une joie de la découverte constante, une imprévisibilité rare qui donne envie de continuer. Vous vous retrouverez vite à avaler des sources de chaleur pour envoyer de l'air chaud ou à attraper des serpents pour utiliser leurs queues et catapulter des poules dans les airs. Dans des cas plus extrêmes, vous aurez carrément à vous battre contre des boss à grands coups de détritus.

A la question "Quelle nouveauté extravagante bien chelou vais-je trouver au prochain niveau ?", la réponse est toujours la dernière chose à laquelle vous auriez pu penser. Donut County va à fond dans son délire, et son humour prouve que rien ne l'arrête avec une encyclopédie d'objets aspirés aux descriptions complètement tarées et des dialogues créatifs dont les textes sont bourrés de langage SMS. Tout colle étrangement bien au ton et aux thèmes sans jamais perdre son ambiance calme et relaxante, mais sans oublier non plus de vous souhaiter un Garbage Day.

Le tout est illustré par une direction artistique pastel exquise et une excellente musique, douce, enjouée, et légèrement nostalgique, et est accompagné d'une histoire surprenante élevant le titre. Le raisonnement pour la progression de l'intrigue et des situations est à mourir de rire, et les personnages sont extrêmement attachants, victimes de la bêtise du personnage principal, BK, incapable de se rendre compte qu'aspirer toute la ville dans un trou est un problème.

Au bout de quelques niveaux, j'étais terriblement impliqué. Je ressentais le besoin de savoir où l'histoire se dirigeait, et plus les niveaux défilaient, plus ce sentiment s'accentuait, ce jusqu'au final complètement taré que je n'aurais jamais pu voir venir.

Donut County est un jeu hors du commun réussissant à surprendre du début à la fin. C'est vraiment top, et si vous aimez l'idée d'aspirer des bâtiments entier dans un trou contrôlé par un raton laveur, vous l'aimerez probablement autant que moi.

Have a Garbage Day !



Red Dead Redemption 2


8 ans après sa sortie, Red Dead Redemption est toujours un chef-d’œuvre du jeu vidéo.

J'étais complètement obsédé par le jeu quand j'ai mis la main dessus en 2011. Je me souviens encore d'à quel point j'aimais me perdre dans son univers pour en découvrir chaque recoin, essayer chaque mécanique à ma disposition, voir jusqu'où son design et son monde pouvaient aller pendant des heures et des heures. Chaque instant de mon expérience était un bonheur absolu, j'aime toujours autant ce que Red Dead représente et accomplit, et je n'ai jamais réussi à pleinement apprécier un jeu Rockstar depuis.

J'ai désespérément essayé à plusieurs reprises d'accrocher à L.A. Noire et GTA V, mais à chaque tentative, c'est la même chose: Je passe une bonne vingtaine d'heures à m'éclater, et soudainement, je laisse tomber en me rendant compte que les missions sont ultra linéaires, que c'est beaucoup trop long pour moi, et dans le cas de GTA V, que l'histoire et l'humour cynique finissent par m'épuiser.

Red Dead Redemption 2 est frustrant. Pour chaque grande qualité, le jeu souffre d'un gros défaut. L'open-world est incroyable, rempli de détails excellents et de PNJs lui insufflant énormément de vie, mais le gameplay et la lenteur inutile de certaines mécaniques ne permettent parfois pas d'en profiter pleinement. D'un autre côté, pour chaque mission ultra scriptée qui ne laisse aucune liberté et pour chaque moment où le shooting devient lourdingue et où mes armes se rangent automatiquement et où je dois resélectionner mes munitions alors que je suis en train de galérer à me mettre à couvert, un souffle scénaristique de génie me rappelle que la vie c'est cool.

Je suis constamment en conflit avec deux sentiments opposés dans RDR 2. La philosophie de design de Rockstar nuit autant à leur sandbox qu'à leur campagne, et j'aimerais pouvoir décrire en détails ce que j'ai aimé et ce que je n'ai pas aimé sans donner l'impression que j'ai détesté le jeu (au contraire, je me suis éclaté avant que ça devienne trop long), mais il y a beaucoup trop de choses à dire.

Allez voir la vidéo de Nakey Jakey sur le sujet. Il résume parfaitement mon avis, et le fait avec un ton, un humour et une justesse de malade. Franchement, c'est de la bombe: https://www.youtube.com/watch?v=MvJPKOLDSos

Le pire, c'est qu'au final, tout ceci n'a aucune importance dans mon avis. Il y a un élément si réussi, si incroyablement fort que tout le reste est complètement écrasé. Cet élément, celui qui m'a poussé à avancer, rendant les bons moments géniaux et les moins bons moments moins lourds, c'est le personnage principal, Arthur Morgan.

Je suppose qu'il n'est pas raisonnable de recommander un jeu uniquement pour un personnage... Mais je m'en fous, car Arthur est l'un de mes protagonistes de jeu vidéo préféré. Son arc est incroyable, et l'évolution de sa personnalité est passionnante, appuyée par des animations et un doublage à pleurer de perfection.

L'écriture est l'une des meilleures que j'ai jamais vue. Chaque personnage est caractérisé à la perfection et leurs interactions créent un attachement durable prenant énormément de sens tout au long de l'histoire. C'est surement pour ça que les missions secondaires sont la meilleure partie du jeu. Les étrangers qu'Arthur rencontre laissent une impression forte, et les aventures dans lesquelles ils vous envoient, aussi drôles que moroses, deviennent une partie indispensable de votre périple.

C'est pour ça que j'ai aimé RDR 2 malgré mon conflit intérieur. Il a eu cette force sur moi. Arthur m'a ému et je me suis perdu dans les plaines et les forêts avec lui. J'ai découvert cet univers au travers de ses yeux, et une fois que les credits se sont lancés, j'étais en pleurs, complètement détruit émotionnellement pour des raisons auxquelles je ne m'attendais pas me prouvant que j'étais attaché au monde et à l'expérience que je venais de vivre.

Red Dead Redemption 2 est tout ce qui ne va pas avec Rockstar et j'espère grandement qu'ils sauront évoluer parce que bordel de merde, ces gars ont du talent et je considère que leur jeu est un essentiel de l'année. Et Arthur Morgan, cet homme que j'ai suivi si longtemps et avec qui j'ai vécu tant d'aventures... Je ne l'oublierais pas de sitôt.

C'est un personnage parfait, magnifique, dont chaque étape du voyage m'a empli d'une émotion de dingue. Et juste pour lui, tout le monde devrait jouer à Red Dead Redemption 2.



Kirby: Star Allies


Kirby: Star Allies est un jeu Kirby, ce qui en fait automatiquement un très bon jeu. Il faut dire que la série n'a jamais eu un mauvais opus, les moins réussis ne tombant pas plus bas que le "Plutôt bon".

Le gameplay et le level design ont été conçus par des scientifiques spécialisés pour rester constamment au summum du fun, et chaque jeu vient ajouter un idée différente pour étendre les possibilités de la formule, que ce soit l'open-world de The Amazing Mirror, le mixage de capacités de The Crystal Shards, ou les méchas de Planet Robobot (qui reste mon Kirby préféré).

Star Allies repart dans le multijoueurs et introduit un tout nouvel élément: Les alliés. Par la simple pression d'un bouton, Kirby peut jeter un cœur sur un ennemi pour le transformer en copain qui va l'accompagner dans les niveaux. Comme avec les pouvoirs de Kirby, chaque allié a des capacités différentes, et vous êtes libre de composer votre équipe de 4 pour être le plus efficace possible contre les boss ou pour résoudre certains problèmes.

Chaque situation et puzzle peut être résolu de manières différentes en fonction du pouvoir que vous utilisez. Par exemple, si vous devez bloquer une cascade pour que la mèche d'une bombe puisse passer sans s'éteindre, vous pouvez bloquer la source avec un parapluie géant, ou la geler le temps que la bombe explose.

Seulement, ces idées ne sont pas poussées jusqu'au bout. Malgré des séquences inventives comme les transformations de groupe très funs, Star Allies pâlit un peu en tant que jeu solo face à d'autres titres de la série, particulièrement les opus modernes acclamés pour leur créativité et leur level-design d'excellence (encore une fois, Robobot c'est un truc de fou).

Cela ne veut pas dire que le jeu est raté, loin de là, mais c'est dans son multijoueur qu'il est à son meilleur. Foncer à 4 joueurs en passant d'un allié à l'autre est super satisfaisant, et les modes annexes ajoutent beaucoup à la durée de vie.

Je ne pense pas que le contenu était insuffisant dans le jeu de base, mais les mises à jour gratuites l'ont rendu largement supérieur en amenant plein de nouveaux friends des quatre coins de l'histoire de la franchise, plein de trucs à débloquer, et une nouvelle campagne aussi fun en solo qu'en multi au level-design de grande qualité, de quoi vous tenir un bon bout de temps et même récupérer ceux qui n'étaient pas satisfaits du lancement.

Kirby: Star Allies est vraiment cool. Son gameplay et sa présentation sont au top, c'est mignon, son système d'alliés est plaisant et prend énormément de valeur en multi, et son boss final est épique, un standard de la série qui mérite toujours d'être mentionné. C'est un jeu Kirby, l'une des meilleures licences de Nintendo, et j'aime toujours autant ce petit bonhomme rose.



Monster Hunter World


Ma première et unique expérience avec Monster Hunter remonte à il y a bien 10 ans.

Tout le monde était obsédé par Monster Hunter Tri et ne parlait que d'à quel point c'était fun, vaste, et addictif, et alors que je n'étais pas plus intéressé que ça par le jeu, j'ai décidé de me forcer pour être dans la boucle.

Je déteste faire ça, car j'essaye constamment d'être le plus ouvert possible, et se forcer va à l'encontre de ce que je cherche dans l'art. Tout ce que ça donne, c'est que cela ne représente pas le vrai ressenti que j'aurais eu dans de meilleures conditions, et comme attendu dans ce genre de situation moisie, j'ai arrêté de jouer à Tri au bout de 2 heures et ai décidé de ne jamais y repenser.

Et puis quelques années plus tard, alors que je rencontrais de plus en plus de gens fans de la franchise, je me suis remémoré mon expérience sur Wii. J'ai décidé que je donnerais une honnête chance à la série, en multi, bien installé dans mon canapé, avec des copains. Monster Hunter World fut l'occasion de m'y mettre.

Je me suis tout simplement éclaté. Même sans m'impliquer à 100% dans les mécaniques et systèmes en profondeur (parce que ça aurait bouffé ma vie et j'ai préféré ne pas prendre le risque de m'y lancer), j'ai enfin pu profiter de ce que Monster Hunter était vraiment.

L'idée de traquer un monstre dans des environnements semi ouverts plein de matériaux et d'objets utilisables par la suite est grisante. J'ai toujours l'impression de préparer un plan sur le long terme, que ce soit en pistant les traces de pas d'un dinosaure de 5 tonnes ou en observant des marques de griffes qui allaient se retrouver sous peu sur mon visage.

Une fois que vous trouvez votre proie, la bataille se lance, et rien ne va plus. Très vite, vous devez prendre vos pièges, les installer, ne pas oublier de polir votre arme sous peine de passer pour un con et perdre un bras, et analyser la zone pour déterminer comment l'utiliser à votre avantage. Vous donnez des grands coups d'épée à un T-Rex pendant que vos alliés balancent des gadgets enflammés, constamment en quête de lui couper un morceau pour faire basculer la situation en votre faveur et lui porter le coup fatal.

Il y a des dizaines de types d'armes aux feelings et effets différents, et si elles sont toutes funs, j'ai trouvé mon bonheur dans le Bowgun, une arme à feu passant de minigun lourd à arbalète légère me permettant d'aller au contact et d'esquiver librement. Les types de munitions sont tous plus violents les uns que les autres, et déterminer quel type d'élément utiliser en fonction du monstre m'a passionné.

Une bataille se transforme parfois en jeu du chat et de la souris où deux monstres peuvent se croiser et commencer à s'arracher la gueule, vous laissant là à admirer la chose la plus cool du monde pendant que vous choisissez sur quel boss tirer. Le sentiment de satisfaction énorme qui vous emplit quand vous battez enfin une créature est inégalable, et une fois que vous rentrez au camp et que vous réalisez toutes les possibilités que votre butin peut apporter à votre matériel, vous avez envie de repartir aussitôt. Bordel de merde c'était ça Monster Hunter ?

Je n'avais jamais joué à un jeu comme ça, et mon expérience a nettoyé ce premier essai toxique d'il y a 10 ans en un mouvement clair et concis. J'ai kiffé ma race, il n'y a pas d'autres mots. Heureusement que j'ai retenté ma chance, ça aurait été dommage de ne pas en profiter.



Captain Toad: Treasure Tracker 


J'étais complètement passé à côté de Captain Toad: Treasure Tracker lors de sa sortie initiale en 2014. C'était bien, très bien même, un jeu fun, mignon, et beau sa mère, mais comme beaucoup de titres Wii U, je n'en ai pas profité comme je l'aurais voulu.

Y rejouer sur Switch fut une expérience complètement nouvelle. Maintenant que j'ai pu découvrir tout ce qu'il avait à proposer dans des conditions optimales, je peux dire sans hésitation que Treasure Tracker est une perle.

Les mouvements de Captain Toad sont très limités. Il est incapable de sauter, se déplace lentement, et tombe comme une pierre quand il se retrouve dans le vide, mais cette palette de mouvements restreinte marche main dans la main avec le point sur lequel le jeu se base entièrement: Son level design en or.

Chaque niveau est extrêmement compact, des terrains souvent cubiques autour desquels vous déplacez la caméra pour observer chaque recoin de la zone à la recherche de diamants et autres objets cachés. Un nouveau point de vue vous permettra de découvrir des pans entiers du tableau, de nouveaux chemins à parcourir, et de nouveaux objets avec lesquels interagir, offrant un sentiment d'aventure et d'exploration fou alors que vous découvrez des secrets parfois bien planqués.

Captain Toad se permet de balancer des centaines d'idées à la minute, reprenant pas mal de mécaniques de Super Mario 3D World pour les adapter aux contrôles précis de Toad et transformer chaque niveau en puzzle vivant utilisant au maximum les possibilités offertes par leur forme et leur taille. Le jeu vous fait constamment découvrir des systèmes inédits de manière intuitive avant de les combiner et de les retourner dans tous les sens, gardant ainsi la joie de la nouveauté à tout moment et créant un vrai plaisir au moment de revoir un élément de gameplay quelques chapitres plus loin.

La variété des idées se retrouve aussi dans les graphismes colorés aux lumière et textures magnifiques et à l'imagination débordante visible à tout instant. Les ambiances et les décors s’enchaînent sans jamais se ressembler, bourrés d'ennemis charismatiques aux animations adorables et d'univers détaillés expertement composés.

Chaque niveau de Captain Toad a quelque chose à proposer, et terminer le jeu pour se rendre compte que de nouveaux chapitres sont disponibles est l'un des sentiments les plus excitants que vous pourrez ressentir. C'est un délice, un jeu mignon dont le gameplay et le level design seuls donnent envie de toujours aller un peu plus loin pour découvrir tout ce qu'ils ont à proposer.

Je suis content de l'avoir repris sur Switch, car je m'en serais voulu de l'avoir raté. Ready for Adventure !



Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun !


Je me suis battu pour me procurer Taiko no Tatsujin.

Je refusais de jouer au jeu sans sa manette tambour. Je savais qu'il serait fun quoi qu'il arrive, mais sans le tambour, ce serait comme jouer à Guitar Hero ou Donkey Konga aux boutons: C'est vachement bien, la qualité du jeu ne change absolument pas, mais ce n'est juste pas la même chose.

Alors, parce que je suis un gamin, j'ai cherché. Longtemps. Impossible de trouver l'édition collector. Les stocks étaient vides partout, que ce soit à Cultura, Amazon, la Fnac, Carrefour, Auchan, sur le foutu site officiel de Bandai Namco, en ligne ou sur place, rien. Finalement, après 3 semaines de recherche, il m'aura fallu aller sur Amazon UK pour récupérer une copie, et une fois le jeu et le tambour en main, je peux vous dire que Nom de Zeus ça en valait largement la peine.

Taiko no Tatsujin est la représentation physique du fun. Dès le moment où vous le lancez, le jeu explose dans un feu d'artifice de sons et de couleurs. La direction artistique cutesy suinte de bonheur et met dans une pêche monstre, et ses formes et ses effets vous suivent partout, avec des personnages adorables, un sound design de haute qualité, et une interface remplie mais jamais encombrée restant claire à tout moment.

Le jeu fonctionne sur un concept très simple à deux boutons. Vous avez un tambour, deux bâtons, l’icône rouge représente l'intérieur de l'instrument, l'icône bleue représente l'extérieur. A partir de là, le challenge viendra du nombre de notes et du rythme de plus en plus haletants testant votre coordination saupoudrés de séquences où vous devrez drumroll comme un malade et de notes spéciales vous demandant de frapper avec les deux bâtons en même temps.

Taiko possède un catalogue de morceaux incroyablement varié autant au niveau des genres que de la difficulté. Même si vous avez vraiment du mal à vous en sortir, vous aurez largement de quoi faire vu le nombre de personnages aux capacités différentes, d'éléments de personnalisation et de chansons et jeux à débloquer.

Taiko no Tatsujin sait constamment récompenser vos efforts. Quelque soit le niveau, l'écran se remplit de personnages souriants se mettant à danser au rythme de votre tambourinage, et le gameplay est tellement fun et intense que vous vous pousserez vous-mêmes toujours un peu plus loin, toujours un niveau au dessus pour voir jusqu'où vont vos limites.

Si vous êtes comme moi, il est possible que vous exploriez un peu les différentes chansons à votre disposition avant de lancer l'opening d'Evangelion en extrême en le chantant comme un imbécile pendant que des cerfs font des vrilles, et que quand vous voulez vous arrêter, vous découvrez le nombre de minis-jeux incroyables que vous avez débloqués, qu'ils sont absolument tous funs, que ce fun est renforcé par le fait que je suis en train de taper sur un vrai instrument et que c'est génial, et que d'un coup, je me rends compte que j'ai tapé sur un tambour pendant 4 heures et qu'il est peut-être temps que je fasse une pause parce que je ne sens plus certains des muscles de mes bras. Je crois que je suis amoureux de ce jeu.

Comme tout grand jeu du genre, Taiko no Tatsujin est addictif grâce à son gameplay et ses visuels ultra funs, possède une bande-son parfaite, et un contenu vaste adapté à tout type de joueur. Qui que vous soyez, mauvais en jeu de rythme ou un peu trop maniaque comme moi, vous passerez un excellent moment, et si vous trouvez le tambour pour aller avec, sautez sur l'occasion, vous ne le regretterez clairement pas.

Sinon... Vous passerez un aussi bon moment sans, puisque dans tous les cas, vous pourrez faire danser Kirby sur le thème de Pop Team Epic. Rien que pour ça, qu'on se le dise, ça en vaut franchement la peine. Merci Amazon UK !



The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories


SWERY est l'un des créateurs les plus étranges que je connaisse.

Je n'ai pas joué à beaucoup de ses jeux, mais j'ai eu la joie de vivre l'expérience de D4: Dark Dreams Don't Die, un jeu au délire absolument merveilleux qui m'a complètement niqué la gueule en balançant un twist de malade à la fin de son deuxième épisode... Avant que je réalise que la saison ne sera surement jamais complété. Mais ceci est une autre histoire pleine de frustration et de désespoir.

D4 est un ovni cristallisant ce qui fait une œuvre de SWERY. Elles ont toutes les mêmes problèmes et influences ultra appuyées (si vous ne comprenez pas au bout de 20 minutes que le mec est fan de Twin Peaks je ne sais pas quoi vous dire), mais transcendent leur budget et leurs restrictions pour proposer une histoire intéressante avec des personnages vraiment spéciaux dans un univers taré constamment bloqué entre thriller intense et action dérisoire.

The Missing se place dans la veine de bon nombre de puzzle-plateformers où vous devez résoudre des énigmes plus ou moins complexes, mais utilise un gimmick particulièrement glauque, puisque vous devez vous automutilier pour utiliser vos membres arrachés, votre corps enflammé, ou vos os brisés pour avancer et activer certains mécanismes. Rien que pour ça, The Missing mérite d'être mentionné, mais pendant environ 3 heures de jeu, j'ai eu peur qu'il ne me fasse pas vivre le même genre d'expérience déstabilisante que D4.

Quelque chose me bloquait. Je passais un plutôt bon moment (si c'est vraiment le terme à utiliser pour parler d'un jeu où vous devez arracher des morceaux au personnage principal hurlant de douleur), mais certains éléments ne voulaient pas cliquer. Si je trouvais l'imagerie intéressante, j'étais persuadé que l'histoire se dirigeait dans une certaine direction et que cette direction était un peu facile, voire carrément fade.

Et d'un coup, en lisant l'un des SMS de J.J. à débloquer, j'ai eu une révélation. Grâce à un seul mot. Ce n'était même pas le mot en lui-même, ni son sens, mais son placement et l'absence un peu chelou de certains autres termes. C'est là que j'ai compris que j'étais un imbécile fini, et que le jeu ne racontait pas DU TOUT l'histoire que j'étais en train de construire dans ma tête.

Tout a instantanément pris sens. Le voice acting étrange m'a soudainement paru évident, les messages que je trouvais incohérents sont devenus complètement logiques, et tous ces moments un peu trop appuyés, toutes ses séquences qui me paraissaient trop évidentes et qui blessaient la narration ont révélé leur vraie nature. Je me suis fait berner, et le jeu a été ultra efficace pour me niquer la tête.

J'étais soudainement captivé par le The Missing. Il traite d'un sujet complexe avec une justesse rare et des personnages à l'écriture réaliste où chaque nouveau texte explore leur comportement de manière intelligente. J.J. est un protagoniste d'exception, une jeune fille à la psyché fragile avec qui un lien se créé au travers de sa sensibilité et de ses souffrances sans avoir besoin d'avoir vécu les mêmes épreuves qu'elle, aussi compliquées et personnelles soient elles.

SWERY m'a impressionné par sa capacité à raconter ce genre d'histoire. Le dernier acte de The Missing est une leçon de narration et d'art visuel et ses scènes finales sont merveilleuses, et alors que son intensité émotionnelle crève le plafond, j'étais un peu abasourdi. Le jeu ne m'a toujours pas lâché. Je repense régulièrement à J.J., dont le parcours m'a vraiment affecté, et la conclusion pleine d'optimisme du titre flotte encore dans ma tête aujourd'hui.

The Missing est excellent, et même si j'ai l'impression de ne pas pouvoir lui faire entièrement honneur sans spoil, il est largement plus important que vous viviez l'expérience par vous-même. C'est rare de trouver un jeu comme celui-ci, et je pense qu'il mérite clairement toute votre attention.



Hyrule Warriors: Definitive Edition


A la base, puisque c'est sa troisième ressortie et que j'en ai déjà parlé en 2016, je n'avais pas prévu de remettre Hyrule Warriors dans un essentiel. Mais plus le temps a passé et plus mon compteur d'heures a augmenté, plus je me suis rendu compte qu'il n'a jamais autant eu sa place.

J'ai toujours besoin de m'occuper l'esprit, dès que je suis un peu passif, comme par exemple si je suis seul à regarder une série ou une vidéo, j'aime faire quelque chose d'un peu mécanique en même temps, quelque chose de fun, que je connais assez et que je peux grind tout en concentrant mon attention sur ce que je regarde.

C'est pour ça que j'ai mis presque 900h dans The Binding of Isaac Rebirth, et c'est pour ça que Hyrule Warriors: Definitive Edition a défoncé le temps de jeu des deux versions précédentes réunies.

Hyrule Warriors Switch est bourré à craquer de contenu, comprenant l'intégralité des DLC et tous les ajouts de la version 3DS. Comptez que vous en aurez pour plusieurs centaines d'heures de jeu, entre 9 maps aventure, 4 campagnes, 30 personnages, et un nombre d'armes, de costumes, de cœurs, de compétences, de Skulltulas, et d'habits pour fées considérable, le tout réparti sur 4 niveaux de difficultés. C'est énorme, et le jeu réussit à tout bien distribuer pour qu'aucun mode et map ne semble en dessous.

Hyrule reste l'une des meilleures versions de la formule Dynasty Warriors, une formule qui se ramasse parfois violemment mais est ici perfectionnée et polish à chaque nouvelle version. Definitive Edition offre plus d'options, supprime les éléments inutiles et réduit tout ce qui était trop long pour proposer une expérience plus fluide qu'auparavant, autant dans les menus que dans le gameplay.

Le reste n'a pas changé. Si vous n'accrochez pas, vous resterez toujours aussi froid, mais si vous êtes comme moi, vous saurez apprécier le combat ultra satisfaisant aux combos et animations spectaculaires, les quelques éléments de stratégie très dynamiques intégrés dans des batailles où vous massacrerez des milliers d'ennemis à grands coups de pouvoirs de fées, de bombes et de cocottes, et les systèmes RPG de niveaux et de badges très complets.

Le jeu a parfaitement sa place sur Switch, et je me prends régulièrement à le relancer pour continuer de grind les cartes aventures qui me restent, dans l'espoir qu'un jour, peut-être, j'atteigne enfin le 100%. C'est si fluide, si fun, si vaste que je n'arrive pas encore à m'en lasser, et je connais tellement toutes ses mécaniques sur le bout des doigts qu'il est parfait dans les moments où j'ai besoin de m'occuper le cerveau.

J'ai joué à Hyrule Warriors: Definitive Edition pendant près de 250h... Et je pense que je suis loin d'en avoir terminé.



Prenons cet instant pour faire une petite pause et sortir de 2018. Comme je l'ai dit dans l'introduction, j'ai eu le temps de jouer à beaucoup de jeux que j'avais ratés, et certains d'entre eux méritent qu'on en parle.


Commençons avec Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Alors que la sortie du troisième opus approche à grands pas (et par troisième je veux dire au moins le dixième puisque tous les spins-offs ont une importance capitale dans la chronologie même quand il s'agit d'un foutu jeu mobile), j'ai décidé de me mettre un peu à jour sur le quoi et le comment de l'évolution de la saga.

D'un point de vue technique, BBS assure avec les limitations de la PSP, et le portage PS4 est extrêmement propre. Les environnements, clairement plus restreints que dans les épisodes mainlines, ont vu leur structure repensée, et les mondes sont plus courts, ce qui les empêchent de devenir répétitifs et rend le fait de devoir y repasser dans les campagnes des trois personnages beaucoup plus agréable.

La bande-son de Yoko Shimomura est géniale comme à son habitude, tandis que le gameplay invente plusieurs systèmes pour compenser la différence de liberté acrobatique avec KH2. Vous avez à votre disposition des "Commandes", des sorts et capacités que vous pouvez mélanger pour en créer de nouvelles toujours plus puissantes, une mécanique que j'ai beaucoup apprécié ajoutant une dose de gestion intéressante, même s'il est très facile de briser le système en deux et de rouler sur tout sans problèmes. Birth by Sleep m'a fait passer un très bon moment... Mais nom de dieu cette histoire.

Malgré ses délires, je regarde encore l'histoire de KH2 avec tendresse, et j'apprécie légitimement certains de ses éléments dramatiques. BBS, par contre, m'est complètement passé au dessus de la tête. Je ne pensais pas qu'un prequel pourrait rendre le tout encore plus bordélique, mais après la fin de la première campagne, j'ai commencé à zapper les cinématiques et les dialogues frôlant parfois le ridicule. Pourtant, même en étant confus et un peu irrité, j'en ai quelque chose à foutre de ces personnages et j'espère qu'ils iront bien à la fin de KH3..? Bleurf, je ne sais plus quoi penser c'est terrible.

Au final, je suis encore plus excité à l'idée de jouer à Kingdom Hearts 3 pour son gameplay, sa réalisation et sa musique, mais aussi pour voir comment l'histoire va se démêler de tout ce qu'elle a mis en place. Dans tous les cas, quelque soit la conclusion (s'il y en a seulement une), Kingdom Hearts aura été une aventure très étrange. Bien. Mais étrange.



Gorogoa est une expérience auditive et visuelle incroyable alliant gameplay et narration avec brio, et il aurait totalement été dans mon essentiel de 2017 si j'y avais joué un peu plus tôt.

L'interface est divisée en quatre cases et vous fait commencer avec une seule image que vous allez décomposer pour créer de nouvelles fenêtres. Chaque case est un lieu différent, et votre but est de jouer avec leurs placements, les perspectives et les compositions pour faire avancer l'histoire.

Imaginons qu'un personnage ait besoin de monter en haut d'un bâtiment mais que l'escalier soit brisé. Vous pouvez fouiller dans les autres cases, et une fois que vous trouvez un escalier, vous n'avez plus qu'à coller la fenêtre sur l'emplacement à côté des ruines pour qu'ils s'alignent et permettent au protagoniste de continuer. Et s'il a besoin d'une porte une fois arrivé en haut, vous n'avez qu'à superposer une autre case sur le cadran pour l'aider et éventuellement le faire passer dans un autre décor possédant ses propres problèmes.

Gorogoa émerveille sans cesse avec ses idées et ses visuels. Il vous laisse raconter une histoire passionnante comme si vous étiez le lecteur d'un livre animé, une idée que je n'avais jamais vue auparavant et qui m'a enchantée au plus haut point. C'est absolument génial, c'est terriblement beau, et je le recommande vivement !



Yakuza 0 fut une révélation. Cela faisait quelques mois que je voulais me lancer dans la série, et je m'en veux de ne pas m'y être mis plus tôt.

Yakuza vous balance dans un univers bourré à craquer de contenu dans lequel vous pourrez profiter d'un style de combat over-the-top assez fou, de centaines de missions secondaires à l'écriture à se plier de rire, et de beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP de minis-jeux allant du bowling à la gestion d'un cabaret club, en passant par des courses de voitures miniatures ou du dating par téléphone.

De la première seconde jusqu'à la fin des 64 heures que j'ai passé dans Kamurocho, j'étais diverti comme jamais, mort de rire un instant et touché par l'histoire de malade à un autre. Le scénario et les personnages sont merveilleux, et je ne peux plus compter le nombre de séquences cultes ultra intenses auxquelles j'ai assisté.

Il y a beaucoup de choses à dire sur Yakuza 0. Tellement que je réfléchis à écrire un article dessus et que je me retiens énormément pour ne pas tout déballer ici. C'est génial, un pur 10/10, et dès que je l'ai terminé, je suis parti à la recherche de toutes ses suites. Je crois que je suis fan de Yakuza maintenant.



Dans mon essentiel de 2016, j'avais rapidement mentionné Stardew Valley en disant que le fait de ne pas avoir eu le temps d'assez y jouer pour lui donner une place solide dans mon top était l'une de mes plus grandes déceptions de l'année. Aujourd'hui, cette erreur est réparée. Et je pense très honnêtement que Stardew Valley est l'une des meilleures expériences vidéoludiques de ma vie.

Stardew m'a permis de me créer une nouvelle vie, une vie paisible où j'ai créé des liens avec des personnages inoubliables et où chaque nouvelle découverte est fantastique. J'ai construit ma ferme, bâtiment par bâtiment, en installant une grange et un poulailler désormais remplis d'animaux adorables auxquels j'ai tous donné un nom, pendant que mon amour de chien Brusli explorait les terres et que mes plantes grandissaient dans mes champs et dans ma serre optimisée au maximum pour accueillir le plus de fruits et légumes possibles.

Ici aussi, j'ai envie de parler de tellement de choses, de tellement de détails ayant rendu mon expérience si merveilleuse. J'ai rarement ressenti une telle connexion avec un univers, et le simple fait de lancer le jeu et d'entendre les premières notes de son thème principal me renvoie dans un monde bien à moi, plein de plantes, de grands amis, et de possibilités.

Je pense que Stardew Valley est l'un de mes jeux préférés. Il me faudra encore un peu de temps pour plancher sur la question. En attendant, j'ai encore du travail à faire. J'ai prévu de le terminer à 100%, et ma maison a besoin d'un upgrade pour héberger mes futurs enfants. Au boulot.



Spryo Reignited Trilogy


Avant la sortie de Reignited Trilogy, ne pas accrocher au premier jeu Spyro était l'une de mes plus grandes frustrations vidéoludiques.

Spyro 1 possède tellement de qualités que j'apprécie (son aspect coloré cartoon unique, ses mécaniques originales, son design de collect-a-thon satisfaisant), mais malgré tous mes efforts pour essayer de l'aimer, il y a toujours un moment où ses défauts très accentués par l'âge me font laisser tomber.

Bonne nouvelle, Spyro Reignited Trilogy capture parfaitement ce qui rendait la série vraiment spéciale en conservant les bases de son gameplay qui semblent totalement inchangées, tout en corrigeant ce qui me bloquait et en lui donnant un coup de jeune visuel particulièrement plaisant.

Pour la première fois de ma vie, aucun mur ne m'empêche de dire j'ai vraiment adoré Spyro 1, au point que je l'ai terminé à 100% avant de passer à la suite. Le simple fait de pouvoir contrôler manuellement la caméra permet de mieux profiter des environnements plein de couleurs et de les explorer sans problème à la recherche des nombreuses gemmes éparpillées partout. La charge est enfin utilisable sans que votre vision parte dans tous les sens dès que vous tournez, et les contrôles sont précis, bref, une parfaite évolution de ce que Spyro peut être après 3 générations de consoles.

Spyro 2 est bien plus complexe et diversifié, mais a mis du temps à vraiment me plaire. Beaucoup plus poussé du point de vue narratif, avec des cinématiques très jolies et bien écrites dans chaque niveau et des batailles de boss plus classiques en début et fin de monde, il perd aussi en vitesse. Le jeu hache beaucoup son rythme avec des missions parfois un peu trop déconnectées du reste et certaines idées qui ne m'ont pas fait ressentir le même fun instantané que son aîné.

Ce jusqu'au moment d'arriver à sa deuxième moitié où je me suis éclaté. J'ai passé un bon moment avant ça, mais c'est là que j'ai commencé à sérieusement l'aimer, et quand j'ai réalisé qu'il restait un tiers entier du jeu après le dernier monde, j'ai eu des étoiles dans les yeux. Au final, ces moments que j'ai trouvé un peu en dessous ne l'empêchent pas d'en faire un titre réussi qui s'améliore sans cesse jusqu'à sa bataille finale franchement fun.

Spyro 3, par contre, fonce directement dans le tas. En laissant toutes ses capacités gagnées dans le précédent opus à Spyro, le jeu peut proposer des niveaux très originaux dès le premier monde et se concentre sur de nouveaux personnages et minis-jeux se liant parfaitement à la structure de l'aventure sans donner l'impression d'être une distraction du reste. Le simple fait de récupérer des œufs de dragon dans le monde comme dans les missions renvoie à l’immédiateté du premier jeu et déconnecte moins les multiples aspects de son contenu qu'avec les orbes un peu fades du 2.

Les styles de gameplay sont beaucoup plus variés, avec des niveaux entiers dédiés aux nouveaux potes du dragon complètement différents du collect-a-thon habituel. En plus du fait que Spyro 3 est terriblement fun et possède un contenu assez conséquent, il m'a renvoyé en enfance. Avant de jouer aux opus originaux, j'ai beaucoup connu Spyro au travers de ses spins-offs, et voir tous ces personnages et réaliser que je me souvenais d'eux a fait monter une sensation chaleureuse de nostalgie enfantine en moi.

Je crois que c'est une bonne manière de résumer Spyro en général. C'est un bonheur enfantin, une pure joie pleine de bonheurs simples et de satisfactions durables qui donnent envie de le compléter.

Donc ouaip. J'ai vraiment kiffé Spyro. J'ai enfin profité de ce qui me plaisait, j'ai découvert deux nouveaux jeux vraiment excellents... Et merde. Maintenant j'en veux un 4ème. Vivement qu'ils en annoncent un du coup.



Dead Cells


Dead Cells est excellent. Tout simplement excellent. Ce qui est agréable à dire parce qu'à la base, j'avais terriblement peur de ne pas y accrocher.

J'ai beau aimer les Metroid-Vania et les Rogue-Like, il est très facile d'en rater un et de le rendre répétitif et fade, le pire des défauts à mes yeux. Même si Dead Cells avait l'air supérieur, j'ai préféré prendre des gants avant de m'y lancer.

En 20 minutes, j'étais conquis. Dead Cells vous balance dans une prison sombre labyrinthique remplie d'ennemis rapides, trop rapides pour vous au premier abord. Alors que vous découvrez lentement l'étendue de votre nouveau terrain de jeu, l'atmosphère commence à vous prendre aux tripes, et la musique absolument monumentale, Prisonner's Awakening, vous met des frissons de bonheur le long du dos.

Vous mourrez. Plusieurs fois. Mais comme tout bon Rogue-Like, vous avancez un peu plus à chaque tentative, et quand vous terminez enfin le premier niveau, vous entrez dans la safe zone pour y découvrir des upgrades permanents et des modificateurs passifs. Vous partez dans un nouveau biome. Une nouvelle atmosphère. Un nouveau terrain de jeu à découvrir.

Chaque partie vous permet d'apprendre un peu plus comment contrôler votre personnage pour être le plus efficace possible. Il y a des dizaines d'armes, de gadgets et de grenades à votre disposition, toutes avec des capacités différentes pouvant stun, freeze, burn, bleed, etc, et vous trouverez quelles combinaisons vous plaisent le plus et vous permettent d'improviser et décider quelle stat augmenter si vous n'avez pas l'équipement nécessaire.

Les mécaniques d'esquive et de parry sont fines, donnant des combats fluides où chaque erreur peut résulter dans un game over. Plus vous comprenez comment le jeu fonctionne, plus vous gagnez en vitesse, et plus vous savez exactement quoi chercher pour trouver des secrets et des coffres et vous préparer aux terribles batailles de boss. Chaque niveau est plus difficile que le dernier et vos adversaires vous laissent de moins en moins de moments pour respirer.

Mais si vous jouez bien le coup, vous pouvez rouler sur les ennemis. Vous passez derrière eux pour leur mettre un coup dans le dos, enchaînez en vous retournant pour tirer une flèche perçante qui tue trois zombies, jetez un piège au sol et faites cramer de l'huile pour buter une vague d'épéistes, le tout sans jamais perdre un point de vie. Dead Cells devient grisant, et en réussissant à éviter la répétitivité, reste sans arrêt intense à jouer.

Donc oui. Dead Cells est excellent. Sa vitesse, sa direction artistique et sa profondeur m'ont attrapé et ne m'ont jamais lâché. J'ai joué des heures sans pouvoir m'arrêter, mes peurs et mes doutes bien loin dans mon esprit.

C'est facilement l'un des meilleurs titres du genre auquel j'ai joué depuis des années... Et j'ai un peu envie de m'y remettre maintenant que j'en parle...



DELTARUNE Chapter 1


Undertale est toujours l'un des meilleurs jeux de 2015, un RPG unique au game design et à l'histoire métas à souhait aussi drôle que dramatique, bourré de personnalité, de personnages et de dialogues mémorables, et avec l'une des meilleures OST de l'histoire du jeu vidéo. Vraiment.

Undertale est une expérience inégalable qui mérite totalement d'être le méga-hit qu'il est devenu, un chef-d’œuvre dont l'impact se ressent encore aujourd'hui. Comment voulez-vous rebondir après un succès comme ça ?

Depuis 2015, le monde est tourné vers Toby Fox, impatient de voir ce que le créateur allait bien nous sortir après une telle bombe. C'était un défi à première vue impossible, ce qu'il allait présenter ne pouvant que décevoir des fans parfois assez obsessionnels... Et du jour au lendemain, Deltarune arrive, un jeu de 2 heures complètement gratuit sorti de nulle part se révélant être une démo pour son prochain projet.

Toby Fox est un absolu taré, et si la sortie de Deltarune est un coup de génie en soi, le jeu réussit à être tout aussi drôle et touchant que son prédécesseur, tout en donnant envie d'en voir plus.

Deltarune est fondamentalement Undertale 2, mais se démarque avec un nouveau système de combat plus poussé. Finie la première personne, vous êtes maintenant directement envoyés en vue de côté avec votre groupe depuis l'overworld.

Les mécaniques de base sont les mêmes. Vous avez toujours le choix de tuer ou d'épargner vos ennemis, mais la présence de vos nouveaux coéquipiers et de leurs sorts et capacités vous ouvre de nombreuses possibilités. Le côté out-of-the-box méta de l'original se retrouve autant dans l'écriture que dans le gameplay, avec quelques idées assez géniales, comme le fait que l'un des personnages décide de la jouer solo et de buter tout ce qui bouge, ce qui vous force à penser en amont pour prévenir les ennemis et leur laisser une chance d'esquiver.

Tout ce que le jeu propose est extrêmement fun et je suis très curieux de voir sa version finale, mais est-ce que j'ai mentionné le fait que le Battle Theme est HOT ?!

Tout comme l'OST de Undertale, la musique de Deltarune défonce avec des thèmes hype as fuck pour les combats et des mélodies complexes absolument magnifiques dans les overworlds. Comme son aîné, il possède aussi un thème principal réutilisé et remixé de manières différentes tout au long de l'aventure, comme un point d'ancrage émotionnel, quelque chose que j'aimais déjà énormément auparavant.

Honnêtement... Si ce qu'on a entendu est une bonne représentation de la qualité de la suite... Je crois même que l'OST pourrait surpasser celle de Undertale. Peut-être pas, ça resterait un exploit de malade et ça demanderait d'être constamment à ce niveau sur un jeu 5 fois plus long, mais les faits sont là: Deltarune arrache sa mère musicalement.

Pour le reste... Je n'en ai aucune foutue idée. Deltarune a l'intelligence de savoir que le public attendait du Undertale 2.0, et maintient une balance assez saine de nouveau et d'ancien. L'écriture et le ton sont bien sûrs très Toby Fox et le jeu est bourré de surprises et de séquences inoubliables, mais en se collant directement au même univers qu'avant et en utilisant quelques twists plus ou moins subtils, Deltarune intrigue sans complètement perdre les habitués, et les personnages introduits sont si attachants que je suis impatient de voir dans quelles nouvelles situations ils vont se retrouver.

Deltarune m'a fait rire, Deltarune m'a mis une hype de dingue, bref, Deltarune Chapter 1 est un coup de génie. L'écriture, le système de combat, et la musique sont merveilleux et ont encore un potentiel inexploré monstrueux. Si le résultat final est à ce niveau et réussit à se démarquer suffisamment sur la durée, on va encore avoir affaire à un sacré monument.

Et si c'est raté... Eh bah au pire on aura une nouvelle OST de fou à se réécouter en boucle.



Warhammer: Vermintide 2


J'ai eu un peu de retard sur le train Vermintide, et le temps que je commence à jouer au premier opus, que je m'implique dedans, et que je pense à quoi écrire dessus, la suite avait déjà été annoncée, et je n'ai jamais vraiment pris le temps d'en parler. C'est sacrément dommage, parce que j'aurais adoré pouvoir partager l'immense adoration que j'ai pour lui plus tôt.

Vermintide reprend clairement le concept de Left 4 Dead et l'adapte à l'univers de Warhammer sans cacher son inspiration. Le jeu vous propose de choisir entre 5 héros pour former un groupe partant remplir des missions dans des zones ravagées par les End Times et infestées de Skaven, des hommes rats violents vous attaquant en hordes, tout en reprenant les systèmes d'objets, d'ennemis spéciaux, et la structure générale des niveaux de la série de Valve.

Je n'ai aucun problème avec un jeu s'inspirant si fortement d'une autre œuvre, du moment qu'il réussit une seule chose: Être bon. Le premier Vermintide ne se contente pas d'être bon. Il explose Left 4 Dead et s'approprie ses mécaniques en les améliorant et en les transposant dans son système de combat ultra fun et son univers à tomber par terre de beauté pour annihiler la concurrence.

Le gameplay se base plus sur le combat au corps à corps, avec une collection d'épées, de dagues, de marteaux et de boucliers tous plus mortels les uns que les autres, accompagnées d'arcs, arbalètes, et sorts de tous types dans le cas de la sorcière pour maîtriser certaines vagues à distance et se débarrasser des ennemis spéciaux dévastateurs le plus vite possible. Croyez-moi, la difficulté fout parfois un bon coup de pression, et certaines missions sont un challenge vous demandant des réflexes et une cohésion d'équipe aiguisés.

Le jeu est bourré de personnalité, avec sa direction artistique de fou au character design mémorable blindée d'environnements très détaillés et son écriture tordante. Les protagonistes sont géniaux, et la manière qu'ils ont de se détester et de le montrer dans leurs dialogues suintant d'antipathie remplis de vannes et de répliques cultes est parfaite, rendant leur relation très divertissante sans jamais en faire trop, tout en développant leur caractérisation dans leur ton et leur dialecte.

Ajoutez à cela des systèmes de pur RPG pour monter de niveau, du loot d'équipement avec de vraies récompenses in-game sans microtransactions, une forge où créer, mixer, ou enchanter des centaines d'armes aux capacités variées, et tout un tas de missions et objectifs secondaires sur plusieurs niveaux de difficulté, et vous avez un jeu ultra complet qui vous prend beaucoup de temps.

Warhammer End Times: Vermintide est l'un des jeux les plus funs auxquels j'ai joué ces 10 dernières années. Il possède une bande-son marquante, des secrets partout, et une structure poussant la rejouabilité au maximum, et sans déconner, je me suis retrouvé à en rêver la nuit tellement j'avais envie de me lever et de retourner y jouer.

Vermintide 2 a tout ce que je viens de décrire, et encore plus. Une race d'ennemis supplémentaire, des mécaniques de combat et de RPG plus poussées, beaucoup, BEAUCOUP de nouveaux boss et ennemis spéciaux particulièrement terrifiants, et surtout, l'ajout de capacités ultimes et d'un nouveau système de classe vous permettant de choisir entre trois spécialisations pour chaque personnage, augmentant le nombre d'armes et de compétences par la même occasion.

J'aime beaucoup Vermintide. J'aime vraiment, vraiment beaucoup Vermintide. A chaque fois que j'arrête d'y jouer, c'est pour y revenir en force quelques semaines plus tard, et en parler me donne envie d'y retourner dès maintenant. Honnêtement, vous devriez tous aller faire la même. Si vous aimez les nains, les remparts en ruines, et découper des rats en deux à coups de claymore, il n'y a aucune raison que vous n'aimiez pas.

Que ce soit le premier, ou le deuxième, au fond, ça n'a aucune importance. Du moment que vous jouez à Vermintide.



WarioWare Gold


WarioWare est l'une de mes séries de jeux vidéos préférées. De loin.

D'une manière où d'une autre, la franchise a suivie ma vie dans mes plus hauts comme dans mes plus bas, et je peux associer chaque opus à un événement particulier qui a changé ma façon de voir le monde.

Warioware: Touched fut mon point d'entrée dans la série. Je le considère toujours comme l'un des meilleurs titres du catalogue DS, utilisant les capacités de la console et ses gimmicks à la perfection au travers de sa célèbre série de micros-jeux et d'un contenu varié plein de jouets, modes annexes, et jeux d'arcade... Ce qui est exactement ce que je peux dire aussi sur Smooth Moves, a.k.a. l'un de mes jeux préférés de la Wii.

A chaque fois que je repense à l'un d'entre eux, je suis renvoyé des années an arrière. Mes plus beaux souvenirs de Touched sont les nuits qu'il m'a enlevé, où il comblait ma solitude alors que je le complétais à 100% pour la 4ème fois sous ma couverture. Ces jeux sont excellents, et ont été une partie importante de mon enfance.

Warioware Gold en est la culmination et compile le meilleur de la série dans une seule cartouche. Presque tous les minis-jeux fan favorites sont de retour avec les playstyles des différentes consoles parfaitement adaptés sur 3DS, et la liste de choses à débloquer, ancien comme nouveau, est immense.

Chaque niveau est désormais accompagné de cinématiques entièrement doublées. L'histoire sans aucun sens et les aventures du nouveau personnage, Lulu, m'ont absolument tué de rire, et une fois que je me suis rendu compte qu'un mode me laissait doubler moi-même les films, j'étais absolument ravi. J'ai fait des choses graves. Des choses graves qui m'ont détruit la voix.

Warioware Gold m'a offert tellement de moments nostalgiques en revoyant certains personnages ou en reconnaissant certains minis-jeux qu'il m'a collé un sourire sur le visage... Et puis j'ai débloqué Tomorrow Hill.

J'ai fait ma première dépression à 10 ans. C'était jeune, beaucoup trop jeune, et je ne comprenais pas ce qui était en train de m'arriver. Alors que je me sentais vide à l'intérieur, que je ne ressentais plus rien, comme si quelque chose s'était brisé et que je n'arrivais pas à trouver ce que c'était, quand la pression devenait trop forte et qu'aucun mot ne pouvait me consoler, Smooth Moves était toujours là pour moi, avec son humour loufoque et ses personnages colorés.

J'ai débloqué Tomorrow Hill. C'est un morceau étrangement mélancolique, une balade nostalgique pleine d'émotions à laquelle j'ai lié tous mes sentiments de l'époque. En le lançant, je me suis replongé dans ma mémoire, me souvenant de la douleur, d'à quel point chaque jour était terrifiant quand j'étais gamin, et l'émotion a commencé à monter.

Pourtant, même si les souvenirs sont amers, je ne trouve pas qu'ils soient tristes. Je les regarde avec douceur, alors que j'ai trouvé les réponses à mes questions passées. La seule chose à laquelle je pense, c'est que Warioware ne m'a jamais lâché, et qu'il est toujours là pour moi si j'en ai besoin.

Warioware est une série qui a toujours su me faire rigoler quand je me sentais triste, complètement perdu dans le monde. C'est à jamais l'une de mes séries de jeu vidéo préférées, et je suis fier de pouvoir le dire haut et fort.

"And another day fades away, but it's a magic memory, a magic memory, one that I'll keep close to my heart for any gloomy day when the view's not quite as sweet as today ! Yesterday, sinks away, down where the buildings hide skies, but the horizon greets me... With possibility... Just gotta keep on climbing ! Concrete, traffic, streetlights they all fade away... As I approach the blue sky... Feathery clouds in my eyes... Already said my goodbyes !"



God of War


God of War est probablement l'un des meilleurs jeux de l'histoire, un jeu excellant en tout point foutant la honte au reste de l'industrie.

Dès son introduction, le titre se démarque en ouvrant sur une scène pleine de mélancolie à la réalisation douce, une scène forte de sens expliquant tout ce que le joueur a besoin de savoir sur Kratos, son passé, et le poids qu'il porte sur ses épaules en lui offrant une vulnérabilité nouvelle qui pose le ton pour le reste de l'aventure.

Tout God of War suit cette pensée et raconte l'évolution de la relation entre un homme brisé et son fils, un voyage initiatique sur l'acceptation de soi et de ses erreurs. Chaque personnage rencontré, chaque royaume visité est marqué par son histoire, une histoire remplie de haine, de peur, et de culpabilité, dans une mythologie où les plus puissants font souffrir les plus justes.

Au travers des épreuves, Kratos et Atreus se rapprochent et découvrent à quel point ils ont chacun besoin de l'autre, ce qui se ressent jusque dans le gameplay ultra dynamique où les deux personnages travaillent ensemble pour créer de nouvelles attaques.

La série a grandement bénéficié de la fraîcheur du changement de perspective, rendant les combats plus lents, plus tactiques, des combats violents où chacune de vos armes, runes, capacités, et connaissances seront testées face à des hordes d'ennemis rapides et presque aussi brutaux que le protagoniste. Kratos peut jeter sa hache, charger ses ennemis, et les massacrer une fois étourdis, le tout avec l'aide de son fils, un atout nécessaire dans votre lutte. Le gameplay est absolument incroyable, et son seul point noir serait le système d'armure et de statistiques intéressants sur le papier mais méritant d'être retravaillé, un défaut mineur quand il est mis à côté du reste.

La réalisation de maître complimente les graphismes à couper le souffle, les décors à pleurer de beauté, et le travail sur la lumière et les magnifiques effets de particules. Les prises de vue accompagnent le flow de l'écriture dans un scénario tragique, tout en retenue, sachant prendre le temps de développer la psyché de ses personnages et ajouter quelques doses de légèreté avant d'exploser dans des batailles à l'échelle impressionnante où les héros se déchaînent de la manière la plus épique possible.

Dès la fin de son chapitre d'introduction, God of War met des enjeux en place grâce à une menace terrifiante, la première des nombreuses batailles de boss de l'aventure. Cette séquence, surement l'une des plus impressionnantes de cette génération, donne du sens à la quête de Kratos et le suit tout au long de son périple tout en attrapant le joueur aux tripes pour créer un attachement à ce qu'il est sur le point de vivre.

Kratos est forcé d'aller chercher au plus profond de lui-même et de se remettre en question. Il doit redécouvrir ce qui compte pour lui, et une fois que le voyage touche à sa fin, une fois que le joueur a tout vu, tout ressenti, qu'il a parcouru les royaumes, profité du doublage magistral, des séquences de fous, et que le générique commence à défiler... Tout est parfait. La quête est terminée. Et tout est parfait.

God of War est incroyable. Le genre d’œuvres qui change tout et qui marque un tournant dans le paysage vidéoludique. C'est un grand jeu vidéo, et si ce que j'ai vécu n'était pas déjà suffisant, son cliffhanger m'a donné envie d'en voir plus et sa suite est désormais tout en haut de la liste de mes jeux les plus attendus.

Je suis prêt à revivre un tel voyage. Je suis prêt à continuer le combat. Je suis prêt à essayer tout ce que Santa Monica a à me donner. Parce que God of War est très certainement l'un des meilleurs jeux jamais créés.



Marvel's Spider-Man


Je voulais vraiment que Spider-Man soit réussi. Malgré ma confiance en Insomniac, plus ma hype grandissait, plus j'étais inquiet qu'il tombe dans tous les pièges du jeu open-world fade et répétitif et que tout son potentiel s'évapore dans l'atmosphère.

Au final, même si mes peurs étaient légitimes, j'aurais vraiment dû me taire. Marvel's Spider-Man m'a mis une énorme claque, et même s'il possède quand même certains des défauts que j'espérais qu'il pourrait éviter, ils n'ont aucune importance face à l'excellence de ce que Insomniac a réalisé.

Les missions sont intenses et variées, et si on oublie l'inclusion incompréhensible de séquences d'infiltration avec MJ et Miles sans intérêt et ridiculement faciles, la campagne de Spider-Man PS4 brille par son game design exceptionnel ne devenant jamais répétitif.

Le New-York dans lequel vous vous baladez est à couper le souffle, une ville absolument magnifique bourrée de vie devenant votre terrain de jeu grâce aux mécaniques de Web-Swinging jouissives. Peter peut se projeter dans tous les sens, s'accrocher et glisser sur les coins de bâtiments, courir sur les murs, se propulser de chaque lampadaire, faire du parkour sur les voitures... Tout fonctionne à la perfection, et le niveau de polish se ressent aussi dans le système de combat rapide et acrobatique jouant constamment avec l'environnement et la variété des capacités de Spidey.

Spider-Man se permet de remplir son open-world avec bon nombre de collectibles et de buzy work, mais contrairement à la concurrence, son gameplay est si supérieur que leur présence améliore l'expérience au lieu de l'entraver. Les sacs à dos, par exemple, sont ultra funs à collecter malgré la nature répétitive de leur inclusion grâce à la rapidité et la fluidité des mouvements permettant aux sacs, aux crimes, ou aux photos de monuments de s'intégrer au rythme sans couper votre flow.

Le contenu du jeu est passionnant à débloquer et les costumes suffisent à eux-seuls à donner envie de faire le 100%, représentant des décennies d'histoire de films et comics dans de magnifiques rendus de quelques-uns des designs les plus iconiques de la franchise... Mais il y a de bonnes chances que vous finissiez quoi qu'il arrive le jeu à 100%, puisque la structure est si bien pensée que vous n'aurez pas besoin de forcer pour y arriver.

La cerise sur le gâteau reste l'histoire. Comme je l'ai dit dans mon article sur Into the Spider-Verse, Spider-Man PS4 représente tout ce que j'aime dans le personnage de Peter Parker. La narration puissante prend en intensité à chaque nouvel acte, racontant la lutte d'un héros face à des choix impossibles, assailli de tous les côtés, incapable de changer l'inéluctabilité des pires événements. Même s'il en souffre, Peter doit se battre pour rester le héros qu'il a décidé de devenir, et accepte d'autant plus les responsabilités qui lui ont été données.

Le scénario est définitivement l'un des plus gros points forts du titre, et son final marquant est un extraordinaire feu d'artifice de tous ses meilleurs éléments, concluant l'expérience à son plus haut.

Spider-Man PS4 est merveilleux. Insomniac tient quelque chose de vraiment spécial et nous a livré un jeu merveilleux du début à la fin. S'ils corrigent leurs quelques erreurs et s'ils osent tout se permettre pour aller toujours plus loin dans leur gameplay, la suite sera encore supérieure. Et au vu de ce que les scènes post-générique promettent... Ça risque d'être spectaculaire.



Super Smash Bros. Ultimate


Super Smash Bros. Ultimate est un rêve, et le simple fait qu'il existe est un exploit.

Everyone is Here, tous les combattants de tous les Smash réunis dans un roster de plus de 70 personnages, 103 stages, près de 850 morceaux de musique, et des centaines de Spirits représentants des dizaines de franchises dans le plus grand crossover de l'histoire... Rien que pour son ambition, Smash Ultimate est l'un des jeux de l'année.

Mais c'est là qu'on arrive au gameplay. Ultimate est de loin le plus abouti de la franchise, et créé un gameplay ultra rapide où les nerfs sont testés en permanence et où chaque mécanique a été pensée pour pousser le rythme au maximum.

Beaucoup moins basé sur la défense et le positionnement en roulades que son prédécesseur, Ultimate force le joueur à aller au contact, à attaquer le premier et à esquiver les ripostes, à sauter, jouer autant au sol que dans les airs, lancer des combos, esquiver, revenir au contact, bloquer l'adversaire, sans jamais arrêter d'être dans le mouvement, sans jamais perdre le dessus.

Les matchs filent à toute vitesse, et chaque personnage a quelque chose à apporter en plus, quelque chose qui le rendra fun et intéressant à découvrir, un exploit pour un titre à ce point bourré à craquer (et à la balance étonnamment solide pour le moment). Le jeu donne envie d'expérimenter, de se jeter à l'eau et d'apprendre de nouvelles techniques et des moyens inédits de build du dégât et sortir son adversaire, mais aussi de découvrir de nouvelles manières d'aborder le concept.

Et pour ça, le reste du contenu vient s'assurer que tout le monde y trouvera son compte. Les modes annexes, tout particulièrement Squad Strike, sont de merveilleuses additions proposant de nouvelles règles, et le nombre d'options hallucinant permet une grande personnalisation de l'expérience.

Ajoutez à cela un mode Classique spécifique pour chaque perso, un mode aventure très cool et très complet, et une avalanche de choses à débloquer, et vous avez un géant du jeu vidéo d'une telle qualité qu'il réussit à faire oublier l'omission décevante de certains piliers des modes solo Smash et un online qui, certes s'améliore, mais est bourré de problèmes et a débuté dans un état déplorable.

Qu'est-ce que vous voulez que je dise d'autre ? Tout le monde joue à Smash, tout le monde sait exactement pourquoi c'est fou. Smash Ultimate est un jeu dans lequel Snake peut se battre contre King K. Rool et Bayonetta dans le Château de Dracula pendant que le Rathalos vous crache des flammes à la gueule, et dans lequel 16 Ice Climbers peuvent se battre en même temps à l'écran sans faire exploser la console. Si cela ne vous donne pas envie de le lancer dès maintenant, soit vous n'avez jamais joué à un jeu vidéo de votre vie, soit vous êtes complètement fou.

Et savoir que le futur du jeu est assuré et que le premier personnage DLC sera Joker de Persona 5, et qu'il est emblématique de l'approche que Nintendo aura pour le reste du Fighters Pass... Bordel de merde, c'est génial. Absolument génial.

Super Smash Bros. Ultimate est un triomphe pur et simple. Ce n'est pas seulement le meilleur jeu Smash jamais sorti. Ce n'est pas juste l'une des plus grandes lettres d'amour au média qui ait jamais été réalisée. C'est tout simplement le jeu vidéo à son meilleur.



GRIS


Je n'avais jamais rien vu comme Gris.

Le jeu vous touche dès ses premiers instants avec sa direction artistique sensationnelle et vous transporte avec sa somptueuse musique pour vous poser délicatement au milieu d'un monde monochrome renforçant l'émotion que vous venez de ressentir.

Chaque seconde de jeu est une merveille visuelle se liant au sonore pour vous garder à vif à tout instant. Plus vous ramenez de couleur au monde, plus le style change, allant des fragiles décors sans vie aux quelques gouttes d'aquarelles nuancés à des environnements luxuriants éclatants de fraîcheur alors que Gris lutte pour retrouver sa voix.

En débloquant de nouvelles capacités, Gris découvre des chemins auparavant inaccessibles et explore des forêts, des souterrains, et des palaces de plus en plus accueillants, avant d'être interrompue par ses peurs et ses faiblesses prenant la forme d'une masse noire cherchant à l'empêcher d'avancer.

Le jeu explore son sujet dans des métaphores puissantes enrichissant le level design de plus en plus vaste dans lequel les mécaniques font évoluer vos mouvements gracieux pour s'adapter aux éléments et ignorer les barrières qu'ils imposent. Vous gagnez en liberté, et redécouvrez ce que vivre signifie malgré la douleur.

Gris est un titre subtil se déroulant comme une partition de musique, une oeuvre aux grandes envolées lyriques enivrantes qui vous embarque dans une danse de tableaux et de mélodies émouvantes qui touche au plus profond de votre âme et vous enlace avec une douceur presque familière.

J'étais sous le choc quand je l'ai terminé, le cœur retourné et les larmes coulant dans un flot ininterrompu sur mes joues. Gris venait de faire quelque chose qu'aucun jeu ne m'avait jamais fait. Je venais de vivre une émotion pure, délicate, caressant tous mes sens et m'invitant à embrasser mes propres peurs... Et j'étais en pleurs.

Après avoir pris un peu de recul, je suis encore ému par Gris. C'est un jeu bouleversant, une oeuvre d'art unique en son genre dont on parlera pendant des années en repensant à sa beauté et à la justesse de ses thèmes. C'est un bijou absolu, une merveille méritant tous les éloges du monde.

Gris est un grand jeu, et je me sens un meilleur homme après y avoir joué.



Celeste


Le début de l'année a été compliqué pour moi. Rétrospectivement, je me dis que j'ai parfaitement géré le coup et ai réussi à en sortir grandi, un peu plus proche de la personne que je veux devenir, mais en mars, j'étais au plus bas.

J'ai développé des TOC qui sont passés du simple lavage de main intensif aux douches qui duraient plus de 2 heures, constamment attaqué par des crises de panique, et incapable de ressentir quoi que ce soit à cause du sentiment de saleté imaginaire me donnant l'impression de tout contaminer au toucher. Incapable de savoir quand j'étais propre, quand je n'avais rien cassé, quand ma présence n'était pas littéralement toxique pour le monde autour de moi.

Je me sentais mal, handicapé par une saloperie qui m'empêchait de vivre normalement... Et Celeste est arrivé dans ma vie.

Le jeu raconte l'histoire de Madeline, une jeune femme décidant du jour au lendemain de gravir une montagne. La raison n'est jamais claire, mais il est évident qu'elle a besoin de réussir cette épreuve, d'atteindre le sommet pour lutter contre les montagnes métaphoriques lui interdisant de se sentir bien.

Celeste est un jeu de plateforme extrêmement dur. Chaque niveau possède une nouvelle mécanique jouant avec vos capacités de dash et de wall-climbing pour composer des tableaux précis demandant un doigté de pianiste. Vous allez mourir, énormément, en essayant de comprendre comment utiliser la physique de vos dash aériens et de votre élan pour esquiver les piques, atteindre la prochaine plate-forme mobile, ou vous propulser dans la prochaine bulle. Chaque mort est une leçon, et chaque pixel que vous dépassez est une victoire. Celeste est incroyablement fun, et son level-design intuitif de génie et ses contrôles impeccables en font un platformer d'exception.

La présentation est d'une beauté flamboyante. La musique magistrale sublime l'atmosphère de chaque chapitre alors que vous explorez des pans de montagnes, des temples et des cavernes solitaires aux couleurs et aux sprites splendides. Chaque dialogue renforce le lien entre les personnages et est accompagné d'un panneau montrant leur visage au travers de magnifiques animations extrêmement expressives, offrant énormément de vie et de réalisme à leur personnalité et à leurs interactions.

Celeste représente beaucoup pour moi. Je me suis instantanément identifié à l'ascension de Madeline, prête à faire demi-tour à chaque instant, mais poussée par des gens importants qu'elle rencontre sur le chemin et par sa volonté grandissante de changer les choses. C'est une œuvre qui touche parfaitement juste quand elle aborde le conflit intérieur des gens blessés.

Celeste vous dit d'être fier de votre compteur de morts, car il montre que vous avancez, que vous apprenez, que vous avez envie de vous battre pour arriver au sommet. Cette bienveillance dans l'adversité plane sur toute l'expérience, et son histoire élève le jeu au statut de véritable chef-d’œuvre.

Arrivé dans le dernier tiers, je n'avais plus qu'une chose en tête: Atteindre le sommet. J'ai lutté contre chaque obstacle, appris chaque mécanique, surmonté chaque épreuve, et à chaque fois que Madeline chutait, j'étais déterminé à l'aider à se relever plus forte qu'avant. Au moment d'arriver dans la dernière ligne droite, j'étais gonflé à bloc ! J'ai continué de grimper, encore et encore... Et j'ai atteint le sommet. Je suis resté assis quelques instants sans rien faire... Histoire de réaliser ce que je venais de vivre.

Celeste est le meilleur jeu de 2018, de loin. C'est un chef-d’œuvre absolu, une expérience unique en son genre que chaque être humain devrait vivre au moins une fois. C'est une œuvre spéciale, une œuvre magnifique, mais surtout, une œuvre importante.

Dans les moments difficiles, alors que j'avais du mal à voir la lumière dans l'obscurité, Celeste était là pour moi. Il m'a aidé, et maintenant que j'y repense, alors que j'ai avancé, que j'ai réussi à surmonter certaines de mes montagnes, que je me sens tellement mieux qu'en mars, quand tout était au plus mal... Je suis infiniment reconnaissant.

Merci Celeste. Et surtout, merci pour tout Matt.