dimanche 31 mars 2019

Q1 2019: Résumé d'un début d'année chargé

J'ai rarement autant bossé comme un taré que depuis le début de cette année. Il se trouve que faire des dossiers et envoyer des mails n'est pas ma spécialité, et apparemment, ça me prend bien plus de temps et d'énergie que ce que je pensais.

Je n'ai eu aucun temps pour écrire, ou faire quoi que ce soit sur le plan artistique d'ailleurs. Alors pour me libérer un peu l'esprit et faire une pause quand le boulot commençait à me prendre le chou, j'ai coché un nombre incroyable de cases dans ma liste de films à voir, et j'ai profité des sorties récentes du jeu vidéo tout en me relançant certains titres que j'ai déjà retourné 40 fois.

2019 commence ultra fort avec pas mal de pures tueries dès ses premiers mois, et si la très longue liste de sorties ne suffisait pas déjà, les annonces continuent de s'empiler entre Link's Awakening, Super Mario Maker 2, Astral Chain, ou encore Cadence of Hyrule (qui s'est instantanément propulsé dans le top 3 de mes attentes). C'est à la fois merveilleux et terrifiant, et je pense que l'inondation est loin d'être terminée.

C'est donc pour cette raison que j'ai décidé de faire un bilan de ce début d'année, de prendre un peu de recul pour voir où on en est pour le moment. Cela me permet de parler de trucs bien cools, de faire une pause méritée et me remettre à écrire, et de me mâcher un peu le travail pour l'Essentiel de 2019 qui va être bourré à craquer. C'est tout bénef dans absolument tous les sens, ça me plait.

J'ai joué à pas mal de choses pendant ce premier trimestre, alors voyons un peu ce que ça vaut.



Le premier jeu auquel j'ai joué en 2019 fut Resident Evil 2... Ce qui est assez fou à dire avec du recul vu comme je suis encore choqué par son niveau de qualité.

Je ne suis pas quelqu'un de facilement effrayé. Je me laisse prendre par la pression, mais réussis toujours à relativiser et à prendre le recul nécessaire me permettant de profiter pleinement de ce que j'aime dans le genre sans en perdre l'effet pour autant... Mais cette fois, quelque chose en moi s'est brisé. J'ai rarement ressenti une terreur aussi pure qu'avec Resident Evil 2.

RE2 est ultra efficace, jouant de tous ses éléments pour créer une expérience mémorable qui prend aux tripes et s'alimente sur des peurs primaires poussant le joueur à faire autant parler ses instincts de survie que les personnages.

Que ce soit son merveilleux level-design et son gameplay, de parfaites évolutions modernes de la formule originale sublimant le meilleur tout en corrigeant le moins bon, ou son aspect technique, avec sa lumière, ses textures et son sound-design de génie, RE2 représente tout ce qui fonctionne en horreur. Il créé une ambiance malsaine, transformant un classique du jeu vidéo en un tout nouveau titre pour dérouter le fan habitué et appuyer un peu plus sur sa peur de l'inconnu, une œuvre ne faisant aucun faux pas, un remake de haute qualité, un jeu tout simplement brillant.

Au moment où Mr. X est entré en scène, tous mes repères se sont explosés. Être constamment suivi par ce bruit de pas cauchemardesque et pouvoir en déduire à tout moment exactement où cette enflure se trouvait dans le commissariat m'a détruit au plus profond de mon être, tellement qu'à la deuxième run, j'ai retourné chaque recoin de la map avec une détermination animale, refusant de me faire balader et décidé à jouer selon mes propres règles.

Une fois arrivée à Umbrella, Claire avait un lance-grenade, un fusil électrique, un shotgun, un uzi, et trois pistolets. J'étais prêt à exploser du streum et investi comme jamais... Et j'ai réalisé juste à quel point j'adorais ce jeu.

Capcom fait un comeback de l'espace depuis 2017 entre Monster Hunter World, Resident Evil 7 et Megaman 11, et RE2 est l'un des deux jeux sortis en ce début d'année réinstallant une bonne fois pour toute la firme comme l'un des géants du milieu.

Le simple fait que Resident Evil 2, un tel chef-d’œuvre, une œuvre si incroyablement maîtrisée et aussi aboutie en tous points soit la première chose pour laquelle j'ai donné de mon temps me donne des frissons. C'était le premier jeu de l'année bordel... La concurrence risquait d'avoir du boulot.



J'étais tout de même vraiment pressé de jouer à Kingdom Hearts 3. L'écriture de la franchise a beau être à la ramasse, KH a toujours été une série m'attirant par son gameplay et son contenu. Mais même en prenant ça en compte, les 25 heures que j'ai passé sur KH3 furent extrêmement déroutantes.

Pendant sa première moitié, j'adorais mon temps passé dessus. Certains de ses mondes font partie des meilleurs de la série et les capacités de déplacements donnent la part belle à l'exploration, ses visuels incroyables aux effets de particules complètement fous caressent la rétine, son gameplay vous ensevelit sous les options... Et puis arrivé à la deuxième moitié, tout a commencé à partir en sucette.

Kingdom Hearts 3 est terriblement facile. Donner autant d'options est génial, mais les ennemis, même les boss, ne contrebalancent pas du tout avec votre puissance de feu et se font rouler dessus, rendant le tout franchement ennuyeux, même en Hard. Ce qui ne serait pas grave s'il y avait ne serait-ce qu'un peu de post-game, si l'exploration apportait quelque chose, et si certains morceaux ne semblaient pas rafistolés avec ce qu'ils avaient, comme le monde Winnie l'Ourson terminé en 15 minutes et ne nécessitant jamais d'y revenir.

Le jeu semble... Incomplet. Non, pas juste incomplet, clairement pas terminé. La structure est pétée et l'histoire stagne, et le manque de sentiment de progression autant au niveau du gameplay que de l'intrigue donne l'impression de ne rien faire pendant 20h de jeu, concluant quasiment tout en hors-champ avant de balancer le reste dans son final rushant complètement le scénario avec des dizaines de deus-ex machina et de séquences incompréhensibles sorties de nulle part.

Kingdom Hearts 3 est bloqué dans un limbo, spectaculaire tout en gâchant la conclusion de plus de 15 ans de build-up en la faisant tomber à plat, à la fois ultra fun et terriblement superficiel. Déroutant est le mot, car même si je repense avec tendresse aux bons moments passés, je suis aussi épuisé par toutes les omissions et erreurs qui ont déjà été corrigées il y a 4 opus et n'ont plus leur place dans un jeu de cette génération.

Au moment d'arriver au générique et en voyant qu'en plus de ne rien conclure, Nomura en a rajouté cinq couches pour les 20 prochaines années, j'étais blasé. Kingdom Hearts 3 m'a lessivé malgré ses grandes qualités, au point où ces dernières semblent carrément prises en otage... Et très honnêtement, je pense que la série mérite mieux. Oh well.



Tetris 99 fut l'une des annonces les plus étranges, étonnantes et mémorables du Nintendo Direct du 13 Février, ce qui est un sacré exploit quand on voit certaines des bombes qu'on nous a balancé ce jour là. Mais il faut dire qu'avec un tel concept, un pitch longtemps utilisé comme une blague absurde qui n'aurait pas de raison d'exister ou de réussir, comment ne pas voler la vedette même aux plus grands.

Cette annonce est un véritable coup de génie. En surprenant à ce point le public et en l'accrochant instantanément en dévoilant que le jeu sortait juste après le Direct, 99 a explosé et s'est transformé en un véritable phénomène en seulement quelques heures, tout en alimentant la promesse que le Nintendo Online pourrait devenir un vrai game-changer sur le marché s'il continue de se fournir en jeux uniques aux concepts originaux.

Une fois dans la partie, le jeu dévoile toute sa complexité, tirant quelques éléments du Battle Royale en y ajoutant des mécaniques bien conçues pour offrir à sa formule ultra rodée une fraîcheur et une intensité différentes de ce à quoi on a été habitué.

Grâce à son système d'attaque permettant de viser n'importe lequel de vos nombreux adversaires ou de rapidement cibler vos attaquants ou certains groupes précis, 99 reprend la tension d'un BR sans laisser un seul moment de creux. L'impression de se battre pour sa survie amplifie à chaque KO, à chaque palier passé, et plus vous vous approchez de la vérité avant de vous faites assaillir de toutes parts et vous faire pulvériser par une horde de joueurs en quête de sang, plus l'envie de relancer une partie, encore, et encore, et encore, augmente.

De nouveaux événements et updates sont prévus pour renouveler l'intérêt du titre et ajouter une dernière couche à l'addiction, mais même sans ça, j'ai passé beaucoup plus de temps sur Tetris 99 que raisonnable. Si le Nintendo Online a d'autres surprises comme celle-ci dans sa poche, l'investissement va vite devenir essentiel.



Dans Ape Out, vous contrôlez un gorille s'échappant de sa cage et essayant de s'enfuir du bâtiment dans lequel il est retenu en captivité en dévastant tout sur son passage. Le concept est simple, la vue du dessus rend l'action claire, et le gameplay à deux boutons, l'un pour attraper, l'autre pour frapper et lancer, rend le tout direct et intense.

Ape Out pourrait s'arrêter là et serait déjà un excellent jeu. Sa direction artistique aux textures minimalistes et ses titres animés ultra stylisés suintent de classe, et il suffit d'une vidéo pour savoir si le gameplay vous accrochera pendant des heures ou s'il vous laisse complètement froid. Mais ce qui le rend si spécial, l'élément qui élève le plus le titre, c'est que Ape Out est un buff de jazz vidéoludique.

Chaque action que vous réalisez est accompagnée par un batteur virtuel tirant dans des milliers de samples différents pour créer une musique suivant votre progression. Les cymbales claquent quand vous projetez un ennemi contre un mur, vos frappes augmentent le tempo, et les percussions deviennent de plus en plus violentes alors que les obstacles se multiplient et que votre endurance est mise à l'épreuve.

Cette idée absolument géniale créé une atmosphère et un ton jazzy unique, transformant ce qui pourrait être un très bon jeu d'action en œuvre musicale pleine de style où la direction artistique et le gameplay vont main dans la main pour se tirer par le haut.

Tout ceci peut sembler bizarre, et au fond, ça l'est, mais une fois les mains posées sur Ape Out, il est difficile de le lâcher. Son ambiance est enivrante, et une fois que les premiers niveaux ont donné le ton et vous font comprendre ce que vous et le jeu pouvez vous apporter, vous réalisez exactement ce qui en fait une telle tuerie.

Devolver a encore su dénicher un sacré ovni. Et dans un style complètement différent, j'ai aussi passé un excellent moment devant un autre jeu de leur catalogue.



J'attendais Pikuniku avec impatience. Ce que les trailers présentaient, tout particulièrement le launch trailer "Wake Up" à la magnifique animation stop-motion adorable me parlant énormément (sérieusement, je suis amoureux de ce film), m'a hype comme jamais.

Le jeu avait l'air bizarre, mignon, drôle, et généralement complètement décalé, et je n'avais qu'une envie: Mettre la main dessus pour voir l'étendue de l'imagination des développeurs.

Pikuniku ne m'a pas déçu, et se sert de sa structure pour proposer une aventure haute en couleurs qui m'a plié de rire et m'a surpris à chaque instant. Le jeu ne perd pas une seconde pour vous embarquer dans son délire grâce à une mise en situation hilarante et quelques dialogues bien placés, et si je m'attendais à me marrer, je ne m'attendais certainement pas à éclater dès ses premières images.

Pikuniku n'a pas besoin de beaucoup pour plaire tant ses visuels et son ambiance mettent la pêche, et chacune de ses quêtes a quelque chose d'unique à proposer, choisissant parfois de briser ses propres règles juste pour s'amuser.

Le délire ne s'arrête jamais, avec des situations barrées à chaque coin de l'écran donnant constamment envie d'en voir plus. Je refuse de spoil quoi que ce soit tant je pense qu'il est important de se lancer dans l'univers bubbly coloré du titre en en sachant le moins possible.

Je donnerai plus de détails sur mon aventure et sur tout ce qui fait de ce jeu un bijou dans mon essentiel de la fin d'année. Mais en attendant, je me contenterais de dire que Pikuniku est une expérience pure qui vous met de bonne humeur et se sert de tous les moyens qu'il a pour vous faire rire.

C'est un jeu sincère plein d'idées, un voyage complètement feel-good assez relaxant quand il est mis à côté des autres titres auxquels j'ai joué en ce début d'année, et sa simple présence illumine mes journées.



J'ai passé beaucoup de temps sur le premier Dark Souls ces derniers temps. Je n'avais jamais vraiment pris le temps de pleinement m'investir dedans, et un jour, sur un coup de tête, j'ai décidé de le prendre sur Switch et de plonger dedans tête la première.

Je tombe de plus en plus amoureux de From Software à chaque instant passé sur l'une de leurs œuvres. L'atmosphère de Dark Souls, son sentiment de pure solitude et ses mécaniques légendaires m'ont accrochés comme jamais, me donnant enfin l'impression de comprendre en profondeur ce qui fait la force de la série.

J'étais prêt pour Sekiro... Jusqu'à ce que je réalise à quel point je n'étais pas prêt pour Sekiro.

Sekiro: Shadows Die Twice est un enfer dans ses premières heures. Un enfer merveilleux et incroyable, mais un enfer quand même. Si Dark Souls et Bloodborne étaient violents dans leurs introductions, vous forçant à aborder chaque pas stratégiquement jusqu'à finalement pouvoir prendre vos aises et gagner un bon rythme de croisière, Sekiro est l'équivalent d'un dieu vengeur vous balançant sur un champ de bataille en pleine zone de guerre avec un pistolet à eau et une claque sur la joue.

Même en sachant que le gameplay serait différent des autres titres du studio, le choc est violent, et il faut se battre pour comprendre les mécaniques très complexes et le feeling 50 fois trop rapide pour votre cerveau. Puis, en assimilant comment le jeu est structuré, où se trouve les murs de difficulté et comment aborder le game-design, on découvre jusqu'où le jeu peut aller pour l'apprivoiser et réapprendre comment jouer à un From Software.

Je suis bien évidemment loin d'avoir terminé Sekiro, mais voir l'évolution de l'expérience et comment les différentes mécaniques et gimmicks du studio entrent en jeu est tout simplement jouissif. Le sentiment d'accomplissement n'a jamais été aussi fort, et certains combats formidables et séquences renversantes me font avoir des dizaines de minis coups de foudre, encore et encore.

Pour le moment, Sekiro est un très grand jeu. Reste à voir non pas si il continuera à l'être, mais jusqu'où il peut encore aller.



Baba is You est très exactement le genre de jeu parfait pour moi.

Étant un puzzle-game out-of-the-box basant son gameplay entier sur l'idée de changer les règles du jeu pour gagner le niveau, il coche toutes les cases de mon cerveau qui m'intriguent, me fascinent, et me font passer un grand moment où mes neurones s'activent au point de prendre feu.

Les puzzles de Baba demandent de penser différemment qu'avec la plupart des titres du genre, ce qui oblige parfois à retourner certains éléments de son cerveau de manière inédite. En bougeant les blocs de texte représentant les règles du niveau, des dizaines de moyens différents d'arriver au but se présentent à vous, et le résultat est parfois aussi génial que délirant.

Tout est possible dans Baba is You, et la liberté offerte donne envie de se prendre au jeu, ce qui pousse plus facilement à tenter l'impossible, et joue en votre faveur et celle du titre quand les énigmes se compliquent.

Tout ceci n'est que du design, trouver une suite logique dans une série que seul vous pouvez créer, savoir quand chercher dans les limites de l'écran ou quand en inventer de nouvelles. Je trouve ça juste génial.

Et je dis ça sans avoir terminé le jeu. Parce que c'est chaud, et je veux prendre le temps de bien profiter de tout ce qu'il a à offrir. Quelque chose me dit que je suis loin d'être au bout de mes surprises.

Baba is You est absolument merveilleux, et je serais loin d'être étonné s'il fini assez haut dans mon top de l'année. Et puis Baba est adorable, il a l'air d'être aussi content d'être ici que moi. J'en veux une peluche. Faites des peluches Baba s'il vous plait, j'en achèterais 40.



A l'exception du reboot de Ninja Theory (un très bon jeu qui n'était pas ce que le public attendait), je n'avais jamais touché à un DMC avant celui-ci. Et au vu de ce que je viens de vivre, je dois avouer que je me sens carrément sale de ne jamais m'y être mis avant aujourd'hui.

Devil May Cry 5 est l'un des meilleurs jeux d'action auquel j'ai jamais joué. Je n'en reviens toujours pas d'à quel point j'ai adoré chaque milliseconde de mon temps passé avec cette pure tuerie audiovisuelle.

Une merveille technique au polish incroyable avec une direction artistique à tomber par terre et une bande-son du tonnerre, Devil May Cry 5 est tout ce qu'il y a de plus excellentissime dans le jeu vidéo. La variété de son gameplay et la profondeur de ses mécaniques sont impressionnantes, et le nombre de possibilités pour exploser vos ennemis avec chaque personnage donne carrément le vertige.

Mais une fois les combos bien en tête et le feeling sous les doigts, DMC 5 devient l'un des jeux les plus dynamiques et impressionnants à regarder qui soit jamais sorti. Il vous embarque à 400 à l'heure dans des affrontements dantesques (pun intended) et fait monter votre rythme cardiaque au plus haut qu'il soit possible sans tuer un être humain, le tout avec un humour et une énorme dose d'auto-dérision le rendant d'autant plus mémorable.

Je suis devenu insupportable tellement je ne voulais parler que de Devil May Cry 5 à tout le monde. Sa réalisation, son pur style, sa bande-son sérieux ! Je me suis retrouvé à en rêver la nuit et à n'avoir qu'une envie à chaque instant: M'y remettre et tout défoncer.

Je ne sais pas quoi dire d'autre sans rentrer dans les détails et en parler pendant des années. Devil Trigger, le battle theme de Nero, est une drogue dont je n'arrive pas à me défaire et est devenu le thème de ma vie depuis que je l'ai entendu pour la première fois. Il représente tout ce que DMC 5 est: Intoxicant, fun, stylé, violent, et terriblement entraînant.

Capcom est de retour... Et ce jeu déchire sa race !



Devil May Cry 5 est probablement mon jeu de l'année pour le moment. Je ne sais pas comment ça va évoluer, mais dans la mesure où il m'obsède complètement depuis sa sortie, je pense pouvoir dire avec confiance qu'il va garder sa place dans mon esprit pendant un petit moment.

C'est le porte-étendard de ce premier trimestre, une période survitaminée qui nous a offert une grande quantité de jeux divers de haute qualité, des jeux différents qui ont su m'occuper quand la pression montait, et la promesse d'un futur lumineux.

A peine trois mois dans l'année et nous voila déjà pourris gâtés dans de nombreux genres et styles, une variété assez impressionnante qui me fait découvrir de nouvelles choses et me renvoie directement à ce que j'aime tant dans le jeu vidéo. Plus de doutes, cette année s'annonce comme l'une des meilleures pour le milieu et risque de battre pas mal de records.

Je n'ai vraiment aucune idée de comment je vais faire pour écrire mon essentiel si ça continue comme ça. Une longue réflexion risque de s'imposer. En attendant, il n'y a qu'une seule chose à faire: En profiter au maximum.

2019 commence ultra fort, et, peut-être plus que jamais, je suis terriblement impatient de voir ce qui va encore nous tomber dessus.

ALL OF THESE THOUGHTS RUNNING THROUGH MY HEEEEAAAAD - ARM ON FIRE VEINS BURNING REEEEED - FRUSTRATION IS GETTING BIGGER - BANG/BANG/BANG - PULL MY DEVIL TRIGGER