jeudi 12 février 2015

"La Minute Critique de Martin Wantiez": "Spec Ops: The Line"

"I've seen horrors... Horrors that you've seen. But you have no right to call me a murderer. You have a right to kill me. You have a right to do that... But you have no right to judge me.

It's impossible for words to describe what is necessary to those who do not know what horror means. Horror... Horror has a face... And you must make a friend of horror. Horror and moral terror are your friends. If they are not, then they are enemies to be feared. They are truly enemies ! [...]

[...] And then I realized... Like I was shot... Like I was shot with a diamond... A diamond bullet right through my forehead.

And I thought, my God... The genius of that ! The genius ! The will to do that ! Perfect, genuine, complete, crystalline, pure. And then I realized they were stronger than we, because they could stand that these were not monsters, these were men... Trained cadres.

These men who fought with their hearts, who had families, who had children, who were filled with love... But they had the strength... The strength... To do that.

If I had ten divisions of those men, our troubles here would be over very quickly. You have to have men who are moral... And at the same time who are able to utilize their primordial instincts to kill without feeling... Without passion... Without judgment...

Without judgment ! Because it's judgment that defeats us."

Tout d'abord, avant de vous lancer dans la critique, lancez la playlist ci-dessous, laissez la musique tourner, et commencez à lire.



Bref, ne perdons pas plus de temps, et commençons dès maintenant notre voyage dans le monde effroyable... De Spec Ops: The Line !


"Gentlemen, welcome to Dubai."

Dubai est devenue une ville fantôme, complètement dévastée et recouverte par les tempêtes de sable.

Le Colonel John Konrad et son unité, la 33ème d'Infanterie, se sont portés volontaires pour venir en aide aux survivants, laissés à l'abandon par le gouvernement.

Après qu'une nouvelle tempête surpuissante ait frappé la cité, les communications se sont coupées, et il est impossible de reprendre contact avec Konrad. Et à en croire son dernier message en date, la situation est critique, et les dernières tentatives d'évacuation se sont tragiquement terminées.

En réaction aux évènements, l'armée américaine décide d'envoyer trois soldats de la Delta Force pour une mission de reconnaissance.

Le Capitaine Walker, le Lieutenant Adams et le Sergent Lugo se retrouvent donc sur le terrain, et ce qui aurait dû être une simple mission de routine va se transformer en véritable cauchemar lorsqu'ils se font agresser par des locaux armés.

Alors qu'ils s'engouffrent dans la ville, les gars de la Delta Force découvrent qu'ils se trouvent pris au piège au beau milieu d'une guerre mêlant la 33ème et le groupe Grey Fox, une équipe secrète de la CIA présente sur les lieux pour une raison inconnue.

Et pour une raison encore plus étrange, ils se retrouvent attaqués par les membres de leur propre armée, alors que leur approche était à la base pacifique.

Bien décidé à découvrir la vérité sur les agissements de tout ce beau monde et sur les raisons d'un tel affrontement, Walker prend les armes et embarque ses hommes pour accomplir une nouvelle mission: Retrouver Konrad, et sauver un maximum de civils.

Ils n'étaient pas censés être là. 

Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiii !

"He turned us into FUCKING KILLERS !"

Si vous connaissez un minimum, disons, COMPLÈTEMENT au hasard, Gears of War, vous ne serez pas perdu en vous lançant dans Spec Ops: The Line.

Le jeu est très classique, et ressemble à n'importe quel shooter lambda. On avance, on tire, on se met à couvert pour éviter le feu ennemi (Qui fait mal. VRAIMENT mal), on lance des grenades, etc...

Seule lueur d'originalité: Les interactions possibles avec l'environnement et vos partenaires.

Dans certains passages du jeu, il est possible de vous débarrasser d'ennemis encombrants en, par exemple, détruisant la vitre sur laquelle ils se trouvent, en les ensevelissant, ou en vous servant des tempêtes de sable en cours.

Quant aux partenaires: Il existe une option vous permettant de leur donner des ordres simples.
Un adversaire lourdingue vous embête ? Demandez-leur de concentrer leurs tirs dessus. Un groupe d'ennemis s'avance un peu trop ? Faites-leur lancer une flash pour gagner un peu de temps et faire le ménage.

Cette option est un peu anecdotique la plupart du temps, mais se révèle finalement assez pratique à quelques occasions. Et heureusement, le reste du temps, vos camarades agissent de leur propre chef, et le font plutôt bien. Même si ils sont clairement moins efficaces que le joueur, ils savent quand même se débrouiller tout seuls.

Le hic, c'est que l'intelligence artificielle n'est vraiment pas évoluée, et même si ils peuvent se révéler utiles, les alliés se retrouvent souvent planqués du mauvais côté d'un mur, en plein dans la zone de tir.

De fait, vous vous retrouvez souvent à courir dans tous les sens pour nettoyer le champ de bataille en vitesse et relever votre pote qui faisait coucou aux méchants... Et croyez-moi, vous n'avez souvent pas besoin de ça.

Autre problème: Le système de couverture est extrêmement imprécis.

Le personnage est un peu lourd, et il est parfois compliqué de vite se cacher alors que vous êtes en train de vous faire bombarder de tous les côtés, que vous commencez à voir noir et blanc, et que vous êtes en panique totale.

A la place, vous sautillez comme un imbécile, avant de passer au dessus du muret derrière lequel vous vouliez vous jeter. Une franche rigolade qui va vous tuer à de multiples reprises.

Finalement, ce défaut se retrouve dans pas mal de TPS, et sa présence ne gâche pas l'expérience.
Le jeu est plutôt fun, et le parcourir n'est pas désagréable. Mais, comme je l'ai expliqué plus haut, il est commun, et ressemble à n'importe quel autre jeu.

Si vous voulez juste tirer sur des machins, y a des centaines d'autres titres qui font la même chose. Pire encore, il y en a des biens meilleurs (au pif: Uncharted, Gears of War, Max Payne, n'importe quel Rockstar...) qui méritent largement plus votre attention niveau gameplay.

Alors pourquoi ? Pourquoi donc est-ce que Spec Ops: The Line est une perle ? Pourquoi, alors qu'il est si interchangeable, est-ce que je prends la peine d'en parler aujourd'hui ?

Eh bien... C'est parce que ce n'est qu'une façade.

Les premiers chapitres du jeu donnent l'impression qu'on va jouer à un jeu d'action un peu décérébré, et qu'au moment de couper la console, on aura immédiatement oublié le petit moment rigolo qu'on vient de passer.

Mais passé la barre des 30 minutes, Spec Ops se révèle au joueur, lui montre son vrai visage.
Il devient plus sombre, plus malsain, plus dérangeant... C'est à ce moment qu'il casse son image de TPS lambda et qu'il devient culte.

Et c'est à ce moment qu'on comprend qu'on ne pourra jamais oublier ce petit moment rigolo.

Ceux qui ont joué au jeu frissonnent devant cette image. Plus jamais ça.

"You are still a good person."

A ce moment de l'aventure, le jeu confronte le joueur à un choix.

Une situation classique: Décider de sauver une seule personne importante ou un groupe d'inconnus, un truc vu et revu et un passage quasi obligé de ce genre d'histoire.

Ce qui rend la scène intéressante, c'est qu'avant ça, rien ne laissait présager du chemin qu'allait prendre le titre. A partir de maintenant, il semble clair que Spec Ops va devenir une sorte de "livre dont vous êtes le héros" vidéoludique, dans le style d'un Heavy Rain ou d'un jeu Telltale.

Deux minutes après, littéralement deux minutes après, un nouvel obstacle de taille se dresse devant les gars de la Delta Force, et pour le passer, ils vont devoir faire quelque chose d'inhumain... Ou pas.
Très bien, ça parait un peu tôt pour nous balancer une deuxième décision de taille, mais pourquoi pas après tout.

Surprise. On ne vous laisse pas le choix. Rien à faire, nada, que pouik. Il n'y a plus qu'à rester assis, et jouer le jeu. On assiste alors à une horreur sans nom, impuissant, pendant qu'on essaye de comprendre ce que les développeurs ont derrière la tête.

Et l'horreur continue. Dure... Et ce jusqu'à ce que vous vous preniez une grosse claque sur le cerveau lors de l'une des scènes les plus horribles qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu vidéo.

En nous donnant le sentiment qu'on allait avoir le contrôle, les développeurs rendent la chute d'autant plus dure quand on se rend compte que c'est faux, et quand on comprend leurs intentions.
Ce passage marque le début de ce qu'est vraiment Spec Ops: The Line.

Le titre est une critique acerbe de la guerre qui, à la façon d'un Apocalypse Now pour citer un exemple évident, montre la descente aux enfers d'un groupe de personnages prisonniers d'un univers dément dans lequel ils vont petit à petit perdre leur humanité.

Plus les membres de la Delta Force avancent dans Dubai, et plus les choses empirent. La situation s'aggrave, et Walker, tentant de faire sens à tout ce qui lui arrive, prend des décisions abjectes et embarque ses coéquipiers dans un monde devenu fou.

Très vite, la limite entre soldat, homme et machine à tuer est brisée, et chaque meurtre que l'on commet à du sens. Dans certains passages de la campagne, je me suis pris à regretter de tuer des PNJ, des ennemis de base. 

Car les développeurs, parfaitement conscients de la fadeur du gameplay, se sont servis de leurs limitations pour renforcer l'impact du scénario et la perte de contrôle du personnage principal, qui n'a rien demandé.

Des petits détails, comme le fait que, dans le dernier tiers de la campagne, Walker devienne de plus en plus violent quand il achève quelqu'un au sol ou quand il crie quelque chose, enfoncent le clou et rendent le gameplay cohérent avec le propos, malgré ses problèmes et son classicisme académique.

Son propos d'ailleurs, son anti-militarisme constant est accompagné d'une attaque directe au shooter et sa violence banalisée.

Si ici les ennemis ont un rôle presque humain, ce n'est bien sûr pas le cas de plein d'autres jeux d'action où un larbin débile est traité comme un larbin débile, et se descend sans gène, malgré la force de base de l'acte complètement dédiabolisé.

Bien entendu, il est évident que les développeurs ne détestent pas les jeux violents, et ils ne demandent pas que vous les détestiez. Ils se doutent forcément que même le dernier des crétins ne va pas devenir accro aux armes à feu après une session de jeu.

Quand il est littéralement dit "How many americans have you killed today ?" lors de certains écrans de chargement, il n'est bien sûr pas attendu que vous le preniez comme une attaque directe et que vous arrêtiez de jouer à Call of Duty parce que vous êtes un connard quand vous tuez des personnages virtuels.

Mais tout ce qui est montré et dit est juste, et cette déconstruction de l'intérieur est fascinante, même si elle reste secondaire, tout en restant bienveillante envers son public et son média.

Le jeu fait donc une double critique. Les deux sont intimement liées, et se renforcent l'une l'autre, créant une harmonie parfaite pour renforcer le sujet principal et son fameux anti-militarisme.

Tout le jeu baigne dans une atmosphère crade et malsaine. Cela se sent tout particulièrement dans la direction artistique. Chaque rue, chaque avenue, chaque tour, chaque monument est bourré de détails glauquissimes qui offrent une âme et une mythologie glaçante à Dubai.
Le scénario, fantastique, s'emballe complètement à partir de la scène évoquée au début de cette troisième partie. 

Tout est poussé à l'extrême, l'imagerie devient absolument cauchemardesque, et les personnages deviennent de plus en plus dérangés, entre Walker qui essaye de justifier ses actes en allant chercher l'homme qui a causé tout ça, et ses coéquipiers qui n'osent pas remettre en question les ordres de leur supérieur et ami dans ces temps de crise.

Chaque nouvelle rencontre est pire que la précédente, les scènes chocs défilent... Et étrangement. On commence à se sentir mal.
Le joueur, venu pour sa dose de headshots et d'explosions se retrouve impliqué à 100% dans un univers et un scénario auxquels il ne s'attendait pas, et commence à douter de lui-même.

Sans qu'on lui laisse décider du chemin à emprunter (les "choix" du jeu, celui dont j'ai parlé plus haut y compris ont zéro impact sur l'histoire), il se retrouve happé, et réalise petit à petit que plus qu'un avatar, il contrôle un monstre.

Et très vite, même si vous êtes conscient que le personnage que vous jouez, Walker, est une autre personne, paniquée et faible dans une guerre qui la dépasse, et que vous ne pensez pas à sa place, vous finissez fatalement par vous reconnaitre en lui, à vous identifier, et le reste du jeu devient une expérience très désagréable.

De par l'histoire et le gameplay, vous vous retrouvez rabaissé à un niveau auquel vous êtes rarement habitué.

C'est là qu'on comprend l'intérêt de la critique du shooter. Régulièrement, des parallèles sont crées entre le héros, persuadé que ce qu'il fait n'est pas de sa faute, et vous, persuadé que les meurtres virtuels que vous commettez n'ont aucune importance.

Sauf que si. Ca a de l'importance dans le jeu. Et vous en prenez conscience.
En brisant cette ligne qui sépare l'avatar de la personne qui le contrôle, un lien direct est tissé entre vous et l'histoire, et vous êtes mis au même niveau que les soldats désespérés de la Delta Force.

Le joueur n'est plus joueur. Il n'est plus confortablement installé devant son écran.

On le questionne directement sur ses actes, lui demandant si ce qu'il fait en tant que joueur a aussi peu d'impact que ce qu'il pense, et rendant le pauvre gars avec sa manette dans les mains mal à l'aise par le simple fait de tenir sa manette dans les mains.

Grâce à ça, vous êtes complètement nu face à ce qu'on vous envoie, et l'impact du jeu s'en retrouve décuplé, puisqu'en plus d'avoir un scénario sombre et captivant jusqu'au bout, il fait sens.

Ainsi, vous vous retrouvez en terrain de guerre, au plus proche des flammes et de la puanteur, à questionner les agissements des personnages en même temps qu'eux, et même à prendre quelques décisions, plus organiques qu'auparavant, moins scriptées, et beaucoup plus dures...

Jusqu'au grand final, tout simplement grandiose, vous serez mal. Vraiment mal. Et ce fameux final est la parfaite conclusion à 6 heures de souffrance, menées de main de maître par une écriture énorme, un rythme haletant qui ne se relâche jamais, et un propos qui touche toujours juste. Là où ça fait mal.

Et après tout ça, quand tout est enfin terminé... Le joueur quitte le jeu la tête complètement retournée.

Il réfléchit longuement, réalise la puissance et l'excellence de ce qu'il vient de vivre, et n'a plus qu'une envie: Désinstaller le jeu au plus vite et regarder un épisode de Gravity Falls pour se sentir mieux.

True Story.


Bilan:

Graphismes: Très bons: Le jeu est joli. Rien de révolutionnaire, mais la qualité est suffisante pour que le jeu n'ait pas à rougir face à la concurrence, et serve comme il se doit la direction artistique à tomber par terre.

Car oui, là est bien l'intérêt. Avancer dans ce Dubai ravagé, dans un univers glaçant bourré de détails à chaque coin de rue, rend toute l'expérience d'autant plus efficace. Et pesante.

Gameplay: Bon: Loin d'être parfaits, la maniabilité et le design prennent tout leur sens quand on entre dans la descente aux enfers de Walker et qu'on se rend compte que les développeurs sont conscients des limitations de leur titre, et s'en servent.

Fun par moments, moins par d'autres, le jeu reste sympathique à jouer, et le gameplay déjà vu fait son boulot, en plus de vous maintenir dans l'histoire et l'univers du début jusqu'à la fin et sans aucune baisse de rythme.

Durée de vie: Bonne: Comptez 6h environ pour finir la campagne, ce qui est la durée parfaite pour ce genre d'histoire. On n'aurait pas pu rêver mieux.

Spec Ops est le genre de jeu qui comporte zéro replay-value (pour des raisons évidentes), et le mode multijoueurs n'a aucun intérêt. Sérieusement. Ne touchez pas au mode multijoueurs. Pour votre bien.

Bande-son: Excellente: Si vous avez lancé la playlist, vous vous en êtes déjà rendu compte: La bande-son sent bon le rock, et rappelle encore une fois les meilleurs moments d'Apocalypse Now.
Et si l'effet attendu était de me faire paniquer à chaque fois que j'entends du Deep Purple, la mission est réussie.

Les choix musicaux sont parfaits, l'ambiance sonore aussi, et les excellents doublages (en VO, aucune idée de ce que la VF a dans le ventre) ne vous laisseront jamais indifférents.

Scénario: Excellent: La littérature a "Heart of Darkness", le cinéma a "Apocalypse Now", le jeu vidéo a "Spec Ops: The Line".

Rare sont les œuvres qui traitent de la guerre de cette manière, et Spec Ops est l'un des premiers, voire le premier jeu à aller aussi loin dans son propos et dans son scénario. Un seul mot: Bravo.


Note finale: 17/20:

Spec Ops: The Line n'est pas un grand jeu à proprement parler.

Il ressemble à n'importe quel autre TPS d'action, et même si c'est suffisant pour rendre le tout fun à jouer, ce n'est pas ça qui le rend mémorable.

Non. Ce qui le rend mémorable, c'est la façon avec laquelle il utilise ses limitations pour servir son propos et son scénario, absolument magistral, embrassant pleinement son statut de jeu déjà vu pour le retourner et prendre le joueur non préparé dans ses filets.

Spec Ops: The Line est un jeu auquel vous n'aimerez pas jouer. Mais Spec Ops: The Line est un jeu auquel vous serez heureux d'avoir joué.

Il vous rabaisse à votre plus bas statut de joueur, voire d'être humain, pour vous faire vivre son enfer de la manière la plus marquante possible. Vous regretterez vos choix, vos actes, et chaque pas de plus vers le point final de l'aventure sera un poids, pesant, effarant, violent.

Et c'est ça la force du titre. Attaquer la banalisation de la violence, la guerre et son horreur, via une critique directe du jeu de tir brisant la limite entre jeu et réalité, sans jamais être malveillant envers son public et son média.

C'est très gonflé, et franchement rafraichissant.

L'histoire est bourrée de scènes chocs qui vous retourneront l'estomac, et son imagerie, d'une efficacité hallucinante, se gravera dans votre tête et ne vous lâchera plus jamais.

Alors voila. Si vous voulez vous prendre une claque vidéoludique comme vous en avez rarement pris une, tout en vous sentant monstrueux pendant 5h30, allez-y, foncez.

Mais si vous voulez un jeu de tir qui vous défoulera bien sans que vous ayez trop à réfléchir... Passez votre chemin.

Car ce qui vous attend dans Spec Ops: The Line ne sont pas des russes ou des zombies nazis débiles... Ce sont des hommes torturés, brisés, qui vont jusqu'à la limite de leur humanité pour tenter de sauver d'autres vies... Et les leur.


Les Plus:
- Une critique passionnante et dérangeante de la guerre et son impact sur les hommes.
- L'écriture et les personnages géniaux.
- L'ambiance glaçante.
- Les doublages cultes.
- La bande-son quasi parfaite et la direction artistique très réussie.
- Le gameplay qui fait son boulot et reste fun...

Les Moins:
- ...Mais qui ne casse pas trois pattes à un canard.
- La difficulté un peu bullshit par moments.
- Le mode multijoueurs (qui a parait-il été ajouté sous la contrainte des éditeurs) sans intérêt qui va à l'encontre du message du solo.


"Do you feel like a hero yet ?"