jeudi 18 janvier 2018

Overwatch: Patient Zéro et Loot Box

La Overwatch League vient de commencer. Et pour fêter le début de la compétition, 312 skins inédits aux couleurs des différentes équipes ont été ajoutés au jeu.

Pour débloquer les skins, vous devrez utiliser la nouvelle monnaie exclusive au contenu de la League.

Un skin vaut 100 jetons, et 100 jetons valent 5 euros.

Impossible d'acheter une couleur pour tous les personnages d'un coup. Il n'existe aucun pack d'équipe, aucune réduction, rien. Chaque couleur pour chaque personnage est à acheter séparément.

12 équipes, soit 12 couleurs, et 26 personnages.

312 skins à 5 euros. 1560 euros.

Bordel de merde.


Vous pouvez toujours prendre 2600 jetons pour 100 euros, ce qui représente un peu plus de 20% d'économie, une affaire... J'allais dire en or de manière sarcastique, mais je n'ai même pas la foi de blaguer.

J'aime Blizzard, et je passe de grands moments devant leurs jeux. Et Overwatch ne fait pas exception.

J'aime ce jeu. Vraiment. Mais ses micro-transactions réussissent l'exploit de devenir de plus en plus putassières au fur et à mesure que le temps passe, une gangrène alimentée par une envie constante de soutirer le plus d'argent possible du porte-feuille des joueurs voulant profiter au maximum de leur jeu. Des joueurs bien trop gentils avec une compagnie sans âme qui ne fait que semblant de penser au bien-être de son public.

Certains vous diront que les micro-transactions ne sont "que des cosmétiques", que ce n'est pas si grave et que les skins sont "complètement optionnels", mais ces éléments ne rentrent absolument pas en compte dans la problématique présente depuis la sortie d'Overwatch.

Les Loot Box, et plus généralement les micro-transactions, existent évidemment depuis bien plus longtemps que le FPS de Blizzard. Les MMO et les jeux Free-To-Play sont connus pour posséder leurs économies propres et autonomes, et Valve a su bien en profiter en intégrant le marché communautaire de Steam à quelques-uns de ses titres, Counter-Strike: Global Offensive en tête.

CS:GO est l'un des pires exemples imaginables. Les Loot Box que vous débloquez nécessitent une clé pour être ouvertes. Une clé coutant quelques dollars. Une fois la caisse ouverte, une roulette se lance, et vous obtenez un skin d'arme aléatoire. Chaque type de caisse ne contient qu'une certaine série de skins, mais le problème reste le même: C'est du jeu d'argent. Du jeu d'argent très, très addictif.


Pareil pour Overwatch. Les Loot Box sont le seul moyen de récupérer les cosmétiques, et pour acheter les items à part, vous devrez utiliser les pièces d'or gagnées dans les caisses même.

L'aléatoire pour débloquer du contenu cosmétique est un excellent moyen de pousser les gens à acheter encore et encore, et tout est conçu pour vous y attirer. L'impossibilité d'échanger les items non désirés, le dégout du reward system étant tout sauf rewarding, et le nombre incroyable de sprays et d'objets sans intérêt remplissant vos récompenses... Le système entier est pensé pour vous pousser à bout et choisir la "solution de facilité".

Et pendant les évènements, les skins (et autres collectibles) exclusifs sont bloqués dans des Loot Box spéciales, sont impossibles à récupérer en dehors des events, et coutent 3 fois plus cher que les skins légendaires réguliers, ajoutant la pression de temps à l'addiction.

Si les Loot Box ne sont pas une pratique nouvelle, le succès d'Overwatch en a fait le patient zéro d'une épidémie de micro-transactions et d'addiction se répandant sur l'industrie à vitesse lumière.

Depuis sa sortie, de plus en plus d'éditeurs, comprenant le potentiel financier d'une telle pratique, implémentent des systèmes de drop aléatoire dans leurs jeux. Les Usual Suspects, EA, Warner Bros, Ubisoft, ou encore Activision (qui, je le rappelle, possède Blizzard Entertainment) s'essayent tous à la Loot Box et tentent de repousser les limites de l'acceptable à chaque nouvelle tentative.

Et les polémiques s'enchainent. Shadow of War, la suite de l'excellent Shadow of Mordor, est passé de l'un des jeux les plus attendus de 2017 à l'un des pires exemples de désastre industriel jamais vu dans le milieu, rejoignant Evolve et Dead Space 3 grâce à ses micro-transactions quasi nécessaires pour éviter d'avoir à farmer des heures afin d'arriver à la vraie fin du jeu.

Ubisoft a suivi le mouvement en ajoutant des Loot Box à Assassin's Creed Origins, infectant un peu plus le monde du jeu solo, et EA... Oh EA...


Avec Star Wars: Battlefront 2, Electronic Arts a volé trop près du soleil, en basant l'entièreté du système de progression sur ses micro-transactions, avec des caisses remplies d'objets améliorant clairement l'équipement et les aptitudes du joueur, ce qui a attiré l'attention de certaines commissions, amenant le problème à un niveau grand public et politique.

Ceci a forcé EA a désactiver temporairement les micro-transactions du jeu, révélant par la même occasion que non seulement la progression de Battlefront 2 est un pur grind-fest sans l'option du porte-monnaie, mais aussi que leur absence n'affecte absolument pas le business plan de la compagnie, détruisant complètement l'argument que les jeux vidéos sont trop chers à produire et que l'argent supplémentaire est nécessaire au bon fonctionnement de la production.

Activision, qui a aimé se faire passer pour le gentil après l'affaire Battlefront, s'est bien amusé avec Destiny 2 et s'est ainsi lui aussi attiré les foudres de la communauté, pendant que d'autres éditeurs testent de nouvelles méthodes de monétisation, allant parfois jusqu'à rétrospectivement intégrer des micro-transactions dans des jeux ayant déjà bien vécu.

Tout ce bordel a mis un coup de projecteur sur la pratique, et comme dit plus haut, les autorités de certains pays enquêtent sur le rôle des Loot Box dans le jeu vidéo et se penchent sur les moyens de réguler le jeu d'argent dans le média. Le fait que ce genre de sujet remonte aussi haut et à une telle échelle est énorme, et attire une attention indésirable pour certains des éditeurs voulant profiter de la mode pour piéger leurs clients.

Et pourtant, rien ne les arrête.

Malgré les enquêtes, malgré les backlash, malgré la haine, ils continuent. Même quand ça rate, ils continuent.

Tout ça grâce à Overwatch.


Les micro-transactions n'ont rien à faire dans un jeu premium. Sous quelque forme que ce soit. Mais Overwatch a prouvé que ça fonctionne. Et tant que l'industrie ne sera pas lassée, elle saura comment ruiner ses jeux AAA.

Prenons un exemple différent tout en restant chez Blizzard.

Cela fait plus de deux ans que je joue régulièrement à Heroes of the Storm. C'est honnêtement l'un de mes jeux en ligne préférés, et jusqu'à récemment, son économie était très similaire à la plupart des autres Free-To-Play, avec une monétisation ressemblant à celle de beaucoup d'autres jeux du genre.

Je n'ai jamais senti que les micro-transactions étaient constamment balancées dans ma gueule. Tous les personnages avaient des skins disponibles à l'achat en argent réel ou en pièces d'or, pièces d'or pouvant être obtenues en atteignant certains niveaux de héros ou en complétant les missions journalières.

Le gain de pièces est assez rapide, et un joueur s'impliquant un peu dans l'expérience n'aura pas besoin d'économiser trop longtemps avant de pouvoir acheter le héros qu'il souhaite. La mécanique fonctionne à la perfection, puisqu'un joueur régulier sera le seul type de personne intéressée par l'achat de personnages dans un premier temps.

Le système de rotation de personnages gratuits à l'essai permet au joueur ne voulant pas s'impliquer de profiter au maximum des différents styles de gameplay sans avoir à posséder tous les héros, et les récompenses à la progression rendent l'expérience très satisfaisante, créant une boucle naturelle de "Jeu fun récompense le joueur et lui donne d'autant plus envie de rejouer au jeu fun" qui offre un environnement bienveillant.

Puis est arrivé la mise à jour 2.0.


Même si je dois avouer que j'aime beaucoup la plupart des choses qu'a apporté cette version, la mise à jour a aussi ajouté des Loot Box, et il existe désormais une troisième monnaie en plus des pièces d'or et de l'argent réel (maintenant représenté via l'intermédiaire de gemmes à acheter au préalable).

Cette troisième monnaie, les cristaux, peut être récupérée dans les caisses et est offerte pour chaque doublon trouvé dans ces dernières, et constitue désormais le seul moyen de débloquer les cosmétiques dans le magasin en ligne, sans compter les packs de skins et les quelques modèles pouvant être obtenus avec les gemmes.

Vous avez maintenant l'option d'acheter un pack de gemmes, puis un pack de Loot Box. Dans ces Loot Box, vous trouverez tous les cosmétiques possédant divers niveaux de rareté, et dans des cas exceptionnels, vous pourrez carrément débloquer des héros, récents ou non.

A quoi sert donc l'or dans cette nouvelle version ? Eh bien, vous pouvez toujours acheter les héros avec, comme auparavant, ou les dépenser pour échanger votre Loot Box si le contenu de celle que vous venez d'ouvrir ne vous plait pas. 250 pièces d'or pour le premier échange, 500 pour le deuxième, etc... Et quand on sait qu'un héros récent coûte 10 000 pièces, tout ceci fait vite cher payé si vous essayez de conserver votre argent.

Je continue de trouver que Heroes of the Storm reste une bien meilleure expérience qu'Overwatch. Son très bon système de récompense n'a pas changé, et sa progression est toujours aussi satisfaisante, progression aidée par son statut de MOBA et ses toujours réussies rotation de personnages et quêtes journalières.

L'environnement est agréable et donne toujours envie de s'impliquer dans l'expérience, et jusqu'à récemment, je ne l'aurais surement pas mentionné. Le fait qu'il soit gratuit est aussi un facteur assez important, et même si l'apparition des Loot Box reste un symptôme, je ne trouve pas qu'elle ait le même impact que dans un jeu payant. Je n'aime pas leur implémentation, je suis dégouté que ce jeu en particulier ait été touché, mais ce n'est clairement pas l'un des pires exemples existants, et j'aurais pu citer n'importe quel autre titre.

Mais la sortie de l'un des derniers personnages, Alexstrasza, vient de rajouter un nouvel élément très représentatif du phénomène dans son ensemble. Car voyez-vous, alors que les skins légendaires, le plus haut niveau de rareté, étaient disponibles dans la boutique et dans les caisses, Alexstrasza, et les deux personnages sortis après elle, voient ces modèles bloqués derrière de nouveaux packs.

Des packs uniquement disponibles à l'achat en argent réel.


HOTS vient de créer un nouveau problème en plus de la boucle jeu d'argent. Il vient d'en rajouter une couche en revenant à son ancienne méthode de monétisation sur ces quelques packs en particulier, forçant le joueur à payer en plus du gouffre sans fond des caisses.

Ce genre de pratique est typique, et même si je ne suis pas étonné, la voir dans un jeu gratuit me fait bizarre. C'est exactement la même chose que ce qui arrive avec la Overwatch League et sa deuxième monnaie: Un besoin d'en faire toujours plus.

Ce besoin dont les éditeurs ne peuvent jamais se passer, une envie de sauter sur la première occasion venue de se faire de la thune et la pousser à bout jusqu'à ce que le public en ait suffisamment assez pour la laisser mourir. Et à ce moment, quelque chose d'autre de plus dégueulasse est arrivé, et il suffit de changer de train. Et le cycle se répète.

Au final, les micro-transactions ne sont qu'une suite logique de la politique de DLC et de Season Pass scandaleuse mise en place par les grosses compagnies. Pendant si longtemps, on nous a bourré de contenu payant préparé à l'avance et vendu à des prix exorbitants, charcutant les jeux pour nous les donner en morceau et multiplier les revenus... Il aura fallu qu'ils rajoutent ça par dessus.

Finalement, la différence majeure entre les micro-transactions et les DLC et Season Pass, c'est qu'ils y a eu de bons exemples de contenu additionnel.

Yacht Club, par exemple, a su gérer le budget Kickstarter de Shovel Knight et les gains engrangés à la perfection pour se permettre de proposer des extensions gratuites sur plusieurs années, et a réussi à changer le modèle de vente du titre de la manière la plus honnête et transparente possible pour s'accorder à la dimension nouvelle du projet.

Nintendo a de nombreux problèmes, mais leur approche du DLC fait régulièrement partie des meilleurs exemples possibles, entre Mario Kart 8, Hyrule Warriors, ou plus récemment Breath of the Wild, qui ont tous su montrer comment proposer du nouveau contenu de manière respectable.


Les alternatives existent, et ces alternatives démontrent à quel point les centaines d'excuses qu'on nous donne sur l'existence des mauvaises pratiques sont absurdes.

Splatoon 2 a lui seul prouve que les micro-transactions ne changent rien au modèle économique d'un studio, et continue sur la lancée du premier opus en proposant des updates réguliers sans jamais faire payer un centime de plus à ses joueurs.

Et on ne parle pas d'un petit peu de contenu sans intérêt, mais bien de nouvelles maps, de nouvelles armes, de nouveaux vêtements, de nouveaux modes de jeu, et de nouveaux évènements, tous faisant vivre le titre sans interruption depuis sa sortie en Juillet 2017.

Splatoon se maintient en vie tout seul, comme tous les jeux du monde le font, et n'en est que plus agréable grâce à ça. Je n'ai pas l'impression qu'on essaye de m'extorquer ma paye, je n'ai pas l'impression qu'on me force à jouer mon argent et ma dignité. Je peux juste profiter du jeu. M'amuser. Et c'est ce qui me rend si triste avec Overwatch.

Le jeu est une vache à lait depuis sa sortie. Je le sais. Je l'ai reconnu, et je l'ai accepté. Je l'ai accepté car il y a un putain de bon shooter derrière tout ça. Overwatch n'est pas un bousin conçu uniquement pour arnaquer ses acheteurs comme un Battlefront 2. C'est une vraie œuvre bien pensée et fun à jouer, un titre dans lequel j'ai mis de très, très nombreuses heures. Et aucune pratique ne m'empêchera d'en profiter.

Mais à chaque fois que je commence à m'impliquer dans son compétitif, il trouve un nouveau moyen de déraper. Plus le temps passe, plus le jeu me rappelle ce qu'il est. A chaque fois que je le lance, je peux l'entendre hurler "A l'aide, sortez moi de là" depuis le puits sans fond aux murs couverts de fil barbelé dans lequel Activision-Blizzard le garde.

Cette dernière saloperie m'a mise en colère. Et je n'ai honnêtement plus envie de profiter de l’œuvre bien pensée et fun à jouer cachée derrière tout ce bordel. C'est pour ça que je reviens de plus en plus vers Splatoon 2.

Jouer à Overwatch me donne l'impression d'aller visiter un ami en prison. Je suis content d'aller le voir pour prendre des nouvelles, mais je suis rappelé à la réalité par les papiers à remplir et les habits de taulards oranges fluos. J'aime passer du temps avec lui, mais c'est épuisant, et j'ai de moins en moins la foi d'y aller.

Splatoon 2, quant à lui, m'attend patiemment dans un champ. Le soleil brille, mais ne tape pas trop fort, et l'air est frais, avec quelques bourrasques de vent vivifiantes intermittentes. Quand je vais lui rendre visite, on passe de grands moments au milieu de la nature et des animaux, et il organise les meilleurs pique-niques.

Pourquoi aurais-je envie de retourner jouer à Overwatch ? Pourquoi aurais-je envie de m'enfermer plusieurs heures dans un bâtiment glauque et froid alors que je pourrais aller courir dans un pré avec des fleurs et des papillons ?


Overwatch est le patient zéro de la Loot Box. C'est un fait indéniable. Il aura suffit que la communauté baisse sa garde et accepte une pratique vorace pour que celle-ci soit récupérée et utilisée des pires manières. Tout ça parce que Blizzard est un chouchou intouchable.

Les excuses ont fusé, et même si elles sont si faciles à réfuter, elles ont tenu, protégeant le studio et le faisant passer pour le gentil dès que le problème s’amplifiait. L'infection s'est répandue. Vite. Et maintenant, quelques soient les styles de jeux qu'ils aiment, tous les types de joueurs y sont exposés.

Eh bien voila. Ce ne sont plus "que des cosmétiques". Ce n'est plus "pas si grave". Ce n'est plus "pas votre problème".

Même si vous n'êtes pas affectés par le jeu d'argent et que vous réussissez à résister à l'envie de dépenser des sommes parfois astronomiques, certains titres sont désormais construits autour de leur monétisation, et altèrent la progression, la balance, et le matchmaking pour vous diriger vers leur magasin en ligne.

Et même si ça me dégoute de le dire, c'est la faute d'Overwatch.

Tout cela ne veut pas dire qu'il faut détester Overwatch ou qu'il faut cracher sur Blizzard et leurs jeux. Juste qu'il faut savoir où placer sa bonne foi. Car la bienveillance mal placée peut être dangereuse, et que juste parce que quelque chose d'aussi crade que les Loot Box se trouve dans un jeu que vous aimez ne veut pas dire qu'il faut les défendre.

Il faut seulement se rappeler d'une chose: Activision-Blizzard n'est pas votre ami. Aucune des décisions prises ne sont décidées en prenant votre bien-être et votre bonheur en compte. C'est une compagnie, et leurs intérêts passent avant tout, et si ils intègrent des micro-transactions dans leurs jeux, c'est parce qu'ils savent que les gens vont les utiliser et leur remplir les poches.

Ce qui me ramène à l'Overwatch League.


50% de l'argent récolté avec les jetons et les nouveaux skins sera reversé aux équipes de la compétition. Et ce n'est pas une bonne nouvelle.

C'est une bonne nouvelle pour les équipes bien sûr, et il est tout a fait normal que les joueurs soient rémunérés. Mais cela ne change pas l'état de la situation.

Tout d'abord, il est plus que probable que personne n'ait vraiment besoin de cet argent supplémentaire, et que la nouvelle monnaie et le rapport valeur/nombre/prix complètement pété des skins ne soient qu'un moyen de plus de jouer avec l'addiction.

Encore plus probable, puisqu'il existe de nombreux moyens de financement de l'E-Sport, et vu le budget nécessaire pour ce genre d'évènements et l'échelle de l'Overwatch League, ces moyens seront forcément utilisés pour payer la plupart des frais et les joueurs. Les micro-transactions ne seront que du bonus.

Du bonus pour les joueurs, mais aussi du bonus pour Blizzard, qui récupère tout de même la moitié des revenus. Ce qui me rappelle qu'on nous a répété des années que les jeux vidéos sont trop chers à fabriquer et que "L'argent supplémentaire est nécessaire pour proposer du nouveau contenu gratuit" (ce qui est complètement stupide puisque le budget et les revenus ont toujours été pensés sans les micro-transactions, et comme dit plus haut, EA a directement prouvé avec Battlefront que les studios n'en ont absolument pas besoin pour continuer la production).

Mais si Blizzard a tant besoin d'argent, pourquoi ne récupérer que 50% ? 50% est un pourcentage important, ce qui montre bien qu'ils sont suffisamment en dèche pour se retrouver à devoir récupérer une telle somme. Et dans ce cas, si la situation est si grave, pourquoi ne pas tout récupérer, puisque les équipes seront forcément payées quoi qu'il arrive ?

Si la situation est si grave, pourquoi organiser un tel évènement dans un premier temps ? Pourquoi mettre autant dans le marketing ? Pourquoi faire 90% de ce qui a été fait depuis le lancement d'Overwatch ?

Je pense que la réponse est évidente. Et si j'allais poser ces questions directement chez Blizzard, en enlevant le sarcasme et en demandant très honnêtement tout ceci, je n'aurais qu'une seule réaction: Une claque au visage et un rire.

Car Blizzard n'en a rien à faire. Ils se fichent d'avoir lancé une telle mode, d'avoir un tel impact négatif sur l'industrie. Ils savent que quoi qu'ils fassent, ils en sortiront indemne et avec toujours plus d'argent.

Et la nouvelle monnaie, ces 312 nouveaux skins, ces nouvelles micro-transactions le prouvent: Ils n'ont aucune raison de s'arrêter.

Et ça fait chier.



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