mardi 19 décembre 2017

L'Essentiel de 2017

Eh bah putain. 2017 aura été une année de grand malade.

Une année compliquée, éprouvante, mais qui fut personnellement assez positive, et qui m'aura permis d'avancer sur de nombreux points et de prendre de l'élan pour la suite. J'ai morflé, beaucoup, mais j'ai le sentiment d'en sortir grandi et prêt à avancer vers mon futur en 2018.

Pour le monde du jeu vidéo, 2017 fut l'année de la Loot Box et des pratiques commerciales de plus en plus ignobles. Activision et EA foutent la merde, le PSN part en couilles, et Steam Direct a réussi l'exploit de transformer la plate-forme en un marais encore plus toxique qu'il ne l'était déjà... Et malgré tout... Je ne retiendrais que le positif de ces 12 derniers mois.

12 mois où les excellents jeux se sont enchaînés sans interruption, et ce dès Janvier, au point où je n'ai pas eu l'occasion de jouer à tout ce que je voulais (Nioh, Wolfenstein II, What Remains of Edith Finch et Hollow Knight en tête). 12 mois ayant aussi vu naître la Switch, une console en or massif permettant largement à Nintendo de se relever du sale coup de la Wii U, et ce avec quelques bons gros uppercuts dans son catalogue.

Pour faire court, 2017 fut l'une des années les plus impressionnantes que j'ai jamais vu pour l'art, pleine de surprises, de bonnes annonces, et de grandes œuvres. Le genre d'année qui fait plaisir. Celle qui me rappelle pourquoi j'aime le jeu vidéo.

Je suis reconnaissant d'avoir été gâté avec autant de titres, mais aussi d'avoir pu m'en servir pour m'évader lors de certaines périodes assez dures. Reconnaissant d'avoir eu l'occasion de devenir tant d'autres personnages, de m'échapper dans de si beaux mondes, de respirer un peu et d'oublier mes problèmes pendant de très nombreuses heures.

Mon ressenti émotionnel face à ce à quoi j'ai joué fut rarement aussi fort, et c'est en partie pour cela que j'ai autant aimé le jeu vidéo de 2017 et que je ne veux en retenir que le positif.

Il y a beaucoup de choses dont j'ai besoin de parler, et si 2018 se révèle être un tant soit peu aussi dingue que cette année, je pense qu'il va très rapidement falloir se préparer pour un nouveau tsunami de qualité. Et dans la mesure où Shadow of the Colossus, Kindgom Hearts 3, Metroid Prime 4, Kirby Star Allies, Beyond Good & Evil 2, Spider-Man, Red Dead Redemption 2, No More Heroes 3, et le nouveau Fire Emblem sont tous annoncés pour le courant de l'année prochaine... Ça va faire très mal.

Bref. Trêve de bavardages. Il y a beaucoup de jeux, beaucoup trop de trucs à dire sur chacun d'entre eux, et je trépigne d'impatience. Alors parlons de tout ce bordel, shall we ?

Voici l'essentiel du jeu vidéo de l'année 2017 !






Metroid: Samus Returns


L'E3 2017 fut un flot d'émotions inespéré pour le joueur que je suis.

Entre un magnifique remake de Shadow of the Colossus, un nouveau jeu Kirby, et le retour de Beyond Good & Evil 2, l'annonce de non pas un, mais DEUX jeux Metroid pendant et après le Nintendo Direct ne fut que la cerise sur un délicieux gâteau couvert de mes larmes de bonheur.

Je ne vais pas mentir, je n'espérais plus que Nintendo sorte Metroid de l'immense flaque de boue dans laquelle la série s'est écrasée en 2010. Pas que je déteste Other: M comme certains, du moment que je zappe les cinématiques je peux encore en profiter un peu, mais je commençais à sérieusement perdre espoir pour le futur de la franchise.

Et bim, Prime 4. Et bim, un remake de Return of Samus. Un remake qui m'aura comblé.

Non seulement l'annonce de ce dernier explique la vitesse impressionnante avec laquelle Tendo a essayé de supprimer le fan-remake "AM2R" d'Internet (key-word: essayer), mais l'idée de reprendre les aventures de Samus avec un Metroid 2D à la structure plutôt classique est un parfait moyen de préparer le monde pour le renouveau de la série.

Structure classique, oui, car Return of Samus a toujours été un jeu à la construction plutôt simple. En comparaison à certains autres opus, on a affaire à un jeu plus direct dans ses intentions et à une vision parfois limitée de la formule Metroid-vania, ce qui est surement la raison pour laquelle Nintendo et un groupe de fan ont tous deux décidé de concevoir un remake de ce jeu en particulier: Pour lui ajouter un truc en plus et le rendre plus unique malgré sa structure.

Samus Returns accomplit ceci en ajoutant de nouveaux mouvements et attaques de mêlées à la chasseuse de primes, ainsi qu'un système de visée à 360° accompagnant parfaitement la 2.5D du titre. Le jeu est plus orienté combat et a tendance à bien vous péter les rotules lorsque vous débutez, et il est nécessaire de rapidement apprendre à maitriser toutes vos capacités pour dompter la difficulté du titre, parfois plus encore que dans les autres épisodes de la série.

Samus Returns est une aventure au gameplay et à la narration réussis. Une aventure qui m'a donné envie de tout découvrir, de tout explorer. Une aventure dans laquelle je me suis impliqué, et qui m'a donné l'impression de revivre ce que j'ai perdu si longtemps... Quelque chose que seul Metroid peut m'offrir.

Si vous avez déjà joué à un Metroid dans votre vie, vous savez exactement à quoi vous attendre. L'ambiance pesante et solitaire est toujours aussi forte, et l'exploration pleine d'aller-retours est toujours aussi satisfaisante.

Et si vous ne vous y êtes encore jamais essayé, je pense que cet épisode est un parfait moyen de vous y mettre. Il en vaut largement la peine, et vous ouvrira les portes vers un merveilleux univers plein de titres cultes et absolument indispensables.

Personnellement, ce remake m'a fait un bien fou, et malgré ses imperfections, j'ai passé un très bon moment devant ma 3DS. Après tant de temps, Metroid la joue safe tout en apportant de nouvelles idées intrigantes à sa formule, ce qui transforme l'inférieur Return of Samus en quelque chose de plus intéressant, quelque chose qui donne espoir.

Un espoir dont cette franchise avait besoin. God speed Samus ! En espérant que tes prochains voyages soient aussi bons que celui-ci !



Puyo Puyo Tetris


Je suis un putain de nerd. J'aime le Picross et les puzzles 1000 pièces, et je suis un grand amateur de Puyo Puyo.

Et je l'assume complètement. Les puzzle-games compétitifs m'aident à travailler mes réflexes, ma perception, et ma dextérité, et je m'implique beaucoup trop dans ce style de jeu au point où mes mouvements deviennent mécaniques. Je suis surement bizarre, mais ça m'amuse.

Puyo Puyo Tetris est mon fix de cette année, et m'aura pris plus de temps que je ne l'espérais, occupant mon temps de jeu 2017 de manière bien plus conséquente que prévu !

Tout d'abord, le Story-Mode, auquel j'ai déjà consacré un article entier, m'a absolument éclaté. Je ne m'attendais pas à ce que cette partie d'un puzzle-game me captive autant, mais Puyo Puyo Tetris, avec son humour de génie et ses personnages psychotiques à souhait, m'a fait rire. Beaucoup.

Encore une fois, j'ai vraiment, VRAIMENT beaucoup de screenshots.

En tant qu'expérience solo, Puyo Puyo Tetris possède tout le contenu que j'attends de ce genre de titre, et m'a largement satisfait avec sa galerie de challenges, de bonus à débloquer, et de modes hybrides très intéressants.

Son online, malgré ses limitations, a réveillé mon âme de combattant, et je gravis lentement mais surement les échelons en me massacrant les doigts contre des japonais encore trop rapides et malins pour moi sur Puyo Puyo.

Mais avant tout, ce jeu à une aura. Cette aura de puzzle-game multi qui donne envie de le relancer encore et encore malgré le nombre d'excellents jeux multijoueurs disponibles sur Switch. Cette aura qui nous force à toujours refaire une partie, à toujours récupérer des points pour acheter de nouveaux mods de voix, à toujours nous applaudir après une partie bien trop longue et bien trop intense...

Peut-être que je ne suis pas aussi fou que je le prétend finalement. Peut-être que Puyo Puyo et Tetris attirent les gens, que ce n'est pas que moi. Alors un crossover si intelligemment conçu, si fun, si complet... Bien sûr que c'est un essentiel.

Parce que c'est génial. Et que j'adore être un nerd.



Mario + Rabbids: Kingdom Battle


Oh comme nous avons ri. Comme nous avons tous ri.

Et pourtant, en tant que l'une des dix personnes au monde ayant joué à La Grosse Aventure, j'aurais dû savoir que les Lapins Crétins ont de la réserve. Je sais que passé l'idée bizarre de ce crossover, il suffisait d'une équipe déterminée à sortir un jeu de qualité pour évacuer tout recul...

Et c'est alors que j'ai appris que Mario + Rabbids était un jeu de stratégie à la XCOM. Boum. Cette phrase à elle seule m'a prouvé que les développeurs ont fait le bon choix.

Kingdom Battle est une très agréable surprise, et évite tous les écueils dans lesquels il aurait pu tomber. Tout d'abord, le jeu est drôle, très drôle, prenant l'humour limité des Lapins Crétins pour le pousser à l'extrême, avec des dizaines de gags visuels au timing parfait et une écriture étonnamment réussie.

L'exploration est bien plus fun que ce que j'espérais, et atteindre les nombreux collectibles requiert parfois un peu de logique et de réflexion pour venir à bout des différents puzzles barrant votre route. Les environnements sont colorés et bourrés de détails, et chaque petite déviation du chemin principal est récompensée par un bonus, donnant ainsi encore plus envie d'observer méticuleusement ses alentours.

Le système de combat, quant à lui, connait ses limitations (la difficulté n'étant par exemple clairement pas aussi intense que celle d'un XCOM), et choisit de pousser d'autres mécaniques en avant pour gagner en profondeur et s'offrir une fraîcheur inattendue.

Les mécaniques de tactique assez basiques (avec pourcentages, gestion de la zone de combat, et arsenal aussi tordu que dévastateur aux multiples effets élémentaires) sont alimentées par un accent plus poussé sur les déplacements et les nombreuses possibilités de sauts et d'interaction d'équipe.

Les mouvements sont énormément mis en avant, et certaines capacités et améliorations jouent particulièrement avec cet élément du gameplay.

La mobilité des personnages leur permet de parcourir de grandes distances et de complètement retourner certaines situations. Le design des maps, les attaques spéciales, les bonus de stats... Tout est conçu pour vous pousser à courir partout et sauter dans tous les sens, une idée plutôt unique pour ce genre de jeu qui permet à Kingdom Battle d'éviter la monotonie et la répétition.

Même quand le jeu est plus facile, même quand la tactique est moins poussée, je m'amuse quand même puisque ces possibilités permettent de terminer certains combats de manière complétement hallucinantes, et le titre y gagne largement en profondeur.

Et sans même compter tout ça, Mario + Rabbids reste un très bon tactical, avec des ennemis très folklos et parfois assez violents, une très bonne variété dans les missions et les situations, et un challenge certes un peu inconsistant, mais toujours suffisamment intéressant et exigeant pour vous pousser à prendre le temps de réfléchir et pulvériser vos adversaires.

Le tout accompagné par une très bonne bande-son composée par le seul et unique Grant Kirkhope en prime. A match made in heaven ladies and gentlemen !

Mario + Rabbids: Kingdom Battle prouve qu'une fois sortie des party-games en mousse, cette franchise peut surprendre. Et c'est ce que fait ce jeu: Surprendre. De manière très agréable, drôle et originale. C'est un tactical fun et particulièrement bien conçu, et une addition bienvenue au catalogue de la Switch.

Espérons que la prochaine fois qu'on reverra les Lapins Crétins, ce sera dans un jeu de cette qualité. Parce que quand je vois le potentiel qu'ils peuvent avoir, je me dis qu'il serait dommage de le gaspiller davantage dans du vide absolu...



Crash Bandicoot N.Sane Trilogy


Crash Bandicoot 3 est un des meilleurs jeux de tous les temps. Maintenant que ce fait est établi, je pense pouvoir parler plus sereinement de N.Sane Trilogy.

A l'annonce de ce remake, j'étais plus que méfiant. Après tout, encore une fois, Crash 3 est l'un des meilleurs jeux de l'histoire, et Crash 2 est d'une excellence rare. Au final, seul Crash 1 méritait un sérieux lifting, et vu comme il n'y avait honnêtement pas besoin de grand chose pour l'améliorer, il ne restait plus qu'à espérer que le reste de la trilogie tienne le choc.

La bonne nouvelle, c'est que N.Sane Trilogy est un jeu conçu par des gens de talent qui ont su réinventer et uniformiser le gameplay des trois opus pour rendre l'expérience cohérente sans effacer leurs qualités respectives.

N.Sane est absolument splendide, avec des jeux de lumières à tomber et des animations faisant honneur au style cartoon des originaux. Crash s'est refait une jeunesse, et voir de tels classiques remis au goût du jour m'a fait quelque chose.

Crash 1 est un tout nouveau jeu pour moi. Exit les restrictions insupportables rendant le titre inutilement dur et punitif, voire parfois injouable. Les trois consoles de différence se ressentent, avec un nouveau système de sauvegarde et des contrôles raffinés.

Crash 2 et 3 ont subi le même traitement, et la physique plus lourde s'applique relativement bien à la formule. Mes problèmes majeurs venant du "relativement".

Car oui, certains niveaux de Crash 1 version N.Sane sont bien trop précis pour leur propre bien, et certains changements de gameplay n'ont pas supporté la transition. Je n'ai réussi à apprécier aucun des niveaux à dos d'animaux, et Crash 3 a pris le plus gros coup au vu de son grand nombre de types de gameplay différents (les niveaux de jet-ski, par exemple, sont absolument immondes, à la fois trop lourds et trop glissants).

Je dois avouer que je n'ai rien ressenti en jouant à Crash 3, un jeu que je refais tous les ans depuis 2001, et dont tous les recoins n'ont plus de secrets pour moi. J'aime son atmosphère, sa musique et sa direction artistique d'amour, et ici, certains changements, tout particulièrement ceux apportés à la bande-son, me sont complètement passés au dessus de la tête. C'est d'ailleurs le cas pour certains autres morceaux de l'OST des deux premiers jeux, où certains des choix faits me déconcertent au plus haut point.

Et le fait que je me retrouve à décortiquer du sonore, mon ressenti complètement personnel envers le remaster d'un de mes jeux préférés, et certains éléments très particuliers de la physique et des contrôles me ravit. Car cela veut dire que je n'ai rien de majeur à reprocher au titre, et surtout, qu'il a réussi son pari: Transposer Crash dans notre génération pour lui redonner ses lettres de noblesse, et réinventer son gameplay avec succès.

Vicarious Visions a prouvé au monde entier que Crash Bandicoot en a encore dans le bide. C'est une série de génie qui mérite qu'on la préserve, et N.Sane Trilogy est une occasion parfaite pour réparer votre erreur si vous n'y avez jamais été exposé.

Revoir Crash dans son élément après tant d'années de gros bordel m'a fait chaud au cœur. Maintenant, il ne reste plus qu'à transformer l'essai... Et j'ai confiance. Très confiance.



Little Nightmares


Je trouve cela très bizarre que Little Nightmares n'ait pas eu un plus grand impact sur moi.

Niveau horreur et imagerie, c'est pourtant tout ce que j'aime, et j'ai vraiment apprécié ce qu'il avait à offrir. Mais il m'est complètement sorti de la tête, et au moment de faire ma liste pour cet article, je m'en suis soudainement rappelé en me disant "Oh. C'est vrai. Lui. Il mérite largement une place dans mon essentiel".

Little Nightmares m'intrigue depuis son annonce. La direction artistique est à tomber par terre, le genre de cauchemar enfantin aux personnages parfaitement uncannys, le style d'horreur angoissante où l'impuissance du protagoniste face aux êtres difformes qu'il doit éviter donne des sueurs froids.

Le titre m'a fortement rappelé ce que j'aime dans le stop-motion, un style d'animation parfait pour l'horreur, où le côté solide et réaliste des marionnettes rend chaque trait et légère difformité terrifiants, où chaque imperfection dans l'animation remet le spectateur à sa place en lui rappelant l'anormalité de ce qu'il a sous les yeux, une anormalité pourtant si proche de notre réalité.

Le stop-motion est l'une des meilleurs techniques pour mettre le public mal à l'aise, et Little Nightmares réussit avec brio à reproduire ce genre de mal-être. Le travail sur l'animation est impressionnant, et chaque monstre est bourré de petits détails et tics désagréables impossible à oublier une fois vus. Le jeu supprime toutes éventuelles faiblesses visuelles en les absorbant dans la grossièreté de ses antagonistes, rendant chaque potentielle saute de mouvement glaçante.

Le titre est une grande réussite artistique, avec ses magnifiques designs et décors, mais c'est son horreur qui m'a le plus touché, me pétrifiant à plusieurs occasions. Les diverses situations, l'immensité du cadre en comparaison au personnage principal, la fabuleuse musique... Tout touche là où ça fait mal: Dans les peurs d'enfance, où tout est effrayant, où tout est un danger, et où toute différence de taille ou de forme est un véritable cauchemar.

L'histoire racontée est assez fabuleuse, et l'évolution de l'ambiance et de l'atmosphère est ultra efficace. Finalement, je regrette surtout certains problèmes de gameplay, tout particulièrement les contrôles du protagoniste parfois trop glissants et flottants pour ce que le jeu demande, là où d'autres titres du genre comme les œuvres de Playdead (Inside et Limbo) maitrisent leurs puzzles et leur physique à la perfection.

Mais ces lacunes ne suffisent pas à altérer l'expérience de jeu. Et quand je vois ce que j'écris sur Little Nightmares, je me demande vraiment comment j'ai fait pour l'oublier.

Qui sait. Peut-être que ce n'était pas le bon moment pour moi. Cela ne change pas que mes souvenirs sont très positifs, et que Little Nightmares est un jeu d'horreur merveilleusement sinistre, le genre qui donne des frissons et vous noie dans son univers. Un univers terrifiant rempli de créatures et de décors inoubliables. Un univers qui met très, très mal à l'aise. Le meilleur genre de jeu d'horreur.



Sonic Mania


Lorsqu'il s'agit du hérisson bleu, je suis beaucoup moins catégorique que la plupart du public.

Je suis bien d'accord pour dire que ces 15 dernières années furent... Relatives, pour la franchise, mais je sais reconnaître et célébrer le bon au milieu du mauvais dans sa période 3D, et j'ai tendance à éviter de dire que Sonic est mort, et encore moins que "Sonic was never good".

Et si Sonic Forces s'est complètement planté et a gâché le potentiel incroyable que l'excellent Generations avait mis en place en 2011, Mania aura au moins réussi à un peu sauver les meubles.

Sonic the Hedgehog 2 et 3 sont d'excellents jeux de plate-formes qui tiennent encore la route de nos jours, et Sonic Mania est une parfaite continuation de leur héritage. Christian Whitehead et son équipe ont parfaitement compris ce qui rendait les jeux originaux si spéciaux, et ont su retranscrire avec brio leur physique et leur level-design en leur insufflant un vent de fraicheur et de modernité tout en corrigeant certaines des leurs limitations.

Mania mélange vieux et nouveaux niveaux, avec des stages comme Green Hill (encore) ou Stardust Speedway placés aux côtés de zones inédites comme Press Garden ou Mirage Saloon.

Chaque stage old-school est grandement retravaillé, avec des mécaniques de jeux tirées d'autres mondes de la franchise et un level-design repensé, et une fois que le titre prend sa vitesse de croisière, les idées fusent par centaines, et même des environnements connus sentent bon le neuf alors que vous traversez leurs décors bourrés de détails à vitesse grand V.

Le jeu est une lettre d'amour à la franchise, avec un nombre de références plus ou moins cachées assez impressionnant, et devient un trip nostalgique ultra plaisant pour les connaisseurs de Sonic et de SEGA en général. De Puyo Puyo à Shinobi, tout y passe, et les joueurs les plus attentifs trouveront des easter eggs et des surprises absolument partout.

Sonic Mania est un pur bonheur, un titre surprenant débordant d'amour, et un excellent jeu de plate-forme digne de ses ancêtres. Et finalement, le plus gros problème que j'ai avec lui, c'est que même si les remix et réinventions d'anciens niveaux sont fantastiques, les nouvelles zones sont tellement, TELLEMENT supérieures, que j'aimerais voir un jeu entier uniquement basé sur du contenu original.

Les nouveaux niveaux sont si bien conçus, si magnifiques, si intéressants, et la musique, composée par le très talentueux Tee Lopes, est si incroyable... Ce qui est la raison pour laquelle, même si j'ai adoré Mania, un titre d'excellence pure, j'attends surtout sa suite avec impatience.

Une suite qui, je l'espère, saura se construire une identité propre. Car allier la qualité de Mania avec un titre complètement inédit n'assurerait que du bon. Du très, très très bon.



A Hat in Time


Celui-ci aura pris son temps. Tellement de temps que malgré l'alpha, la beta, et les dizaines de developper updates me confirmant que j'ai misé sur le bon cheval, j'ai commencé à être un peu anxieux.

Finalement, tout s'est plutôt bien passé. A Hat in Time est créatif, hilarant, fun, et cute-as-heck, largement plus que la plupart de la compétition actuelle.

Clairement inspiré de l'époque Gamecube (ce qui change un peu des inspirations N64 habituelles), A Hat in Time est un jeu de plate-formes balançant une nouvelle idée à la minute sans jamais s’essouffler. Si son premier monde reste plutôt classique dans sa construction, la suite part complètement à l'ouest et se tape des délires parfois proches de ce qu'on pourrait retrouver dans un Paper Mario.

Enquête de meurtre, course aux oscars, batailles de boss endiablées, survival horror... Tout s'enchaîne sans s'arrêter, et le jeu continue de proposer de nouvelles manières d'aborder sa formule et son gameplay en modifiant constamment sa structure et les différentes capacités de Hat Kid, vous faisant faire des aller-retours entre les mondes pour récupérer de nouveaux gadgets.

Les contrôles et les mouvements rappellent la liberté de déplacement proposée par les Mario 3D et permettent au joueur de grimper un peu partout dans les multiples niveaux et hubs avec une grande fluidité.

En plus des nombreux skins de chapeaux et "artefacts" à débloquer, les divers challenges plate-formes (certains semblant tout droit sortis de Super Mario Sunshine) viennent compléter la variété du jeu et représentent une belle récompense pour les joueurs un peu plus curieux explorant les mondes à la recherche de time rifts.

Il y a pas mal à faire dans A Hat in Time, et, encore une fois, tellement de surprises et de choses différentes à découvrir qu'il est quasiment impossible de savoir ce que le jeu va vous envoyer dans la tronche au prochain niveau, et l'univers et les personnages hauts en couleurs ne sont qu'une raison supplémentaire de ne jamais lâcher la manette si le platforming supra fun et ingénieux ne vous avait pas déjà conquis.

Et Nom de Zeus que c'est drôle. Le doublage et l'écriture sont à tomber, avec de nombreuses vannes et répliques très perchées qui m'ont fait m'arrêter quelques secondes pour reprendre mon souffle. Encore un jeu où j'ai pris bien trop de screenshots.

Que ça peut aussi être terrifiant par moments. Entre Queen Vanessa et la corde de pendu qui parle, je me demande comment un enfant réagirait à certaines des choses montrées. Probablement de manière très comique.

A Hat in Time souffre parfois de son côté un peu cheap, avec quelques limitations et certains visuels légèrement plats, mais assure sur tous les autres bords avec sa direction artistique, son humour, et son gameplay, et est suffisamment créatif et inventif pour accrocher ses joueurs et leur faire oublier ses imperfections.

Je me suis éclaté, et au moment d'arriver au générique de fin, mon premier réflexe fut de faire un énorme pouce en l'air aux développeurs, car leur travail et leur talent auront largement porté leurs fruits.

A Hat in Time est drôle et mignon, et une expérience qui ne cesse de s'améliorer et de devenir de plus en plus fun et captivante au fur et à mesure que l'on découvre ce qu'elle a dans le ventre. L'attente en aura valu la peine, et je n'ai plus qu'à prier pour l'annonce d'une éventuelle version Switch pour pouvoir y rejouer encore et encore.

Et y a des scooters dedans, ce qui le rend automatiquement supérieur.



Splatoon 2


Splatoon était l'un des shooters online les plus originaux de ces dernières années, et facilement l'un des meilleurs jeux de feu la Wii U.

Splatoon 2 est bigger, better, stronger, faster, et à l'avantage non négligeable d'être sorti sur une console que plus de 45 personnes possèdent.

Je suis halluciné à quel point cette formule fonctionne sur la durée. Je pensais d'abord m'en lasser pendant le premier jeu, puis à l'annonce du second... Mais non seulement ce n'est pas le cas, mais c'est l'inverse, vu à quel point je m'implique de plus en plus dans Splatoon 2.

Le nouveau contenu change bien plus la donne que je ne l'aurais pensé. Nouveaux ultis et armes, nouvelles maps, nouvelle bande-son, nouveaux modes de jeu... Tout a été retravaillé, et est constamment updaté pour conserver le maximum de fraicheur possible. Splatoon 2 vit, et la communauté grandissante rend chaque nouvel évènement bien plus excitant qu'auparavant.

Même si l'absence d'un compétitif multi similaire au ranked solo me dérange, le nouveau League Battle et son système de classement temporaire a bouffé beaucoup de mon temps libre, tout comme le Salmon Run, un mode co-op à la difficulté évolutive dans lequel une équipe de 4 joueurs doit ramener des œufs dans un panier sans se faire massacrer par les dizaines de Salmonids venus récupérer leurs biens.

Salmon Run à lui seul a justifié mon achat tant son rythme effréné et super stressant et son gameplay ultra satisfaisant m'ont plu. La D.A. y est étendue, les diverses mécaniques y sont exploitées de manières très intéressantes au travers du design des maps et des mini-boss apparaissant régulièrement, et les récompenses en valent largement la peine.

A part ça... Eh bien... C'est toujours Splatoon. Le concept est toujours aussi génial, et l'exécution toujours aussi réussie. Je pense pouvoir dire sans trop de pression que cette série s'installe clairement comme l'une des franchises multijoueurs les plus abouties de ces dernières années, et ce deuxième opus élève encore un peu plus tout le potentiel de son ainé.

J'adore Splatoon. De tout mon cœur. Et je ne me vois pas arrêter d'y jouer avant un bon bout de temps.

DON'T GET COOKED, STAY OFF THE HOOK !



The Legend of Zelda: Breath of the Wild


Que dire de plus quand je pense avoir déjà tout si bien résumé dans mon article sur Breath of the Wild. Que dire de plus que ce qui a déjà été répété partout par tout le monde.

Je vais tout simplement devoir réitérer ce que j'ai déjà expliqué: BOTW m'a fait aimer Zelda. Il a à lui seul transformé toute mon expérience avec la série en quelque chose de fort, quelque chose de beau. Il a réussi à me faire oublier tous mes blocages, tout ce qui m'empêchait d'apprécier pleinement la franchise, et me faire rétrospectivement l'aimer d'un amour fort.

Breath of the Wild vous lance dans son histoire et vous laisse en faire ce que vous voulez, que ce soit dans la structure de votre aventure et ce que vous décidez d'y faire, ou comment vous faites ce que vous décidez de faire.

Il est tout à fait possible de sortir de la zone tutoriel et partir affronter Ganon dans la première demie-heure de jeu. Vous allez juste terriblement morfler. Quelles cartes allez vous alors ajouter dans votre main ?

Allez vous suivre la quête principale pour mettre toutes les chances de votre côté ? Vous concentrer sur les dizaines de sanctuaires éparpillés dans Hyrule pour gagner en vie et en endurance ? Partir à la recherche de la Master Sword ? Ou vous isoler pour exterminer un maximum de monstres, cuisiner les plats les plus puissants, et récupérer le matériel nécessaire pour annihiler les ennemis les plus coriaces ?

Tout est possible, et le système de combat et les méthodes de déplacements de Link vous permettent de vous balader comme vous le voulez et d'aborder chaque seconde de jeu exactement comme vous le souhaitez. BOTW est probablement l'un des jeux les plus ouverts et libres de l'histoire tant il pousse son concept à fond.

Personnellement, j'ai accroché à l'histoire et ai décidé de suivre la mission qui m'a été donné: Libérer les Divine Beasts de l'emprise de Calamity Ganon, et retrouver ma mémoire perdue. Je suis parti aux quatre coins du monde, ai rencontré un nombre de personnages et d'ennemis considérable, ai grimpé des montagnes et franchi des océans, et ai dévié de ma quête plus d'une fois pour découvrir des caveaux et des ruines cachés sous les falaises et dans les forêts par lesquelles je passais.

Et si la dernière heure de jeu m'a complètement scotchée, si mon expérience de jeu m'a plus que satisfaite, si je suis heureux que BOTW ait eu un impact aussi fort, inespéré pour quelqu'un d'aussi passif avec The Legend of Zelda... Je sais qu'il me reste encore beaucoup de choses à explorer, que je suis loin d'être au bout de mes surprises, même après autant de temps de jeu. Et ce sentiment est tellement, tellement agréable.

Breath of the Wild est un grand jeu, dans tous les sens du terme. Hyrule est remplie à ras bord de choses à faire, et chaque centimètre du monde pourtant immense semble être conçu à la main, semble avoir une raison d'exister, contrairement à tant de jeux open world vides et plats.

Chaque session me donne l'impression que je n'ai fait qu'érafler la surface des possibilités offertes par le titre, avec ses centaines de mécaniques et idées de design différentes et tout son contenu et éléments cachés, et une seule partie ne suffit pas pour en profiter au maximum. C'est un truc de malade.

Breath of the Wild est grand. Breath of the Wild est impressionnant. Bref, Breath of the Wild est bien. Vraiment, vraiment très bien.

Vraiment, vraiment vraiment vraiment très très bien.



Hellblade: Senua's Sacrifice


Faisons simple pour celui-ci. Hellblade: Senua's Sacrifice est une victoire absolue.

Une victoire pour Ninja Theory, qui a réussi à produire un titre indé visuellement au niveau de la compétition AAA. Une victoire pour son concept de génie, une étude de la folie fascinante jouant sur le son et le gameplay pour créer une atmosphère oppressante vous mettant directement dans la peau de son personnage principal et ainsi vous plonger plus profondément dans son univers sombre et malsain.

Mais surtout, c'est une victoire pour le jeu vidéo. Pour les joueurs. Des joueurs qui méritent qu'on leur offre ce genre d'expériences atypiques, tout particulièrement si elles réussissent à sortir en indépendant.

Dès son annonce, je savais que j'allais adorer Hellblade. Et il m'a fait passer un grand moment. Je le considère comme une œuvre géniale, unique et originale. Une œuvre qui m'a fait un bien fou. Et pourtant...

Et pourtant, pendant mes deux premières heures de jeu, j'ai eu vraiment peur de ne pas accrocher. Le jeu avait beau être une tuerie visuelle au sound design d'exception, il me manquait un je ne sais quoi pour me faire véritablement rentrer dans le délire.

Quelque chose me gênait. Peut-être la construction ? Peut-être le sentiment que le titre n'allait jamais gagner en intensité, et pour sûr, après tant de temps de jeu, je devais être en train de rater un truc !

Je me considère grand amateur de slow burn. J'aime qu'une œuvre prenne son temps pour bien préparer l'énorme tarte qu'il s'apprête à me mettre dans la bouche. Mais j'en attendais tellement de Hellblade que je me suis laissé envahir par l'impatience.

Et rétrospectivement... Je suis heureux de m'être laissé envahir. Car grâce à ça, j'ai sous-estimé Hellblade. Et alors que j'ai commencé ma partie en connaissance de cause, j'ai quand même réussi à être surpris au moment où la tarte est entrée en contact avec mon visage.

Au moment d'entrer dans la deuxième partie du jeu, j'ai réalisé deux choses: La première, c'est qu'alors que je commençais à m'inquiéter que ça ne démarrait pas vraiment, je venais tout juste de terminer ce que je considère être l'intro, une longue mise en place expliquant parfaitement la psyché et les motivations de Senua, et dont la structure prend tout son sens au fur et à mesure que l'histoire continue.

La deuxième... C'est que Hellblade ne m'avait encore rien montré... RIEN. Et je me suis fait complètement niquer.

L'imagerie, la violence, le travail sur le son, sur votre vision, les combats... Rien n'est laissé au hasard, et tout explose dans un terrifiant feu d'artifice de sang et de larmes. Senua's Sacrifice a commencé à me rentrer sous la peau et à de plus en plus m'affecter, et la merveilleuse antre de Fenrir The Beast a achevé tout cynisme qui pouvait rester en moi, me traumatisant tellement que j'ai été obligé de m'arrêter quelques minutes une fois la séquence terminée.

J'aurais dû me laisser faire du début. Je ne sais pas ce qui était différent avec ce jeu là, mais j'aurais dû être patient comme à mon habitude. Et en même temps, je suis vraiment ravi de m'être fait surprendre.

Hellblade est un voyage initiatique passionnant, une littérale descente aux enfers au travers de la mythologique nordique et de l'esprit brisé de son protagoniste. C'est une histoire de deuil et d'amour, une ode à la vie portée par des graphismes fous et une ambiance sonore quasi parfaite. C'est un conte pesant, certes, mais important, et une leçon de game design nécessaire pour tout amateur du medium.

Je suis ravi de pouvoir être dithyrambique avec Hellblade, ravi de pouvoir si facilement dire que c'est l'un des meilleurs titres de cette année, et je suis tout simplement heureux que ce jeu existe. Alors... Go y jouer. Vite.



Battle Chef Brigade


Depuis sa sortie en fin Novembre, je n'ai pas arrêté de jouer à Battle Chef Brigade. Ce jeu absorbe mon temps et mon esprit, et je n'arrive pas à m'arrêter. C'est juste... C'est juste trop cool Nom de Zeus !

Mélange de chasse en beat 'em up et de puzzle game culinaire, le titre représente typiquement le genre d'idée de game design hybride que j'adore. La majeure partie du jeu met en scène des duels de cuistots où les participants doivent partir chasser leurs propres ingrédients et les ramener en cuisine pour concocter différents plats à partir des morceaux trouvés.

Diverses contraintes vous forcent à penser votre stratégie à l'avance, et vous pouvez vous aider de votre équipement, de vos capacités de combat, et de vos ustensiles et ingrédients spéciaux tous préalablement choisis pour satisfaire le jury et gagner plus de points que votre adversaire.

Le facteur puzzle-game intervient dans la cuisson et la composition de vos plats. Chaque ingrédient possède différents types d'éléments et peut parfois contenir os et poison. Une fois les ingrédients dans vos fourneaux, vous devrez rapidement mélanger et faire pivoter les éléments pour les aligner en lignes ou colonnes de trois, et ainsi les upgrader (ou les faire disparaitre dans le cas du poison) au niveau supérieur pour remplir les conditions requises et satisfaire les gouts des jurés.

Deux concepts relativement simples donc, peaufinés et mixés dans un délicieux ragout. Les mécaniques, déjà très abouties quand elles sont isolées (comme prouvé par les quêtes annexes et défis de puzzle et de chasse), se complètent pour créer un gameplay profond et nerveux où chaque seconde compte et où le joueur doit apprendre à s'adapter en fonction de ce qui lui est demandé et des erreurs qu'il peut commettre.

C'est typiquement le genre de jeu que j'aime, où l'expérience et l'entrainement donne de nouveaux réflexes, et où les connaissances et préférences du challenger sont constamment utilisées et alimentées pour transformer une situation compliquée en une victoire assurée, ou pour corriger un faux pas et arranger ses erreurs de calcul.

Battle Chef Brigade met beaucoup de pression, et sait rendre chaque combat très intense. Les nouvelles mécaniques régulièrement mises en place ajoutent à la difficulté et à la complexité, et le titre sait quand monter le volume d'un cran, et peut se révéler plutôt tendu, une qualité que j'apprécie grandement.

Mais ce qui m'a fait complètement tomber amoureux avec Battle Chef, quelque chose auquel je ne m'attendais pas en apprenant son annonce, c'est son scénario et ses personnages charmants bercés par une écriture et un voice acting de très haute qualité.

Je dois avouer que l'histoire m'a terriblement accrochée, et les très réussis musiques et artworks donnent envie à eux seuls de revenir au Story Mode tant il est agréable de se balader dans les rues de Brigade Town et parler à ses étranges résidents et touristes.

Je me suis retrouvé complètement investi dans le tournoi, dans les péripéties de Mina Han "The Iron Stomach" et de sa bande de potes cuistots, dans toutes les petites histoires annexes que j'aurais pu facilement rater si j'avais été moins attentif... C'était drôle, mignon, intense, et bien plus envoûtant que tout ce que j'aurais pu imaginer.

Je crois que c'est ça la plus grande qualité de Battle Chef Brigade. Ce qui le rend si supérieur. Il est mémorable. Ce genre de jeu aurait pu tomber dans la monotonie, ne rien apporter de frais et compter parmi les dizaines d'expériences ternes qui composent le marché. Mais non. Il est arrivé, a posé ses pieds sur la table, et refuse de se décoller de mon cerveau depuis que je l'ai lancé pour la première fois.

J'aime un jeu qui sait se faire aimer. Et c'est ce que réussi Battle Chef. C'est un jeu accueillant qui sait comment être ensorcelant et vous rester en tête longtemps après avoir éteint votre console, que ce soit dans sa D.A., son gameplay, ou son écriture. J'ai vraiment le sentiment de m'être fait séduit. Et je ne regrette absolument pas le détour.

Battle Chef Brigade est un gagnant, un titre triomphant sur tous les fronts avec une grâce rare, et il a beau être arrivé un peu tard dans l'année, je vous en supplie, faites tout ce qui est en votre pouvoir pour ne pas le rater.

C'est un excellent titre, une excellente surprise, et facilement l'un de mes Game of the Year. Et je vais d'ailleurs retourner y jouer dès que j'aurais terminé cet article.



Resident Evil 7: Biohazard


Je n'aime pas trop dire qu'une franchise est morte. Je pense qu'il est important de faire la part des choses, de relativiser au maximum, et de ne pas crier au loup dès qu'une série fait un simple faux pas.

Resident Evil, avec ses spin-offs de plus en plus foireux et son sixième opus à vomir par les yeux, a fait beaucoup trop de faux pas, et commençait lentement mais surement à s'enfoncer dans un sombre et profond gouffre après avoir gâché toutes les chances qu'on lui a donné, et au moment de toucher le fond, j'aurais été le premier à clairement l'annoncer: Resident Evil est mort.

Mais alors que le corps livide de la franchise rendait son dernier souffle, Resident Evil 7 est venu lui donner un énorme coup de défibrillateur et lui mettre des grandes claques dans la gueule en lui hurlant de se réveiller.

RE7 réussit là où trop d'autres jeux d'horreur ratent, et installe une ambiance pesante où chaque porte peut cacher une nouvelle épreuve, où Ethan, vulnérable et loin d'être préparé pour ces conneries, risque d'y laisser sa peau à chaque instant. Vous ne vous sentez jamais en sécurité dans RE7, et même la musique et l'atmosphère des safe-rooms vous rappellent qu'une fois dehors, vous serez de nouveau en danger.

Le changement de point de vue pour la première personne est une évolution dont la série avait besoin, et la construction du manoir des Bakers joue parfaitement avec votre vision limitée, transposant l'effet des caméras fixes des jeux originaux dans un style plus moderne, un style reprenant des idées de plusieurs jeux et films d'horreur ainsi que certains éléments de ses ainés pour se créer une nouvelle identité riche, variée, et ultra intéressante.

Et ce qui me rend le plus heureux, en plus de la réapparition du pur survival avec munitions limitées et gestion d'arsenal et d'inventaire, c'est le retour du ton campy abandonné dans les opus récents. Resident Evil 7 est drôle bordel, et la famille Baker possède un charisme de fou, le genre de charisme dont la présence seule donne envie d'en voir plus.

Leur histoire est fascinante, et leurs répliques et voice acting cultissimes m'ont autant fait rire qu'elles m'ont fait suer. Resident Evil a besoin d'être fun en plus d'être effrayant, et Capcom maitrise à la perfection cette balance si difficile à atteindre. Ce côté campy série-B m'avait manqué, et j'espère qu'il ne disparaitra plus jamais.

Je me suis éclaté devant Resident Evil 7. Un jeu d'horreur intelligent maitrisant son ton à la perfection et sachant exactement où aller chercher pour créer une expérience horrifique unique et inoubliable.

Une réinvention bienvenue changeant de formule sans perdre l'âme de Resident Evil, sans perdre ce qui en fait une série si importante. Un retour en force, une comeback story des plus satisfaisantes, et tout simplement un excellent Survival-Horror.

Bon retour parmi nous Resident Evil. Tu m'as manqué. Maintenant ne repars pas en couilles s'il te plait.



Persona 5


Persona 5 était un sérieux prétendant au titre de Game of the Year jusqu'à ses 10 dernières heures, où il m'a complétement perdu et n'a jamais réussi à me récupérer.

Mais avant ça, et malgré quelques longueurs et répétitions un peu lourdes, Persona 5 était un chef-d’œuvre de plus à ajouter au catalogue d'Atlus. Alors oublions mon recul bien trop long à expliquer, et concentrons-nous sur ça.

Persona 5 est tout ce que j'espérais qu'il soit et plus encore.

Je crois que je n'ai jamais vu un jeu secouer son propre genre à ce point. Le combat au tour par tour prend 4 vitesses d'un coup, avec des éléments d'infiltration et de plate-formes à tomber et des dizaines de stratégies différentes, le tout accompagné par une explosion de style tirant le gameplay et le rythme du jeu par le haut.

P5 arrache tout en terme de direction artistique, ajoutant un plus graphique à chaque élément affiché à l'écran. Le HUD explose dans tous les sens, les couleurs pop à la tronche, les animations sont ultra dynamiques... TOUT suinte de style et possède un impact visuel surpuissant, de l'attaque All-Out au simple fait de prendre le métro, donnant une patte à tomber et une certaine classe à l'entièreté du titre.

Le tout est accompagné par la toujours fantastique musique de Shoji Meguro, une bande-son jazzy et smooth as fuck remplie d'un nombre de thèmes déjà cultes assez incroyable. Last Surprise, Beneath the Mask, Rivers in the Desert, Life Will Change... Il n'y a pas un seul morceau vraiment en dessous, et comme ses prédécesseurs, Persona 5 est un orgasme auditif qui reste en tête des semaines après avoir terminé l'aventure.

Et cerise sur le gâteau, l'écriture est toujours au top, avec des personnages en or, des Social-Link (ou quel que soit le nom qu'ils leur donnent maintenant) passionnants, et un scénario complexe abordant de nombreux thèmes allants de l'influence des médias et de notre relation toxique à la communication à la quête d'indépendance sociétale et identitaire avec un tact et une intelligence rare.

P5 est une expérience unique et irrévérencieuse inégalable, un exemple d'excellence que tout artiste devrait suivre, et l'un des plus grands jeux de notre génération. Et j'aurais aimé l'adorer jusqu'au bout.

Au final, j'aurais "juste" passé un grand moment pendant 80h, et malgré mes problèmes, rentrer chez moi pour relancer ma PS4 et continuer ma partie aura été la seule chose occupant mon esprit pendant plusieurs semaines, et ce jusqu'à son générique de fin.

Persona 5 est un grand jeu. Évidemment qu'il l'est. C'est Persona. Et le jour où Atlus ratera son coup avec cette série, une série possédant un tel immense niveau de qualité constant, je serais le premier choqué. Mais en attendant, ils restent les maîtres incontestés du J-RPG, et Persona 5 est leur étendard.

Et je pense que c'est ça l'essentiel.



Danganronpa V3: Killing Harmony


Danganronpa V3 est un coup de pur génie. Tout simplement.

Depuis 2014, mon expérience avec Danganronpa s'est graduellement effritée, entre une suite que j'aime de moins en moins, un spin off TPS intéressant mais assez lourdingue à jouer, et un troisième opus en anime qui m'a donné envie de vomir.

V3 a tout supprimé, tout balancé dans un broyeur d'arbres, et a su me reconquérir et me rappeler pourquoi je considère Dangan 1 comme l'un des meilleurs jeux du monde en seulement un chapitre, avant de prendre un rythme de croisière sympathique pendant quelques heures, et finalement s'éjecter en vitesse lumière dans son final.

Danganronpa est officiellement parti bien trop loin, dans des endroits que je ne pensais pas atteignables... Et j'adore ça.

C'est fou comme cette formule est efficace, et la structure de V3 ne fait que prouver que Team Danganronpa en a sous le capot, avec une subversion constante des attentes du joueur très méta qui réussie encore aujourd'hui à se blinder de twists servis en continu, et ce même après deux jeux réussissant déjà cet exploit.

V3 est un cadeau. Un mind-fuck aux personnages attachants et à la dynamique intéressante et au scénario sur-blindé qui a su me passionner du début à la fin avec ses dizaines de séquences douloureuses et son rythme effréné. Une tuerie dont je refuse de révéler ne serait-ce qu'un seul élément, ce qui me bloque légèrement pour en parler, certes, et ce bien plus que ses prédécesseurs, mais ce qui me rappelle aussi exactement ce qui en fait une telle merveille, et ce qui me donne d'autant plus envie de le recommander.

Le twist final m'a fait exploser de rire. Il était tellement hallucinant, tellement parfait, tellement absolument fantastique que j'ai explosé. La phrase exacte révélant toute l'intrigue restera gravée dans ma mémoire à vie, tellement son build-up et son impact étaient puissants. Ce jeu est fabuleux bordel de merde !

J'ai des problèmes avec le jeu, oui. Je trouve que certains chapitres trainent un peu trop sans apporter grand chose d'intéressant, le gameplay reste limité, avec quelques séquences à la limite du désagréable, et deux des personnages peuvent aller se faire voir... Mais dès que je commence à y réfléchir, quand je repense à tout ce que j'ai vécu, à ce twist final, à LA phrase qui m'a fait exploser de rire tellement c'était génial... Je me dis qu'à quoi bon.

A quoi bon penser aux moins bons points quand le final en vaut autant la peine. A quoi bon y penser quand leur présence est écrasée par une telle qualité d'écriture, par une telle intelligence dans la structure et la construction des personnages... Les meilleurs jeux font ça. Ceux qui en valent vraiment la peine. Killing Harmony est imparfait, certes, mais vu ce qu'il m'a balancé dans la gueule, je suis d'accord pour laisser passer ses écueils.

Danganronpa V3 est un jeu de génie. Du putain de putain de putain de génie. Alors n'en sortez pas un autre. S'il vous plait. La série n'aurait pas pu rêver d'une meilleure conclusion. Arrêtez vous là. Ce serait de nouveau ruiner beaucoup trop d'impact pour pas grand chose.



Shovel Knight: Specter of Torment


Je n'ai jamais arrêté d'aimer Shovel Knight. Depuis sa sortie il y a plus de trois ans, je le relance régulièrement, et je suis constamment exposé à son univers à cause du trop grand nombre de merchandising que j'ai acheté au fil des années.

Shovel Knight est pour moi l'un des jeux de plate-formes les plus mémorables de notre époque, un jeu à l'univers parfaitement pensé et aux personnages inoubliables, un jeu au design d'une immense qualité et à l'histoire étonnement prenante.

Son premier DLC, Plague of Shadows, était un très bon add-on à l'aventure originale, mais ne se voulait clairement pas être une révolution. Specter of Torment en revanche... Damn.

Specter of Torment égale voire dépasse Shovel Knight sur certains éléments. La physique et les mécaniques de déplacements de Specter Knight sont ultra funs à utiliser, et grimper sur les murs, plonger sur les ennemis, ou grind sur les rails est un bonheur absolu.

Le level-design est à tomber par terre, avec autant d'idées que dans le jeu original, mixant environnements déjà connus et nouveaux lay-outs remplis d'objets cachés et de défis de plate-forme très aériens et souvent impressionnants par leur qualité.

Specter of Torment réussit à se créer une identité propre, entre les merveilleux remix musicaux, les idées supra créatives, et l'histoire assez dramatique et honnêtement touchante. Les nouveaux gadgets et le style de combat de Donovan offrent une approche nouvelle au platforming et aux duels contre les différents boss, et constituent ainsi une évolution très intéressante de la formule du titre original, une continuation bienvenue, ainsi qu'un stand-alone d'excellence.

Shovel Knight: Specter of Torment est un nouveau bijou à ajouter à la désormais bien remplie collection de Yacht Club. Tout ce que j'aime et respecte dans Shovel Knight est présent et réinventé, et tout ce que j'admire dans leur philosophie de game-design et d'écriture brille comme au premier jour.

Je ne sais pas quoi dire de plus... J'ai l'impression que je vais répéter ce que j'ai dit des centaines de fois sur ce jeu de malade... Car tout est toujours aussi vrai, et bien plus encore. Le monde de Shovel Knight est toujours aussi fantastique, et depuis 2014, rien ne semble montrer qu'il est prêt à perdre de sa superbe.

C'est impressionnant. Tout simplement impressionnant. Félicitations Yacht Club, vous faites largement partie de mon Hall of Fame personnel. Bande de génies va.



Emily is Away Too


Emily is Away Too, avant d'être un excellent jeu, est l'une des meilleures expériences d'écriture que j'ai jamais vécu. C'est la première fois que j'ai pu vivre une sortie presse, et le sentiment de faire partie d'un relativement petit groupe de joueurs m'a fait un bien fou, sans compter la légère pression de la contrainte de temps sur la publication qui s'est révélée être largement plus motivante qu'effrayante.

Ce fut une expérience assez euphorisante en tous points, et sortir cette critique à l'heure m'a fait atteindre des taux de satisfactions rares.

Mais tout ceci n'aurait pas compté si je n'avais pas apprécié le jeu, et à son annonce, j'étais très réservé. J'avais peur. Peur qu'il soit chiant, peur que la magie ne fonctionne pas deux fois, peur que la formule soit épuisée et qu'on ait affaire à une suite complètement à chier qui jette un peu tout sur le mur pour voir ce qui colle.

Emily 1 était un tel ovni, une expérience tellement unique et inimitable, qu'il fallait un sacré talent pour ne pas entièrement se planter avec le 2. Et au final, Kyle Seeley m'aura prouvé que j'avais tort d'avoir douté.

Cela me fait presque bizarre de pouvoir à nouveau mentionner Emily is Away dans un Essentiel de l'année, tout simplement parce que je n'en reviens toujours pas que cette suite ait, non pas juste fonctionné, mais surpassé son ainé.

Emily is Away Too est l'exemple parfait de comment faire mieux avec plus. Le jeu est trois fois plus grand que son prédécesseur, avec une plus longue durée de vie, plus de fins, plus de personnages, et plus d'idées de design. Ce qui me semblait être un coup de pub un peu périlleux s'est avéré être le point central de ce qui fait que cette suite fonctionne aussi bien.

En développant sa formule, Kyle développe aussi ses idées et son écriture, et se permet d'aborder plus de sujets assez intéressants tout en jouant avec son gameplay limité pour démultiplier l'impact de son histoire. Ses personnages ont droit à plus de temps et de développement, et que ce soit avec Evelyn ou Emily, rien ne sonne faux, tout semble sincère et poignant, un fait aidé par une écriture d'adolescents réaliste, ce qui change des caricatures ridicules qui empoisonnent le cinéma et le jeu vidéo.

Les dialogues brillent de qualité, et participant à rendre les épreuves que vit le protagoniste au fil du récit absolument déchirantes. Ses problèmes sont simples, si communs, si humains, et le concept même de la série, le fait d'être dans une position si vulnérable transforme chaque situation en tourbillon émotionnel.

Car en plus de raconter quelque chose me touchant plus qu'avec Emily 1, Emily Too a su quand et comment frapper là où ça fait mal. Comme l'original, le trip nostalgique n'est pas qu'une façade. Il est un outil pour renvoyer le joueur à une époque compliquée, parfois douloureuse, et le fragiliser suffisamment pour le mettre dans l'état d'esprit nécessaire pour profiter pleinement de l'histoire et des relations naissantes entre les personnages, des ados paumés au milieu de questionnements existensiels, perdus dans leur tête alors qu'il pensent à leur futur et à leur manière de vivre.

Emily Too a su m'affecter comme peu de jeux ont su le faire. Je suis devenu un autre Martin Wantiez. Et même si c'était difficile, même si j'ai morflé, ça en valait la peine, et au moment d'arriver au générique de fin, j'étais heureux. Heureux d'avoir vécu cette expérience. Heureux d'avoir joué à un jeu aussi unique, aussi réussi. Tout ça avec un simple écran AOL, et une histoire et des personnages bien fichus.

Emily is Away Too est une tuerie pure et simple. Il m'a laissé sans voix, et alors que j'avais peur qu'il rate son coup, je considère maintenant qu'il mérite facilement sa place parmi les meilleurs jeux de l'année. Rien que pour ça, c'est putain d'impressionnant.

Félicitations monsieur Seeley, vous avez un nouveau fan. Maintenant il faut éviter de rater le prochain. Aucune pression.



Cuphead


Oh Cuphead... Comme tu m'auras fait attendre.

Comme tu m'auras fait peur aussi, avec tes délais, tes reworks, et tes quelques polémiques. Comme j'ai eu peur que tu sois raté, que tu gâches tout ton potentiel de chef-d’œuvre de grand malade... Et comme je suis tellement, tellement heureux que tu ai prouvé au monde que tu n'as rien ruiné.

J'aime répéter que les cartoons des années 30 sont la forme d'art la plus pure du monde. Parce que c'est vrai... Malgré le racisme.

Mon rêve de réalisateur, mon objectif ultime, serait de pouvoir produire un dessin animé dans la veine des classiques old-schools Mickey. Je suis absolument fasciné par ce style de cartoons, j'adore décortiquer leur animation et leur imagerie, et de fait, Cuphead semble conçu spécialement pour moi.

Cuphead est hardcore, un run-n-gun (parfois shoot 'em up) comme je les aime et comme il s'en fait trop peu. Le jeu est très orienté boss rush, avec une fabuleuse galerie d'adversaires à combattre, mixant de superbes idées de gameplay avec l'esthétique pour, et je n'aime normalement pas dire ce genre de choses, donner l'impression de véritablement jouer à un cartoon.

Niveau direction artistique... C'est parfait. Je n'en reviens toujours pas. Pas une seule frame, pas une seule animation, pas une seule transition n'est ratée. Le concept est poussé jusqu'au bout, que ce soit dans le son ou dans l'esthétique, et tous les stages m'ont fait ressentir quelque chose. C'est tout simplement parfait. Et en tant qu'amateur du style, le travail accompli me met presque la larme à l’œil.

Niveau gameplay, chaque boss et niveau est conçu avec une intelligence rare, et apprendre chaque attaque et comment optimiser au maximum ses déplacements et ses dégâts tout en gérant les différents types de tirs et de pouvoirs à disposition est un exercice fatiguant, certes, mais qui ne semble jamais injuste, et qui en vaut largement la peine.

Il n'y a rien de plus jouissif que de surmonter une nouvelle phase et gravir les échelons un par un jusqu'à atteindre l'immense satisfaction de battre un boss et entendre le narrateur crier "KNOCKOUT" après des dizaines de tentatives. Ce genre de satisfaction que seuls les jeux des années 80/90, tout particulièrement les run-n-gun à la Contra, Metal Slug ou Gunstar Heroes, savent procurer.

Et découvrir chaque nouveau pattern et les centaines d'animations ultra inventives suffit à donner envie de progresser, de persévérer, d'aller jusqu'au bout pour voir tout ce que le titre a à offrir, et faire l'effort de se battre semble vite être un maigre prix à payer pour profiter au maximum du contenu de cette œuvre vidéoludique de fou.

Malgré la douleur et les nombreux rage-quits, j'étais triste d'en voir le bout et me dire que c'était terminé, et que je n'aurais plus de nouveaux boss à admirer et étudier.

Cuphead est un de ces rares jeux dont il suffit de voir une image pour en comprendre le génie. Je suis tellement heureux que ce projet existe, et encore plus heureux qu'il soit si excellent !

Ce jeu est fascinant, épuisant, même drainant par moments, et je l'ai adoré du début à la fin. Non seulement Cuphead ne m'a pas déçu, mais il m'a donné le sourire. Un sourire qui ne m'a toujours pas quitté.

THIS MATCH WILL GET RED HOT !



The Sexy Brutale


The Sexy Brutale est le meilleur jeu auquel personne ne va jouer de cette année. Ce qui est tout particulièrement tragique vu le merveilleux bijou que c'est.

J'ai honnêtement un peu de mal à trouver comment le décrire. Peu de gens connaissent son existence, mais je ne veux pas non plus trop en révéler pour laisser le très important effet de surprise faire son travail. Allons-y dans l'ordre.

The Sexy Brutale est un jeu d'aventure vous mettant dans la peau de Lafcadio Boone, un prêtre revivant la même journée en boucle parcourant les couloirs du manoir The Sexy Brutale, immense demeure remplie de casinos, laboratoires, et bizarreries en tous genres. Dans ce manoir, les invités du propriétaire, le Marquis, se font assassiner un à un de manières toutes plus grotesques les unes que les autres.

Le jeu se déroule en temps réel, et les mêmes actions se reproduisent de la même façon à chaque nouvelle journée, à la Groundhog Day. Lafcadio doit donc observer et apprendre l'ordre et le timing des déplacements des invités, de leurs interactions, de leurs meurtres, et empêcher que le sang coule en utilisant ses nouvelles connaissances et les divers mécanismes et secrets du manoir.

Seul élément à prendre en compte: Il ne doit jamais, JAMAIS, être dans la même pièce qu'un autre personnage, et doit donc éviter les salles occupées, furtivement surveiller ses alentours, et sauver les victimes indirectement.

Ce résumé suffisamment intriguant devrait suffire pour commencer, et même s'il est impossible d'expliquer ce qui fait de The Sexy Brutale une oeuvre aussi importante sans spoiler, je peux au moins expliquer ce qui le rend vraiment excellent. Et c'est déjà pas mal.

The Sexy Brutale a une aura. Une aura fascinante qui attire l’œil dès son menu principal. Son ambiance jazzy casino et sa direction artistique sombre et décalée sont accueillantes et donnent instantanément envie de lancer une partie.

Une fois dans le jeu, oh Nom de Zeus il y a bien trop à manger sur le plateau. Tout pop à la tronche, les couleurs sont fantastiques et la musique est le genre de choses dont sont faites les légendes.

Une fois les contrôles et les mécaniques prises en main, la fête commence. L'animation suinte de beauté, et l'utilisation des ombres et lumières dans le gameplay est aussi intéressante qu'elle est agréable à l’œil. La D.A. regorge de détails et de surprises, et chaque nouvelle pièce du manoir est à tomber par terre de beauté.

Clou du spectacle, les séquences de meurtres sont toutes plus créatives et glaçantes les unes que les autres, renforçant l'ambiance comédie noire très poussée du titre avec des morts aussi belles qu'horrifiques. La mission de Lafcadio a du sens, et être obligé d'observer la situation a stopper avant de passer à l'acte donne un sentiment de détermination assez intense au joueur, surtout après avoir suivi les victimes dans leurs moindres faits et gestes.

Les personnages sont absolument passionnants, possédant tous une profondeur impressionnante et un passé fascinant. Leurs relations et la manière dont ces dernières sont révélées au fil du jeu sont géniales, donnant un côté essentiel à chaque nouvelle interaction entrevue, interactions soutenues par d'excellents dialogues et une caractérisation en or massif.

Quant aux énigmes, leur design et leur atout principal, la mécanique de remontée dans le temps, suffisent à les rendre ingénieuses et très satisfaisantes à résoudre, demandant attention et curiosité, et la série de puzzles plus astucieux les uns que les autres mérite le prix d'entrée à elle seule.

The Sexy Brutale est ultra fun, et vous attire de plus en plus dans son univers à chaque seconde passée dans les couloirs du manoir. C'est une œuvre d'art visuelle et auditive, et les puzzles jouissifs couplés à l'excellente écriture complètent la boucle avec brio. Mais c'est le scénario qui rend le titre si précieux à mes yeux.

L'intrigue est tellement, tellement intelligemment pensée, et l'évolution de l'histoire et le build-up vers le dernier chapitre est magnétique. The Sexy Brutale met toutes ses cartes sur la table dès les premières secondes, et réussit à surprendre à plusieurs reprises en prenant ces cartes et en les mélangeant n'importe comment, pour finalement les jeter en l'air et les plaquer contre la table une par une en vous montrant qui est le patron.

Même s'il conserve avec prudence son aspect comique noir, le jeu sait quand faire mal, avec quelques séquences dramatiques ultra mémorables, et un final fort et bouleversant.

La dernière heure de jeu confirme que le scénario montait en intensité pour une bonne raison, pour un bouquet final digne des plus grandes tragédies. Et quelle tragédie. Une fois que The Sexy Brutale révèle ses thèmes, révèle ce que vous vous efforciez à combattre, il devient encore plus spécial que prévu. C'est là qu'il devient important. Et c'est pour ça que tout le monde devrait y jouer.

The Sexy Brutale est un excellent jeu qui devient de plus en plus essentiel alors que son intrigue défile. C'est le genre de création précieuse, inventive et intelligente, unique et importante, qu'il faut chérir et célébrer. Une œuvre qui va me rester en tête pendant de longues années. Et j'espère qu'il obtiendra la réputation qu'il mérite bien assez tôt.

C'est un chef-d’œuvre, tout simplement.



Super Mario Odyssey


Je n'ai jamais autant attendu un jeu de ma vie. De son annonce à sa sortie, en passant par son exceptionnel trailer à l'E3, toutes mes pensées étaient dirigées vers lui, et lui seul.

Super Mario Odyssey est la représentation physique de la joie, et il m'a donné l'impression d'être redevenu un gosse avant même d'avoir eu l'occasion de poser mes mains dessus. Et une fois que j'ai enfin pu y jouer, mes attentes déjà immenses ont été explosées.

Super Mario Odyssey est une conversation passionnante entre le joueur et l'artiste. En voyant l’immensité du titre, le joueur commence à se demander jusqu'où les développeurs sont allés. Il commence à sortir du chemin et à se balader, à explorer au delà de ce qui lui est montré. Peut-être que cette dune cache quelque chose, ou peut-être que si j'embarque cet élément de l'autre bout de la carte jusqu'à mon point de départ, quelque chose va se produire.

Et c'est là qu'il réalise que oui, les développeurs ont pensé à tout. Le jeu revient à la formule exploration ouverte de Mario 64 en la développant à des extrêmes incroyables. Il y a 880 lunes (les remplaçants des étoiles) à récolter pour compléter le jeu à 100%, sans compter les pièces violettes planquées partout dans les différents royaumes, et si certaines sont liées à la quête principale ou posées à la vue de tout le monde, vous pourrez en récolter en faisant absolument n'importe quoi.

Si vous avez une idée, Nintendo l'a eu avant vous. Il y a des dizaines de défis de plate-formes supplémentaires absolument partout, des puzzles et challenges derrière chaque coin de mur, des quêtes secondaires impliquant parfois les nombreux costumes tous plus créatifs les uns que les autres à accomplir, et toutes vous offrent une lune et vous récompense pour votre persévérance et votre curiosité.

Odyssey non seulement vous incite à essayer tout ce qui vous passe par la tête, mais vous en remercie en retour. Et très franchement, il n'en a pas besoin, vu comme sa simple existence est un cadeau.

Chaque monde est une leçon de level design. Il n'y a pas un seul pixel a retirer, tout est présent pour une raison et cache quelque chose à faire, quelque chose à utiliser pour accéder à une lune ou pour optimiser vos déplacements. Aucun niveau n'est en dessous, la manière dont ils sont remplis est extrêmement satisfaisante, et arriver dans un nouveau royaume ne donne qu'une seule envie: Voir ce que les développeurs ont imaginé de génial pour cet environnement.

La direction artistique colorée du jeu et sa bande-son pétillante vous embarquent pour un voyage grisant aux quatre coins du monde et créent une ambiance égayante donnant un gros coup de boost au moral, rendant le jeu très plaisant sur les sens.

La cerise sur le gâteau: Les contrôles supra précis et la palette de mouvements de Mario, une parfaite évolution de la gymnastique ultra agile des précédents opus. Non seulement ses déplacements sont un bonheur pur et vous permettent de sauter dans tous les sens et d'atteindre de nouveaux endroits si vous apprenez à les maitriser, mais le gimmick du jeu, Cappy, est un outil de plate-forme absolument indispensable.

Cappy est une merveilleuse addition, et en plus d'être un allié précieux en combat et en exploration, sa faculté de possession des ennemis, objets, et divers PNJ est un vent de fraicheur incroyable rajoutant une couche supplémentaire de potentiel et d'idées de design géniales à un jeu déjà rempli à ras bord de manières de faire et d'alternatives.

Il n'y a pas une seule capture moins fun ou intéressante qu'une autre, et une nouvelle forme ne représente qu'un nouvel embranchement de possibilités pour aborder une situation, parcourir le monde, et récolter encore et toujours plus de lunes.

Car comme avec Breath of the Wild, le mot d'ordre est à la liberté et à l'imagination. Il n'y a aucune situation prédéfinie, et même les séquences les plus linéaires peuvent être abordées de quelques manières que ce soit en utilisant votre agilité et vos neurones. Si vous avez un mur face à vous, vous pouvez prendre le chemin mis en place et le contourner, ou complètement le zapper avec une capture ou un saut bien calculé.

La même idée est appliquée à la structure du jeu. Le grand nombre de lunes signifie qu'il est totalement possible de complètement éviter la quête principale, et vous pouvez arriver au dernier boss sans jamais vous préoccuper du destin des habitants (à la personnalité et au design au top) du royaume par lequel vous passez.

Nom de Zeus... J'ai encore dévié, mais je suis tellement amoureux de ce jeu et de ce qu'il représente pour le monde du jeu vidéo que je ne peux pas faire autrement. C'est une leçon, une lettre d'amour, et un bonheur absolu. C'est un truc de grand malade du début à la fin, et il mérite que vous preniez le temps de le terminer à 100% pour le laisser vous montrer toutes les idées et surprises qu'il a à partager. Ça en vaut la peine. Largement.

Chaque instant de jeu est un délice divin, chaque surprise une adorable découverte, chaque lune un pur plaisir à traquer et à collecter, et chaque centimètre parcouru une aventure incroyable.

Si Super Mario Odyssey était sorti n'importe quelle autre année, il aurait facilement gagné sa place de Game of the Year. Malheureusement, et ce malgré le fait qu'Odyssey soit l'un des meilleurs jeux de l'histoire (et clairement le meilleur jeu Mario auquel j'ai jamais joué), il est arrivé en 2017, l'année où un certain autre chef-d’œuvre indétrônable a tout chamboulé.

Car oui, Odyssey est pour moi très facilement l'un des jeux les plus peaufinés de notre temps, un joyaux précieux qu'il faut chérir et adorer, une œuvre redéfinissant un genre créé par ses propres ainés qui rentrera au Panthéon aux côtés de plusieurs de ces derniers.

Oui, j'ai trouvé ça plutôt sympa.



NieR: Automata


J'ai eu presque un an pour réfléchir. Un an pour repenser à mon expérience, à ce que j'ai vécu, à ce que j'ai ressenti... Peser le pour et le contre, et jauger toutes mes pensées et voir comment mes souvenirs évoluent pour arriver à une conclusion définitive.

Mais rien n'a changé. Mon avis reste le même. Et je pense pouvoir le dire et le répéter: NieR: Automata est facilement l'un de mes jeux préférés. Il a eu un tel impact sur ma personne, est une telle marque d'excellence et de beauté pure, que je ne peux le recommander suffisamment à qui que ce soit.

NieR est une poésie. Une poésie étrange et excentrique. Les protagonistes glissent à toute vitesse à travers de merveilleux environnements, à travers les ruines désolées de l'humanité, et la bande-son, l'une des plus incroyables jamais composées, berce le joueur alors qu'il parcourt les forêts et les déserts et fracasse des dizaines de machines avec une fluidité impressionnante grâce à l'ultra abouti gameplay Platinum.

La philosophie de design de Yoko Taro brille, entre les transitions beat 'em all/shoot 'em up, les séquences ultra méta, ou encore la structure de l'aventure vous incitant à relancer une partie une fois votre première run terminée pour découvrir le reste de l'histoire. Toutes ses idées géniales offrent un côté unique à l'oeuvre et jouent avec le concept même de jeu vidéo et avec notre relation au média et ses règles pour accompagner et élever ses thèmes.

NieR: Automata est une comédie noire. Très noire. Une fable délirante où le comique est écrasé par le fatalisme du titre, où le comique semble essayer de constamment redonner espoir. Redonner espoir au joueur se prenant un poing au visage à chaque quête secondaire terminée, à l'humanité essayant de percer à travers la haine et les mensonges, et aux personnages ne voulant qu'une seule chose: Vivre.

NieR est une histoire d'humanité. Une histoire sur l'identité, sur la place de la création dans l'univers de son créateur, sur l'ordre et la raison, sur la robotique, sur l'âme, sur le destin, et surtout sur comment le modifier. NieR: Automata est le jeu le plus humain auquel vous serez jamais confronté, et chaque horreur, chaque questionnement, chaque doute se fait ressentir au plus profond de votre être.

Et cette structure Nom de Zeus... La manière que le jeu a de dévoiler subtilement de nouvelles informations en utilisant un simple changement de perspective pendant la seconde run... Avant de tout exploser dans un troisième acte absolument horrifique où les personnages tombent lentement dans la pure folie alors que les révélations douloureuses s'enchainent...

Et cette beauté... Cette beauté constante... Ces décors, cette musique, ce doublage, cette ambiance, ce gameplay, ces personnages... Oh mon dieu ces personnages...

Tout NieR: Automata mérite d'être vécu pour son point culminant, l'un des twists de gameplay les plus exceptionnels de l'histoire du média. Un twist final, un simple choix: Oui ou Non, qui représente tout l'amour de Yoko Taro pour l'humain, pour son art, pour le monde. Un simple choix qui restera dans l'histoire comme l'un des moments les plus forts jamais intégré à un jeu vidéo. Un simple choix qui, après tant de souffrance, redonne sens à une phrase: Glory to Mankind.

Il y a tellement de choses à dire sur ce bijou, tellement de choses à mentionner, tellement de choses dont j'ai besoin de faire l'éloge quand je parle de l’œuvre de Yoko Taro... Mais je me contenterais de dire que c'est le meilleur jeu de l'année, de très très loin, et l'une des œuvres les plus incroyables jamais réalisées.

Je pense que tout a déjà été dit dans ma critique. Je n'échangerais aucune seconde de jeu contre quoi que ce soit au monde. NieR: Automata est un chef-d’œuvre. Un des meilleurs jeux auxquels j'ai jamais joué.

Il m'a rappelé pourquoi j'aime l'art, pourquoi j'aime autant le jeu vidéo, pourquoi j'aime vivre. C'est le genre d'impact que seuls les plus grands peuvent avoir.

Jouez à NieR: Automata. Tout être humain mérite de vivre cette expérience au moins une fois. Tout être humain mérite d'être témoin d'une telle merveille.

Glory to Mankind.



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