vendredi 26 octobre 2018

Super Smash Bros. Ultimate: Construire un jeu

Depuis l'incroyable Direct du 8 Août, je n'arrête pas de penser à Super Smash Bros. Ultimate.

Je carbure au Ultimate, je respire au Ultimate, je vis le Ultimate. Parfois, je me retrouve à pouffer dans mon coin juste parce que je repense à la hype d'une annonce ou d'un trailer, et finis par réécouter tous les morceaux de musique en preview sur le site et remater toutes les vidéos de présentation disponibles sur leur blog.

Je considère être quelqu'un de plutôt patient. A partir du moment où c'est constructif, où je n'ai pas l'impression de tirer sur la corde, je peux attendre plusieurs mois sans problème.

Mais en même temps, qu'est-ce que j'aime trépigner d'impatience. J'ai l'impression d'être un gosse qui attend Noël, et d'une certaine, étrange manière, ça me fait me sentir un peu libre. J'aime me mêler à la hype et me laisser complètement faire pour alimenter la flamme quand je suis excité par un jeu ou un film, et quand je me retrouve face à quelque chose qui m'obsède complètement, je fonce tête la première dans mon euphorie.

Dans le cas de Ultimate, le niveau de hype est absolument explosé. Cela fait des années que je ne m'étais pas retrouvé à ce point obnubilé par un jeu, depuis Super Smash Bros. Brawl je crois.

Qu'est-ce qui fait la hype de Smash Bros Ultimate ? Pourquoi est-ce que Sakurai est si fort pour nous embarquer dans son délire ? Ultimate me fascine, avec son marketing et son ambition complètement fous, et je dois avouer que l'attente sait être aussi divertissante qu'insupportable.

Alors... Puisque je vais de toute façon me focus à fond sur le jeu... Allons explorer un peu ça ensemble.


Rétrospectivement, je n'ai pas vraiment accroché à Smash 4.

Malgré ses évidentes qualités, ses défauts et ses omissions de contenu incompréhensibles en faisaient un jeu parfois peu agréable à lancer, un jeu à l'aura étrange semblant avoir été rush qui a fini par me donner mal au crâne, et dans lequel je n'ai clairement pas mis autant d'heures que ce à quoi je m'attendais.

Je pense que c'est pour ça que je n'étais pas si excité à son annonce initiale. J'ai dû avoir ce feeling, cette idée qu'il ne m'accrocherait pas. Cette idée qu'il ne serait finalement pas si spécial, au point qu'il n'a même pas réussi à me faire rester au moment où j'ai laissé tomber ma Wii U.

Fast forward à l'E3 2018, alors que Sakurai était sur le point de nous faire découvrir Super Smash Bros. pour la Nintendo Switch.

Pendant qu'Internet était en train d'analyser chaque détail du teaser d'1 minute 15 et de débattre pour savoir si le jeu allait être un portage ou un tout nouveau titre, je ne me posais qu'une seule question: Comment allez-vous faire pour le rendre spécial ?

L'idée d'un Smash sur Switch est absolument parfaite pour moi, et si tout ce que je voulais était un jeu ultra polish et complet qui pourrait combler le manque que l'opus Wii U n'avait pas su remplir, j'espérais vraiment qu'ils mettent le paquet pour que je sois complètement à fond.

J'avais vraiment envie d'être surpris, d'être hype au point de compter les jours et de passer des mois entiers à retourner le jeu après sa sortie. Quelle est leur intention ? Qu'est-ce qu'ils ont prévu pour nous asseoir et nous foutre une baffe ?

Il leur aura fallu moins de trois minutes pour me donner toutes les réponses que je voulais, et la première séquence de la présentation montrant tous les combattants est un pur coup de maître.

Quand les premiers personnages sont apparus, accompagnés de l'ordre dans lequel ils ont été introduits dans la série, j'avais un sentiment bizarre. Le sentiment que quelque chose d'historique était sur le point d'arriver. Et quand les Ice Climbers ont pop à l'écran, deux de mes persos préférés disparus de Smash 4, au moment où les jumeaux ont posé leurs bottes à crampons sur la glace et ont fait un high five... A cet instant précis, j'ai compris ce qui était en train de se passer.

Personne n'était prêt, et c'était absolument brillant.

Tout est allé terriblement vite. Ils nous ont fait découvrir de nouveaux designs, ont commencé à confirmer des personnages historiques et des retours inespérés dans un défilé incessant sans s'attarder sur aucun d'entre eux, ouvrant d'un coup les vannes pour nous noyer sous des dizaines d'infos incroyables.

Une fois le Pokemon Trainer, Cloud et Ryu confirmés, il n'y avait plus aucun doute dans mon esprit. Voila ce qu'est leur intention. Voila comment ils ont prévu de nous asseoir.

Snake apparaît. Everyone is Here. Super Smash Bros Ultimate.

C'est tellement logique.


En seulement 25 minutes, Sakurai m'a montré tout ce dont j'avais besoin, et mon ressenti envers Ultimate était déjà à l'opposé de celui que j'avais pour Smash 4.

Internet était en feu, et personne n'arrivait à comprendre ce qu'il venait de se passer. Alors que tout le monde essayait de récupérer ses morceaux et de réaliser ce qu'on venait de se prendre dans la tronche comme si c'était le foutu débarquement, Sakurai n'en avait pas terminé, et il voulait du sang.

Pendant que la musique de grand malade continue dans le fond, la présentation se poursuit en s'attardant sur bon nombre des 66 persos confirmés pour afficher le niveau de polish complètement stupide du titre.

Les combattants ont été revus au pixel près, et leurs animations, leurs designs, leurs textures, et même leurs voix sont bourrés de détails, allant du simple fait que le casque d'Olimar se brise ou que Cappy soit sur la tête de Mario jusqu'au fait que le modèle de l'Entraineuse Wii Fit ait été repensé à la demande des développeurs, en passant par la révélation que Marth est enfin doublé en anglais, que Ike possède deux skins tirés de ses deux Fire Emblem et que sa voix change en fonction, ou encore que Ryu fasse toujours face à son adversaire comme dans sa série originelle.

La quantité d'amour apporté est incroyable et est visible à tout instant, et chaque élément a été retravaillé pour que tout soit parfait, ce jusque dans l'interface bien plus clean précisant certains paramètres importants, comme des jauges ou des stacks autrefois invisibles.

Ultimate est clairement pensé pour plaire à tous, et en conséquence, le gameplay et l'aspect visuel ont été raffinés en profondeur pour attirer le joueur casual comme le joueur compétitif et pour rendre chaque match absolument merveilleux pour le spectateur ébahi.

L'ajout de plusieurs mécaniques tout droit sorties de Melee rendent le jeu bien plus complexe, rapide et nerveux, ceci étant appuyé par le côté ultra cinématique de la plupart des attaques et des Final Smash dévastateurs brisant beaucoup moins le flow de l'action tout en faisant monter le niveau de hype au plafond.

Pour compléter tout ceci, et une fois passé le retour de plusieurs terrains cultes de la franchise, l'arrivée d'une nouvelle catégorie de personnages nommés "Echo Fighters", l'équivalent des clones, permet non seulement de mettre les choses au clair dans la liste des challengers, mais aussi d'introduire de nouveaux persos très demandés en utilisant le modèle des vétérans.

C'est ainsi qu'ils ont annoncé Daisy. Tellement d'informations en si peu de temps.

J'étais sur le cul. Non content de proposer l'un des rosters les plus stupidement incroyables de l'histoire du jeu vidéo, Super Smash Bros. s'approprie et redéfinit ce que signifie vraiment le terme Ultimate.

Tout est là. Tout a été passé en revue, polish au maximum, pour proposer le meilleur jeu possible au public. Un jeu ultra complet, un jeu beau, un jeu se voulant plus grand, plus fort. Un jeu ultime.

Cerise sur le gâteau, alors que les gens commençaient seulement à reprendre leur souffle, et histoire de terminer en beauté et de montrer à quel point son ambition est immense, Sakurai a cédé la place à un trailer de clôture révélant l'arrivé de Ridley. Ridley, le personnage le plus demandé de l'histoire de Smash.

C'était parfait. Absolument parfait. Et si Ultimate n'avait été "que ça", si Sakurai s'était arrêté ici après nous avoir balancé une telle bombe atomique dans la bouche, il aurait déjà été un chef-d’œuvre et un accomplissement historique.

Et puis quelques mois plus tard, dans le grand final d'un Direct légendaire... Ils ont annoncé King K. Rool.


C'est lors de ce Direct du 8 Août, dans lequel leur intention est soudainement devenue tellement claire et où le sens du mot Ultimate a pris en valeur par 100, que j'ai eu un déclic.

C'est là que j'ai commencé à être non pas juste excité par Super Smash Bros. Ultimate, mais obsédé par sa simple existence. Si l'E3 nous a annoncé la couleur, le 8 Août a explosé toutes les attentes dans un feu d'artifice de hype.

Naïvement, j'imaginais qu'ils en auraient peut-être quasiment fini, qu'ils allaient calmer le jeu comme ils l'avaient annoncé, et ai ainsi réduit mes attentes au minimum. J'ai joué le jeu de Sakurai, et le Direct a eu un effet de dingue sur moi.

D'entrée, le live nous balance un trailer révélant l'arrivée tant attendue de Simon Belmont, le personnage principal de Castlevania. Si cette nouvelle a malheureusement été leak la veille, cela n'a que peu d'importance puisque, dans un merveilleux twist, Richter Belmont est aussi révélé en tant qu'Echo Fighter de Simon, en plus du stage Dracula's Castle et d'un Trophée Assist Alucard.

Directement après, et en partant de Richter, Sakurai dévoile deux Echo Fighters supplémentaires, Chrom, un mélange de Roy et de Ike, et Dark Samus, une version plus flottante de Samus aux animations complètement repensées, deux autres personnages très demandés dont les facultés originales élargissent la définition de l'Echo au delà du simple clone, une décision ultra intéressante qui ouvre sur des dizaines de possibilités pour la suite.

Une fois ces 4 combattants annoncés, le défilé recommence en pleine force, encore plus violent que la première fois.

Boom, 34 morceaux de Castlevania, boom, tout plein de stages favoris reviennent, et boom on annonce New Donk City au passage, boom, des objets, boom, des dizaines de Pokémon dont Métamorphe qui devait être ici depuis Melee, et stop... Babim, Zero en Trophée Assist. C'est reparti, BOOM, Gray Fox, et Krystal, et Nikki, et SHOVEL KNIGHT, et le Rathalos, ce qui ajoute Monster Hunter à la liste terriblement longue de franchises représentées.

Ils nous ont aussi balancé les chiffres. Oh mon dieu les chiffres. 103 terrains, 900 morceaux, soit 28 heures de musique, en plus des 70 persos maintenant annoncés... Tout ça dans un seul jeu. Ça n'a plus de sens. Et c'est sans compter les options. Les nombreuses, nombreuses options.

Offrir le maximum d'options au joueur est toujours une bonne chose, et ici, Sora Ltd. a fait un travail de malade pour tout inclure, entre des options d'interface et de règles essentielles rendant le tout plus ergonomique, les nouveaux modes de jeu alléchants parfois tirés des systèmes de la communauté compet' accompagnant le retour d'un véritable mode tournoi, mais aussi un excellent mode entraînement très précis, le 8-Player Smash dispo sur tous les terrains, la fusion de niveaux, la possibilité d'enlever les stages hazards, celle de pouvoir utiliser une jauge pour remplir le Final Smash, le menu des musiques ultra pratique, et tellement, tellement d'autres ajouts rendant le tout plus beau, plus profond, plus fun, et GOD DAMN !

Et le pire dans tout ça, c'est que je n'ai pas tout mentionné. Rien que d'y repenser, je suis épuisé, complètement lessivé.

Ce Direct est l'un des exemples de marketing les plus réussis que j'ai jamais vu, passant d'une séquence à l'autre avec une fluidité et une assurance arrogantes dans une vidéo à la construction et au montage exceptionnels.

A partir de ce moment là tout était désormais parfaitement limpide, et l'ambition de Sakurai et de son équipe venait de prendre encore plus en importance. Super Smash Bros. Ultimate ne veut pas se contenter de réunir et honorer son passé, il veut aussi absorber le futur, prendre les devants, et tout, et je dis bien TOUT offrir à son public.


Il n'est pas toujours facile d'être un fan de Nintendo, et pour chaque chef-d’œuvre prouvant que la compagnie est l'un des meilleurs développeurs du monde possédant un catalogue d'une constante excellence, un choix incompréhensible les faisant reculer de trois ans rappelle que Nintendo est aussi un éditeur parfois à la ramasse n'écoutant jamais son public, et déterminé à faire ce qu'il veut et uniquement ce qu'il veut, même si cela affecte tout le monde.

Sora Ltd. est une anomalie chez la firme. Depuis longtemps, Sakurai se montre à l'écoute de sa communauté, connecté à son public, et s'il n'a pas toujours su respecter certaines attentes parfois évidentes, il ne donne jamais l'impression qu'on parle à un mur.

Si Ultimate est si massif, si le contenu est si incroyablement énorme, si K.Rool et Ridley sont enfin là, c'est parce que Sakurai l'a dit: Il veut rendre l'impossible possible.

Ce jeu est un incroyable cadeau, et prouve une bonne fois pour toute que notre avis compte.

Direct après direct, Ultimate remplit lentement mais sûrement son roster de tous les personnages demandés par la communauté en se basant sur le résultat des votes du public réalisés il y a quelques années. Ridley, Chrom, Simon, K.Rool... Il ne faut pas s'y méprendre, s'il sont là, c'est pour une simple et bonne raison: On l'a demandé.

Le Direct tout entier a été conçu pour détailler cette pensée, cette intention, autant au niveau du gameplay que de celui du contenu au travers du coup de génie des Echos montrant qu'ils sont prêts à en ajouter un maximum sans grande retenue et avec la grande collection de Trophées Assist.

En offrant une place de Trophée Assist à certains combattants très demandés ne pouvant pas faire partie du roster, il est évident que l'équipe veut donner de la représentation à toutes les franchises possibles dans le plus grand crossover de l'histoire. Chaque aspect du titre a été montré comme étant un moyen de satisfaire le plus grand nombre.

Avec Smash Ultimate, Sakurai est en train de créer un jeu pour tous, un jeu que les gens veulent, et va chercher loin pour en faire un projet parfait, un projet donnant tout ce qu'il veut au public, tout en étant une œuvre dont ses créateurs peuvent être fiers.


Entre deux updates des musiques et du blog Smash, je vais parfois me balader sur leur site pour me refaire une idée de tout ce bordel.

Au moment d'arriver sur l'artwork avec tous les combattants, je fais une pause, et je prends un peu de recul. Un petit instant, histoire de tout assimiler, et de me rappeler que ce projet est complètement taré.

La quantité de pouvoir que Sakurai a accumulé au fil des années et des succès pour pouvoir en arriver là doit être immense, et savoir que Super Smash Bros. est une telle référence qu'un projet de cette ambition est réalisable me laisse gaga. Mais le plus drôle, c'est que le réalisateur aussi doit s'en rendre compte.

Quand on donne tant de pouvoir à un homme si déterminé, il est évident qu'il va s'amuser un peu avec, surtout s'il a été exposé à la communauté Smash pendant plus de 10 ans. Au vu de ses intentions et connaissant ses capacités, Sakurai prend la place d'un marionnettiste et joue avec nos attentes constamment.

Le 8 Août a démontré juste à quel point Sakurai est à tout moment en contrôle de ce qu'il fait et de ce qu'il nous montre. Rien n'est laissé au hasard, du script au montage jusque dans les décors des Directs. Chaque tease, chaque trailer, chaque petite information a son importance, et jouera souvent sur le court ou le long terme.

A chaque nouveau visionnage, je me rends un peu plus compte du taux de niquage qu'on a subi. Il y a un nombre d'indices incroyables, des petits riens qui prennent un sens nouveau au fur et à mesure et donnent le sentiment que tout est interconnecté, mettant ainsi en valeur la qualité de la structure du marketing.

Que ce soit de l'apparition d'un Klaptrap quelques minutes avant celle de K.Rool, les sneak peaks de différents stages avant même qu'ils ne soient révélés, l'introduction du Rathalos qui montre clairement ce qui pourrait être une baston de boss du mode aventure, ou, à un tout autre niveau, le trailer de Simon mettant en scène Luigi dans son attirail de Mansion utilisant une arme inédite... Arme que l'on retrouve un peu plus tard dans le trailer d'annonce de Luigi's Mansion 3, prouvant que Smash devient un tremplin vers d'autres franchises, comme avec l'annonce croisée de Isabelle et de Animal Crossing Switch.

C'est constamment comme ça avec Daddy Sakurai. Du tease, un mystère persistant planant sur chaque nouvelle annonce. C'est ça qui est tellement hype avec Ultimate, ce qui amène un tel engouement général, un tel nombre de théories et de réactions, et ce qui fait que je m'implique à ce point dedans.

Au delà du fait que le jeu a l'air absolument merveilleux, l'attente, le lent build-up vers la lumière, est ultra divertissant. Toute cette situation se transforme en jeu, en événement organisé par un chef-d'orchestre sachant exactement quoi balancer dans le feu pour faire exploser les flammes.

Le genre de chef d'orchestre qui nous balance des centaines d'infos avec un petit sourire smug tout en nous narguant en nous montrant bien une option floutée prenant un quart du menu principal avec un texte crypté juste tout pile suffisamment clair pour que les gens devinent ce qui est écrit.

En plusieurs langues.


Il suffit de voir ce qui est en train d'arriver avec Skull Kid pour se faire une idée de l'échelle du pouvoir de contrôle au travers du choix des images, alors que l'Internet tout entier est persuadé qu'il sera l'un des prochains personnages annoncés à cause de deux chaises colorées et d'un pattern de coussin sur un matelas dans le décor du dernier direct.

Au premier abord, ça peut paraître bizarre, mais en même temps... C'est loin d'être impossible, et une fois qu'on prend en compte que plusieurs indices éparpillés mènent à cette même conclusion, le doute est raisonnable.

Peut-être que cela ne veut rien dire, mais la présence de ces chaises et de ce coussin sont clairement volontaires vu comme ils attirent l'attention, comme pour nous faire réfléchir... On se rappelle alors que l'on n'a pas revu le Trophée Assist Skull Kid alors que beaucoup d'éléments de Majora's Mask ont été ajoutés, dont le retour de Young Link et Termina. On se dit aussi que c'est d'autant plus bizarre que la Lune soit un Assist alors qu'on n'a aucune nouvelle.

Quand on commence à se dire tout ça, ces putains de chaises sont d'autant plus criardes quand même. Et au fond je pense qu'elles ne veulent rien dire du tout, qu'elles sont uniquement là pour amener à ce genre d'analyses, et que si Skull Kid doit être là, ce seront les autres indices qui auront eu plus de sens... Mais quand même.

Voila pourquoi je me retrouve à passer mes journées à mater des théories en ligne. Parce que c'est fun. Je trouve ça ultra divertissant de maintenir ma hype en allant voir ce que les gens pensent, en écoutant des avis et des débats, ou en lisant une réflexion très intéressante calculant l'éventuel nombre de personnages restants via la fréquence d'upload des posts du blog (une réflexion assez legit d'ailleurs, elle était vraiment très cool) en imaginant ce que pourrait être la prochaine annonce choc.

Sakurai a toujours baigné dans la hype, et tout le marketing de Ultimate est fait pour amener cet engouement si puissant dans la communauté. On a affaire à un artiste qui aime ce qu'il fait, et qui a envie de nous surprendre d'une façon fun et créative, en attendant patiemment qu'on puisse enfin jouer à son jeu fun et créatif.

Au fil de mes études de théories, je finis toujours pas dévier vers une, puis deux, puis plein de Reaction Videos. Parfois les mêmes que celles que j'ai déjà vu des centaines de fois. Histoire de retrouver les mêmes frissons que la première fois que j'ai assisté à l'annonce d'Ultimate, et surtout, histoire de me remettre un coup de boost en voyant à quel point ce projet touche les gens.

Ça met une patate de dingue, et j'ai l'impression de faire partie d'une communauté vivante, heureuse, et comblée.

C'est ça la hype Super Smash Bros. J'adore cette attente, l'idée d'apprendre de nouvelles infos et de spéculer comme un taré, et surtout, l'idée que je suis loin d'être seul, que je fais partie d'un mouvement si fun et positif. Le Hype Train est plein, et tout le monde y fait péter le champagne.


Super Smash Bros. Ultimate est un trésor avant même d'être sorti. J'ai encore du mal à réaliser ce qui a déjà été accompli, et savoir que nous ne sommes pas encore au bout du chemin m’emplit d'un bien-être incroyable tout en me donnant des sueurs froides.

Je crois que le pire dans l'histoire, c'est que j'ai le sentiment que nous n'avons encore rien vu de Smash Bros. Ultimate.

L'éventuel mode histoire "Spirits" est un mystère bien sûr, mais plus j'y réfléchis, et plus je vois le nombre de parts d'ombres restantes. A quoi va ressembler le Vault, et qu'y aura-t-il dedans exactement ? Quels modes arène et arcade seront disponibles ? Comment vont-ils gérer le bordel sans nom que sera le All-Star avec un tel roster ? Comment va t-on vraiment débloquer les personnages ? Et maintenant que j'y pense, on ne sait même pas vraiment à quoi vont ressembler les trophées !

Le futur nous réserve encore beaucoup de surprises... Et pour être honnête, j'ai des frissons rien qu'en y pensant.

J'essaye encore désespérément de garder mes attentes à niveau, comme à mon habitude... Mais malgré ça, quand on a affaire à un projet si massif et à un créateur à ce point en contrôle, comment ne pas avoir envie de s'exciter pour un rien !

Comment voulez-vous que je ne m'excite pas à l'idée que Skull Kid soit quasiment confirmé au vu des dizaines d'indices délibérément montrés ? Comment voulez-vous que je n'attende pas Geno, un perso demandé par tout le monde depuis Melee que Sakurai a envie d'intégrer depuis déjà plusieurs années ?

Comment, alors que Sakurai a réussi à ramener Snake, alors que tous les studios du monde veulent faire partie de l’événement, ne pas enfin espérer que Banjo & Kazooie soit représentés d'une façon ou d'une autre ?

Alors oui. Quand je m'ennuie ou que la page blanche m'attaque, au lieu de brasser de l'air, je me retrouve à regarder des dizaines de vidéos et à écouter la musique d'Ultimate en boucle. Je suis comme un gosse et me laisse emporter par mon excitation, rendant l'attente aussi insupportable que festive.

Sakurai a quelque chose de spécial sur les bras. Un jeu incroyable, massif, qui marquera l'histoire du jeu vidéo et sera célébré pendant de longues, très longues années.

Un jeu bien. Un jeu qui vaut la peine qu'on l'attende.

Et quand Super Smash Bros. Ultimate sortira le 7 Décembre et sera enfin entre mes mains, je ne serai plus là pour personne.





J'annonce Jack Frost en Trophée Assist pour représenter Atlus btw. Vous l'avez lu ici en premier.